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Geschicklichkeits-Spielautomat ohne Geldgewinnmöglichkeit Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Ein Flipperautomat (kurz: Flipper, in der Schweiz meist Flipperkasten) ist ein Geschicklichkeits-Spielautomat ohne Geldgewinnmöglichkeit, dessen Vorläufer bis ins 18. Jahrhundert zurückreichen. Bei allen Flippern wird eine Metallkugel zunächst auf eine schrägstehende Fläche katapultiert, die sie in Richtung des Spielers hinabrollt: Je nachdem, in welche Öffnungen die Kugel dabei fällt bzw. welche Hindernisse sie dabei berührt, sammeln Spieler Punkte. Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg erfand Harry Mabs die namensgebenden Flipper (d. h. Flipperhebel, auch Flipperfinger), mit denen der Spieler die Möglichkeit erhielt, die Kugel auf die Spielfläche zurückzuschleudern.
Seit der Einführung des Flipperhebels ist es Ziel des Flipperspiels, mit einer Flipperkugel (in der Regel aus poliertem Stahl) auf einem abschüssigen Spielfeld möglichst viele Punkte zu erzielen. Punkte werden beim Auftreffen der Kugel auf verschiedene Spielelemente (siehe unten) gesammelt, die auf dem Spielfeld aufgebracht sind. Die Kugel geht verloren, wenn sie zwischen den Flipperhebeln, die sich am unteren Ende der Spielfläche befinden, hindurchrollt. Spieler versuchen, dies zu verhindern, indem sie die Kugel mithilfe der Flipperhebel, die nach oben schnellen, zurück auf die geneigte Spielfläche schleudern. Die Flipperhebel werden durch Tasten an der Seite des Flipperautomaten ausgelöst. Die Kugel geht außerdem verloren, wenn sie einen der Auslaufkanäle hinunterrollt, die sich neben den Flipperhebeln befinden. Je länger eine Kugel im Spiel bleibt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, Spielelemente zu treffen und damit Punkte zu sammeln. Spieler versuchen, mithilfe verschiedener Methoden (siehe unten) einen frühen Verlust der Kugel zu verhindern. Der jeweilige Punktestand wird im Kopfteil des Flipperautomaten, der sich oberhalb der Spielfläche befindet, angezeigt. Ein Spiel umfasst normalerweise drei Kugeln.
Flipperautomaten entstanden aus dem Bagatellespiel sowie aus Nadelspielautomaten: Bei diesen Vorläufern der späteren Flipperautomaten werden ebenfalls Kugeln auf ein abschüssiges Spielfeld gestoßen oder geschossen. Das Bagetellespiel erinnerte eher an das heutige Pit-Pat (eine Mischung aus Minigolf und Billard auf Tischhöhe), mit dem Unterschied, dass die Kugeln beim Bagatelle eine abschüssige Fläche hinaufgespielt wurden und in verschiedene Löcher fallen konnten. Später entwickelten sich Varianten, bei denen die Kugeln mit einem Queue eine separate Bahn hinaufgestoßen wurden, die seitlich angebracht war, bevor die Kugeln das eigentliche Spielfeld hinunterrollten. Die Kugeln trafen dabei auf Hindernisse oder wurden in speziellen Halterungen oder Öffnungen aufgefangen, wofür der Spieler Punkte erhielt. So bezeichnet der Ausdruck Pinball ein mit Nägeln beschlagenes Brett, worauf eine oder mehrere Kugeln ihren Weg finden. Diese Spiele gab es schon seit dem 19. Jahrhundert in Form von Münzautomaten. Erste Patente dazu wurden 1871 angemeldet.
In den 1920er und 1930er Jahren erlebten diese noch sehr kleinen Automaten, die noch keinen Kopfaufsatz hatten, einen ersten Boom. In dieser Zeit wurde der Tilt-Mechanismus entwickelt, der verhindert, dass das Gehäuse angehoben oder geschlagen wird (um das Spielgeschehen zu beeinflussen). Es entstanden Türme und Schlagtürme (Bumper und Pop-Bumper; pilzförmige Gebilde, welche bei Kugelkontakt Punkte werten und mit Kraft zurückschlagen), Zielscheiben (Targets) und Auswurflöcher (Ejects).
Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg wurden die Flipperhebel erfunden. Nun ging es hauptsächlich darum, die Kugel möglichst lang auf dem Spielfeld zu halten und dabei Punkte zu sammeln, der Abschuss der Kugel verlor an Bedeutung. Bei diesen echten Flipperautomaten befinden sich nur selten mehrere Kugeln gleichzeitig auf dem Spielfeld. Die vor allem in den Vereinigten Staaten beliebten Bingoautomaten haben den gleichen Ursprung und haben mehr mit den alten Pinball-Spielen gemein.
Es entstanden immer wieder neue Spiel-Features, wie Spinner, Drop Targets und vieles mehr. Nachdem Ende der 1970er Jahre die Elektronik eingeführt wurde, entstanden ab etwa 1980 neue, komplexe Spielsysteme, die in den 1990er Jahren zu einem Höhepunkt gelangten. Bei diesen Spielsystemen erhielt man sehr viele Punkte, indem man die Ziele in einer bestimmten Reihenfolge traf. Diese Geräte waren jedoch für durchschnittliche Flipperspieler zu kompliziert und sprachen nur noch Flipper-Fans an. Die heutigen Flippertische sind meist nicht über zehn Grad geneigt (gewöhnlich 6,5°) und besitzen einen Kopfaufsatz.
1947 erfand der Gottlieb-Techniker Harry Mabs die namensgebenden Flipperhebel, mit dem die Spieler aktiv ins Spielgeschehen eingreifen können. Der erste Flipperautomat hieß Humpty Dumpty. Die Flipper waren zunächst von außen nach innen schlagend und eher am Spielfeldrand angeordnet, die jetzt verwendete, viel beliebtere Lösung erfolgte erst einige Jahre später. Um 1950 war der Markt nach einem anfänglichen Boom mit den neuartigen Flipperautomaten gesättigt und die meisten Hersteller zogen sich vorerst zurück. Während der 1950er Jahre teilten sich nahezu ausschließlich Gottlieb und Williams den Weltmarkt. Bally und CDI stellten nur vereinzelt neue Flipper vor.
1954 erfolgte die Einführung von mechanischen Rollenzählwerken und Geräten nicht nur für einen, sondern auch für zwei oder vier Spieler und sogar ein Sechs-Spieler-Gerät (Six Sticks von 1965) war dabei. Vier-Mann-Flipper wurden zu 90 Prozent für den europäischen Raum gebaut, die US-amerikanischen Spieler favorisierten immer noch die Ein-Mann-Flipper. Ab 1956 wurden Holzbeine und Holzkassentüren schrittweise durch solche aus Metall ersetzt.
1958 wurden erstmals nennenswerte Anzahlen fabrikneuer Flipper nach Deutschland importiert. Die Geräte waren mit etwa 4000 DM so teuer wie etwa ein Volkswagen. Zuvor kamen meist gebrauchte Geräte nach Deutschland beziehungsweise deutsche Aufsteller kauften ausgemusterte Flipper der amerikanischen Streitkräfte auf. 1960 tauchten die ersten Geräte in einem modernen Metal-Rail-Gehäuse auf. Das Kopfteil (Lite-Box) saß nun auf einem Halsstück (Pedestal), wodurch die Geräte eine elegantere Form erhielten. In Deutschland bekam der Spieler in der Regel ein Spiel für 20 Pfennig und drei Spiele für 50 Pfennig. Nahezu von Beginn an waren die Flipper einstellbar für drei oder fünf Kugeln pro Spiel. 1961 erschien der letzte Flipper mit der altmodischen Punkteanzeige durch Leuchtfelder. Geräte für zwei und vier Spieler besaßen mit ganz wenigen Ausnahmen schon immer Rollenzählwerke.
1963 stiegen Bally und CDI (Chicago Coin) in den Flippermarkt ein, den sie zuvor nur sporadisch belieferten. 1964 wurde der Kugelheber schrittweise abgeschafft und die automatische Kugelvorlage eingeführt. Ab 1965 wurden immer mehr Geräte in einem modernen, zeitgemäß psychedelischen Grafikstil produziert. Viele Geräte besaßen nun die Möglichkeit, 1 DM einzuwerfen (sechs Spiele für 1 DM). Ein fabrikneuer Vier-Mann-Flipper kostete in Deutschland etwa 4500 bis 5000 DM. 1966 erschien der erste Vier-Mann-Flipper mit Multi-Ball-Spiel (drei Kugeln gleichzeitig möglich).
1968 stagnierte der Flipperabsatz in Deutschland, da in diesem Jahr eine neue Generation von Geldgewinnspiel-Automaten mit 20 Pfennig Einsatz und das neuartige Pool-Billard aufkamen, weshalb die Aufsteller vermehrt in solche Automaten investierten. Ab 1969 wurden zunehmend neue Flipperhebel von drei Zoll Länge verwendet. Zu dieser Zeit galt der Flipper auch in Deutschland als fester Bestandteil der Jugendkultur. Begriffe wie ausgeflippt, Game over und Tilt wurden zu eigenständigen Ausdrücken, die sich in der Umgangssprache verankerten. 1970 begann die Inflation der Zählwerke mit der Verwendung von stationären Nullen. Auch wurde der Outhole-Bonus erfunden, eine Punktzahl, die während des Spiels aufgebaut wird und beim Verlassen des Spielfeldes aufgezählt wird. Der Hintergedanke dabei war, die verbreitete Unsitte, den Flipper beim Verlust der Kugel zu treten und zu schlagen, zu verhindern, weil im Falle des Tilts diese Wertungen dann verloren gingen. Der Outhole-Bonus wurde nach kurzer Zeit zum unverzichtbaren Spielelement und zu einem wichtigen Bestandteil aller Flipper.
1971 setzte sich in Deutschland der 2-DM-Einwurf durch (10 Spiele für 2 DM), der Einwurf für Groschen verschwand. 1973 wurde der letzte Flipper ausschließlich mit Zwei-Zoll-Flippern hergestellt. 1975 erreichte ein Flipper erstmals eine Produktionszahl von über 10.000 Exemplaren. Deutsche Spieler zahlten mittlerweile in der Regel für ein Spiel 50 Pfennig, für drei Spiele 1 DM und für sieben Spiele 2 DM. 1976 setzte sich der Trend durch, real existierende Personen, Filme oder sonstige bekannte Dinge als Flippermotiv zu verwenden. Dies gab es schon vorher, aber nicht in der Form offizieller Lizenzierung. Erstmals seit Jahrzehnten gab es wieder verspiegelte Buntglasscheiben. In dieser Zeit gelang es spanischen Herstellern für kurze Zeit, beachtliche Stückzahlen abzusetzen, nicht zuletzt aufgrund einer großangelegten Markteinführung durch den Importeur Löwen-Automaten. Die Einführung der Elektronik beendete dieses Intermezzo schon sehr bald.
1977 erschien der erste elektronische (Solid-State-)Flipper in Großserie. Versuche und Kleinserien derartiger Geräte gab es seit einigen Jahren. Zunächst erschienen die meisten Flipper in elektronischer und elektromechanischer Ausführung. Mitte 1978 war diese Übergangszeit beendet, lediglich Gottlieb hielt bis Ende 1979 auch an der Elektromechanik fest. Erstmals erreichte ein Flipper eine Produktionszahl über 20.000. Ab sofort wurden kaum noch Ein- und Zwei-Mann-Flipper gebaut. In Deutschland wurde der 5-DM-Einwurf eingeführt (in der Regel 14 Spiele für 5 DM). 1977, 1978 und 1979 gelten als die erfolgreichsten Jahre für die Flipperindustrie überhaupt. Alle vier großen Hersteller, angeführt von Bally, verkauften in höheren Stückzahlen denn je. Die Gerätevielfalt war enorm, einige kleine Hersteller kamen hinzu, es erschienen auch einige so genannte Cocktailtisch-Flipper. 1977 begann in Deutschland der bundesweite Trend, ausgemusterte Flipper im Eigenheim aufzustellen, in den 1980er Jahren waren bereits mehr Flipper in Privathaushalten als öffentlich zu finden.
Ab 1978 erschienen, ausgelöst durch Atari, die von 1977 bis 1979 Flipper in Großserie anboten, von allen Herstellern, auch von Williams, überbreite Wide-Body-Flipper, die mit Beginn der Krise Anfang der 1980er wieder verschwanden. 1978 erschien der erste Flipper, dessen Buntglasscheibe nicht mehr im Siebdruckverfahren, sondern im Laserdruck hergestellt wurde. Das neue Verfahren bot mehr Möglichkeit für Details, aber Farben- und Leuchtkraft der neuen Scheiben konnten mit den bisherigen nicht mithalten. 1979 war weltweit das Jahr der höchsten Flipperdichte, allein in Deutschland wurden in diesem Jahr knapp 40.000 Flipper neu gekauft, rund 200.000 waren öffentlich aufgestellt. In diesem Jahr wurden auch die ersten Geräte mit komplexen Soundsystemen, die auch Hintergrundgeräusche erzeugen, mit großem Erfolg präsentiert. Flipper waren allgegenwärtig, man fand sie in dieser Zeit zum Beispiel auch in Waschsalons, Kaufhaus-Eingängen und als Dekoration in Fernsehshows. Der Wertverfall gebrauchter Flipper stieg rasant an. Konnte man in den 1960er-Jahren von einer etwa achtjährigen Nutzungsdauer eines Flippers ausgehen, so galt ein Flipper nun bereits nach zwei Jahren als völlig veraltet. Die Geräte kosteten mit etwa 4000 DM allerdings auch weit weniger als in den 1960er Jahren, vor allem wenn man die inflationäre Entwicklung der Deutschen Mark in Betracht zieht.
1979 erschien mit Gorgar der Firma Williams Electronics der erste sprechende Flipperautomat. Er verfügt über ein Vokabular von sieben Wörtern. Ende 1979 erschien der letzte elektromechanische Flipper. Die allgemeine Farbgebung der Geräte änderte sich. Waren die Gehäuse bis dato zu 90 Prozent weiß und die Farben hell und leuchtend, so wurden die Gehäuse nun meist schwarz und die Farben düsterer. Die typischen Pin-up-Motive verschwanden allmählich zugunsten von Fantasy- und Science-Fiction-Motiven. Der Spielpreis in Deutschland stieg in der Regel auf 1 DM pro Spiel, für 5 DM gab es normalerweise 6 oder 7 (manchmal auch 9) Spiele.
1980 reagierte die Flipperindustrie auf die starke Konkurrenz der Videospiele, mit Double-Level-Spielfeldern und jeder Menge neuer Features, welche die Flipperfanatiker begeisterten, die Masse der Spieler auf Dauer aber abschreckte. 1981 präsentierte Gottlieb den letzten Ein-Mann-Flipper. Die bis dato sehr konservative Firma führte 1980 den Lautsprecher im Kopfteil ein und baute mit wenigen Ausnahmen von 1980 bis 1982 fast ausschließlich Wide-Body-Flipper, wovon jedoch nur wenige erfolgreich waren. 1982 fand, ähnlich wie 1975 bis 1976 aus Spanien, eine italienische Invasion statt, die jedoch nach nur zwei sehr erfolgreichen Geräten rasch wieder abebbte. Die amerikanischen Firmen hatten starke Absatzprobleme, es erschienen einige Mutationsgeräte, die versuchten, Flipper und Bildschirmspiel zu kombinieren.
1983 befand sich die Flipperindustrie auf einem ersten völligen Tiefpunkt. Drei Gründe waren dafür hauptausschlaggebend: Die ungeheure Beliebtheit der Bildschirm-Spielautomaten, die Tatsache, dass mittlerweile fast genauso viele Flipper in Privathaushalten wie in der Öffentlichkeit standen, und die neue Flippergeneration, die durch ihre komplizierten Spielsysteme die Masse der Gelegenheitsspieler abschreckte. Bildschirm-Automaten waren außerdem weniger störanfällig und weniger pflegeintensiv als Flipper, was für den Aufsteller bares Geld bedeutete. Erschwerend hinzu kam noch der damals immens hohe Dollarkurs. Bally und Gottlieb ließen, ohne Erfolg, von Ende 1984 bis Mitte 1986 Flipper in Deutschland herstellen, was wenige Jahre zuvor noch völlig undenkbar gewesen wäre. 1983 und 1984 erschienen nur wenige, einfacher aufgebaute Flipper basierend auf Erfolgsgeräten des vorigen Jahrzehnts, ohne jedoch deren perfekte Optik zu erreichen.
1985 erschienen erstmals alphanumerische Displays (bei Gottlieb-Geräten). 1986 begann ein neuer Boom. Die Geräte nahmen die Form an, die sie bis heute innehaben, mit bedeutend höheren Gehäusen, Rampen und Spielzeugen auf den Spielfeldern und teilweise zusätzlichen Aufbauten und Lampen auf dem Kopfteil. Ziel des Spieles ist nun nicht mehr einzig, die Kugel lange im Spiel zu halten und Punkte zu sammeln, sondern auch, komplexe Aufgaben zu erledigen. Die Elektronik passte sich dem Können des jeweiligen Spielers an und regulierte den Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Spiels beziehungsweise regulierte die Freispielgrenzen. 1986 erschienen auch die ersten Rückscheiben mit Fotomotiven, diese wurden nicht mehr auf das Glas gedruckt, sondern als bloße Folie hinterlegt. Derartige Scheiben sind im Gegensatz zu den sehr empfindlichen Siebdruckscheiben immun gegen Temperaturunterschiede und Feuchtigkeit, bieten aber keinen Glamour mehr.
1988 gingen die Verkaufszahlen wieder stark nach unten, lediglich Williams, seit einigen Jahren unangefochtener Marktführer, konnte noch gute Stückzahlen absetzen und übernahm die Bally-Flippersparte. 1991 erschien die Matrixanzeige und ersetzte die verschiedenen Zählwerke. Die Branche versuchte immer wieder das Zwei-DM-Spiel zu lancieren, was aber nicht allgemein durchsetzbar war. 1992 und 1993 erlebte der Flipper nochmals einen Boom. Etwa seit dieser Zeit erschienen fast ausschließlich nur noch Geräte mit lizenzierten Themen, meist von Filmen. Bally startete den Trend zu Lizenzthemen im zweiten Drittel der 1970er Jahre. Gottlieb folgte bald darauf, Williams schloss sich als letzte Firma diesem Trend an. 1994 tauchten wieder einige Wide-Body-Flipper auf.
1995 begann erneut eine Krisenzeit für die Flipperindustrie, aus der sie bis heute nicht mehr herausfinden konnte. Im Gegensatz zur Krisenzeit Anfang der 1980er Jahre, in der abgespeckt wurde, um Kosten zu sparen, wurden nun trotz der Absatzprobleme aufwändigere und durchdachtere Flipper denn je produziert. Die teilweise recht seltenen Flipper dieser Baujahre zählen in Fankreisen mit zu den beliebtesten und meistgesuchten. 1999 scheiterte der Versuch von Williams, eine neue Generation von Flippern mit integriertem Bildschirm zu etablieren. So beendete auch der zweite, neben Sega Pinball, verbleibende Flipperhersteller Williams seine Produktion. Im gleichen Jahr wurde Sega Pinball aufgekauft und in Stern Pinball umbenannt, wobei auch ein Großteil der Williams-Angestellten übernommen wurde.
Im folgenden Jahrzehnt war Stern Pinball der einzige verbliebene Flipperhersteller mit einer bis heute andauernden Pinballproduktion. Es dauerte bis 2011, ehe Stern Konkurrenz bekam und mit Jersey Jack Pinball wieder ein weiterer, ernstzunehmender Hersteller mit eigener Entwicklung und Produktion in den Markt eintrat.[1]
In Österreich kostete um 1970 ein Flipperspiel durchwegs 1 Schilling. Später kosteten Spiele bei moderneren, aufwendigeren Automaten auch mehr. Nur sehr alte, sehr einfache Automaten, jedoch keine Flipper, konnten mit kleineren Münzen, also 50 Groschen oder 10 Groschen, betrieben werden, etwa ein uralter, kleiner Schaukasten, in dem sich eine Wahrsagerin-Puppe etwas bewegte und der nach kurzer Zeit ein Kärtchen mit einem Orakel ausspuckte.[2]
Flipper werden häufig nach der Art unterschieden, wie das Spiel gesteuert wird.
Diese Geräte sind rein mechanisch aufgebaut, auch die Flipperfinger, wenn vorhanden, werden von Muskelkraft bewegt[3]. Die einzigen elektrischen Elemente sind die Beleuchtung oder eine Punkteanzeige.
Diese Geräte nutzen Relais, Spulen, Motoren und Schalter, um die Spielelogik zu realisieren. Die Flipperfinger werden durch Spulen bewegt, der Spieler drückt lediglich Taster an der Seite des Flippers. Die Logik ist im Körper des Gehäuses untergebracht, in der Backbox befinden sich nur die Zählwerke für die Punkte.
Die mechanischen und elektromechanischen Flipper wurden vollständig von rein elektronischen Geräten abgelöst. Die Logik basiert auf der Verschaltung von ICs, Transistoren, Prozessoren und ASICs. Erst mit diesen Geräten konnten komplexe Spielabläufe realisiert werden, um Missionen mit mehreren Aufgaben für die Spieler anzubieten. Im Gegensatz zu den elektromechanischen Flippern ist die Logik in der Backbox untergebracht, kleinere Leiterplatten zur Steuerung von Motoren können sich auch direkt unter der Spielfläche befinden.
Zentraler Bestandteil und namensgebendes Element sind die sogenannten Flipperhebel. Diese fünf oder sieben Zentimeter langen Hebel, im Deutschen ebenso wie das gesamte Gerät üblicherweise nur als Flipper bezeichnet, seltener auch als Flipperarm oder Flipperfinger, sind das zentrale Steuerelement für den Spieler. Sie bilden die nahezu einzige Möglichkeit für den Spieler, auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen. Sie werden durch jeweils einen Knopf an der linken und der rechten Gehäuseseite betätigt. Mit Hilfe der Flipper, die sich in der Regel im unteren Bereich des Spielfeldes zwischen zwei Slingshots befinden, kann der Spieler die Kugel wieder in das Spielgeschehen zurück schießen. Hierbei kommt es zum einen auf eine schnelle Reaktion an, zum anderen aber auch auf eine hohe Geschicklichkeit, um in der kurzen Reaktionszeit die Kugel auch noch in die gewünschte Richtung zu schießen. Ungefähr Anfang der 1970er Jahre setzten sich längere Flipperhebel (3 Zoll (7,62 cm) statt 2 Zoll (5,08 cm)) durch. Diese ermöglichen dem Spieler ein wesentlich besseres Zielen als die bisherigen deutlich kürzeren Hebel. Wie alle anderen Elemente der Spielfläche werden auch die Flipper durch Zylinderspulen unterhalb der Spielfläche angetrieben. Verfügten die Flipperautomaten zunächst über zwei Flipperfinger am unteren Kugelauslauf, so sind spätere Automaten in der Regel mit weiteren Flippern in anderen Bereichen des Spielfelds ausgestattet. Damit lässt sich die Kugel an mehreren Stellen strategisch ins Spiel und auf Rampen oder Ziele schießen.
Die Inlane und die Outlane befinden sich auf fast allen modernen Flipperautomaten an der gleichen Stelle. In ihnen befindet sich fast immer ein Rollover.
Der Plunger schießt die Kugel zu Beginn eines Spiels oder nach Kugelverlust von rechts außen in das Spielfeld. Bei den meisten Flipperautomaten kann der Spieler die Kraft selbst regeln, indem er den Plunger eine bestimmte Distanz zurückzieht und somit die Spannkraft der Zugfeder verändert. Bisweilen gibt es Sonderpunkte oder andere Boni, wenn man die Kugel mit nur so wenig Kraft abschießt, dass sie den unteren Teil des Plungerkanals zwar verlässt, dann aber zurückrollt, bevor sie das obere Ende des Kanals erreicht und den Tisch dann durch eine separate Seitenöffnung betritt. Manchmal werden aber auch so genannte Auto-Plunger verwendet, die die Kugel automatisch, immer mit der gleichen Geschwindigkeit, einschießen. Der Plunger ist abgesehen von der Kugel das älteste Spielelement.
Der Kopfaufsatz (Backbox) eines Flipperautomaten ist ein senkrechter Aufbau, der am hinteren Ende des Flipperautomaten montiert ist und von einer Glasscheibe (Backglass) abgedeckt wird. Diese Glasscheibe ist mit bunten Motiven bedruckt und enthält in der Regel den Namen des Automaten und des Herstellers, sowie die Punkteanzeige und eventuell auch andere Anzeigen (z. B. verbleibende Kugeln und Spiele). Im Innern befindet sich in der Regel die gesamte Steuereinheit, also das Gehirn des Flippers. Auf einer oder mehreren Platinen befindet sich somit alles, was den Flipper steuert, wie Spielablauf, Sound und vieles mehr. Im Laufe der letzten 50 Jahre wurden elektromechanische Zählwerke, elektronische Segmentanzeigen und zuletzt Dot-Matrixanzeigen verwendet. Letztere bieten eventuell auch Animationen, die jedoch auch durch die Bewegung von Figuren hinter der Glasscheibe realisiert wurden. Bei älteren Geräten wurden die themenbezogenen Grafiken im Siebdruck von hinten auf die Glasscheibe aufgebracht, was für den Betrachter kräftige Farben ergibt. Bei neueren Geräten ist meist nur eine bedruckte Kunststofffolie (Translite) hinter der Glasscheibe angebracht. Der Kopfaufsatz ist auch von weitem sichtbar und soll den potentiellen Kunden zum Spielen ermuntern. Dementsprechend ist er mit vielen blinkenden Leuchten ausgestattet, die die Aufmerksamkeit auf ihn lenken. Das Blinken in verschiedenen Abfolgen (teilweise auch unterstützt durch Geräusche und Musik) außerhalb des regulären Spieles nennt man den Attraction Mode, der die Aufmerksamkeit des potentiellen Kunden auf den Automaten ziehen soll.
Diese pilzförmigen Gebilde, auch im Deutschen eher mit dem englischen Begriff als Bumper bezeichnet, werten bei Kugelkontakt mit dem am Fuße befindlichen federnden Kunststoffring Punkte und schlagen die Kugel mit Kraft zurück. Das Zurückschlagen wird durch einen Metallring im Schlagturm bewirkt, der sich im Ruhezustand oberhalb der Kugel befindet. Bei Registrierung eines Kontaktes durch die Kugel wird der Ring von einer unter dem Schlagturm befindlichen Zylinderspule mit hoher Kraft und Geschwindigkeit nach unten gezogen und schleudert dadurch die Kugel vom Schlagturm weg. Im Inneren eines Schlagturmes befindet sich in der Regel eine Glühlampe. In früheren Zeiten wurden durch diese Beleuchtung meist bestimmte Wertigkeiten angezeigt (100 when lit). In moderneren Flippern sind die durch Bumper erreichbaren Punkte im Vergleich zu den erzielbaren Gesamtpunktzahlen so gering, dass hier die Beleuchtung häufig nur noch zu Effektzwecken genutzt wird. Interessante Spieleffekte ergeben sich durch Anordnung mehrerer Bumper in engem Abstand zueinander, sodass die Kugel viele Male in hohem Tempo zwischen den Bumpern hin und her geschlagen wird, bevor sie diesen Bereich des Spielfeldes wieder verlässt. Insbesondere ältere Flipper bezogen aus solchen Anordnungen von drei bis fünf Schlagtürmen einen besonderen Reiz. Bei moderneren Geräten sind die Bumper oft nur eine eher unbedeutende Randerscheinung.
Eine Spezialform von Bumpern sind die Pop Bumper. Ihnen fehlt der Ring zum Zurückschlagen der Kugel, sie dienen lediglich der Punktezählung oder der Aktivierung entsprechender Spieleelemente. Die Hochzeit dieser Pop Bumper war in den 1950er und 1960er Jahren, meist in Kombination mit Schlagtürmen.
Die Slingshots (englisch für Steinschleuder) schlagen die Kugel bei Kontakt mit dem Gummiband einer Spielfeld-Begrenzung wieder zurück ins Spielfeld. Im Gegensatz zu den Schlagtürmen handelt es sich hier um eine für den Spieler nicht sichtbare Hebelmechanik. Bei Kugelkontakt prallt die Kugel nun nicht nur durch die Kraft des Gummis wieder zurück, sondern wird durch den Hebel, der durch eine unter der Spielfläche befindliche Zylinderspule betätigt wird, mit sehr hoher Geschwindigkeit zurückgeschleudert. Der Hebel wirkt dabei auf die gesamte Breite des Gummis. Nahezu jeder Flipperautomat besitzt solche Slingshot-Mechaniken in den meist dreieckigen Spielfeldbegrenzungen seitlich der beiden Flipperhebel. Nur wenige Flippergeräte haben weitere Slingshots auf ihrem Spielfeld.
Für den Spieler sind die Slingshots zwiespältig. Auf der einen Seite sorgen sie für Tempo im Spiel, da eine langsame Kugel schon vor einem Kontakt mit den Flipperhebeln wieder mit Tempo ins Spiel zurückgeschossen wird. Auf der anderen Seite hat der Spieler mit den Slingshots keine Kontrolle über die Richtung, in die die Kugel geschossen wird. Zusammen mit der Tatsache, dass die unteren Slingshots meist in einem 45-Grad-Winkel angebracht sind, werden durch diese unkontrollierten Abschüsse auch Kugeln direkt in die seitlichen Outlanes befördert.
Die Holes sind Mulden oder Löcher im Spielfeld. Befinden sich diese Mulden an einer Wand, stehen hinter ihnen manchmal so genannte Scoops, vertikale, gebogene Platten, die die Kugel in die Mulde lenken. Wenn eine Kugel in so einer Mulde liegen bleibt, erhält der Spieler Punkte. Es gibt drei Arten von Holes:
Elektromagnete werden manchmal unter dem Spielfeld eingebaut. Sie verändern die Bewegungen der Kugel. In vielen Automaten sind sie nur selten eingeschaltet.
Bei manchen Flipper-Automaten gibt es zusätzliche Keramikkugeln (Powerballs), die nicht von den Elektromagneten beeinflusst werden. Diese Kugeln kommen nur selten durch das Treffen bestimmter Ziele ins Spiel.
Der Kickback befindet sich bei den meisten Flipperautomaten in der linken und das Special in der rechten Outlane.
Bei fast allen Flipperautomaten können bis zu vier Spieler gegeneinander spielen. Nachdem der erste Spieler die Kugel verloren hat, ist der zweite Spieler an der Reihe usw. Verliert der letzte Spieler seine Kugel, ist wieder Spieler eins dran, nach ihm folgen wieder alle anderen Spieler.
Die meisten Anfänger schlagen die Kugel mit beiden Flippern gleichzeitig. Dies ist zwar am Anfang einfacher, aber nach einiger Zeit sollte man versuchen, nur noch einen Flipper zu betätigen. Betätigt man nämlich beide Flipper gleichzeitig, ist die Wahrscheinlichkeit, die Kugel zu verlieren, größer. Außerdem erfordern viele Tricks Koordination zwischen den Flippern.
Beim Zielen geht es darum, die aus der Inlane rollende Kugel bis zu einem bestimmten Punkt auf dem Flipperhebel rollen zu lassen und diesen dann zu betätigen um ein bestimmtes Ziel zu treffen. Schießt man die Kugel mit der Spitze des Flipperhebels, rollt sie zur gegenüberliegenden Seite, schießt man sie mit dem mittleren Teil des Hebels, rollt sie gerade nach oben.
Beim Trapping hebt der Spieler den Flipperhebel an und lässt die Kugel in die Ecke zwischen Flipperhebel und Inlane rollen. Dann lässt er den Flipperhebel wieder los, wartet, bis die Kugel in der richtigen Position ist, um ihn abzuschießen, und betätigt wieder den Flipperhebel. Dieser Trick funktioniert meist nur, wenn die Kugel langsam ist. Das Trapping ist einer der wichtigsten Flipper-Tricks.
Manchmal ist es möglich, die Kugel aufzuspielen, indem man den Flipperhebel hochhält, die Kugel gegen die Spitze schlagen lässt und sie erst dann wegschlägt.
Mit diesen Methoden kann man die Kugel vom einen Flipper zum anderen befördern.
Beim Chill Maneuver lässt der Spieler die Kugel erst am Center Post abprallen und betätigt erst danach den entsprechenden Flipperhebel. Er muss aber darauf achten, dass die Kugel nicht zwischen dem Center Post und dem Flipperhebel hindurchfällt. Auch das Abprallen lassen von einem Flipper ohne Drücken des Hebels bezeichnet man als Chill Maneuver, was gemacht wird, wenn der Spieler davon ausgeht, dass er zum anderen Flipper springt.
Viele Spieler versuchen die Bewegung der Kugel zu beeinflussen, indem sie den Flipperautomaten stoßen. Der Tilt-Mechanismus bestraft zu starkes Stoßen des Automaten. Um die Kugel in eine gewünschte Richtung zu bringen, muss man den Automaten normalerweise einige Male hintereinander in die Gegenrichtung stoßen.
Mit diesen Tricks kann man verhindern, dass die Kugel verloren geht.
Der Versuch, die Kugel beim Einschuss auf ein bestimmtes Ziel zu lenken, heißt Skillshot. In manchen Automaten bekommt man zusätzliche Punkte für einen bestimmten Skillshot. Viele modernere Flipper verfügen über elektronische Skillshots, bei denen der Spieler zu Beginn jeder Kugel eine von mehreren Belohnungen auswählen kann.
Der Tilt-Mechanismus bestraft das Schlagen oder Anheben des Automaten, indem er alle Spielelemente (inklusive der Flipperhebel) außer Kraft setzt und so dafür sorgt, dass der Spieler die Kugel verliert. Neuere Flipperautomaten machen oft ein lautes Geräusch bei einem Tilt, um negative Aufmerksamkeit auf den Spieler zu ziehen. Ältere Flipperautomaten bis in die 1960er Jahre hinein beendeten durch ein Tilt nicht nur das Spiel mit der aktuellen Kugel, sondern das gesamte Spiel des jeweiligen Spielers. Da bei dynamischem Spiel auch leicht unabsichtlich der Tilt-Mechanismus ausgelöst wurde, ist davon Abstand genommen worden. Die meisten neueren Maschinen geben eine oder mehrere Warnungen, bevor es zum Tilt kommt.
Es gibt verschiedene Sensortypen, die für einen Tilt sorgen:
Der Großteil der Flipperhersteller stammt aus den Vereinigten Staaten. Die großen US-amerikanischen Hersteller hatten allesamt ihren Sitz in oder bei Chicago. Die vier größten Hersteller waren und sind:
Es gab schon immer kleine Hersteller in Europa: in den 1950er Jahren Alben in Frankreich, in den 1960ern z. B. Rally, Jolux und Martina in Frankreich, Bergmann und Förster in Deutschland, in den 1970er Jahren kam es kurzzeitig zu einer spanischen Invasion der Firmen Recel, Interflip/Franco und Playmatic. In den 1980er Jahren gab es einige Firmen, die sich wie in der Nachkriegszeit auf Geräteumbau spezialisierten, wie Geiger, Bell, Arkon und andere. In der Flipper-Krisenzeit Mitte der 1980er Jahre ließen Gottlieb einige Geräte bei NSM und Bally bei ihrer Tochterfirma Wulff in Deutschland herstellen, um die Geräte wegen der hohen damaligen Dollarkurse preisgünstiger anbieten zu können.
Flipper | Jahr | Hersteller | Produzierte Einheiten | Besonderheiten |
---|---|---|---|---|
Alien Poker | 1980 | Williams | [6] | 6.000Einer der ersten sprechenden Flipper, fünf damals neuartige Targets mit Memory-Funktion für einen Royal Flush, vier Jet-Bumper, für heutige Begriffe wenige Features, dafür umso mehr zeitgemäßer 1980er-Jahre-Arcade-Synthesizer-Effekte, teils dieselben wie aus Robotron: 2084, die in der Geräuschkulisse einer Spielhalle sehr zu ihrem typischen Flair beitrugen. |
High Speed | 1986 | Williams | [7] | 17.080Erster Flipper mit einer Story (die u. a. mit alphanumerischer Anzeige erzählt wird), aufwändigeren Regeln, wachsendem Jackpot. |
Bride of Pin-Bot | 1991 | Williams | ca. [8] | 8.100Bride of Pin-Bot ist der Nachfolger des bereits erfolgreichen PIN-Bot Automaten von 1986.
Dieser Automat ist einer der letzten, der noch mit einer elektronischen Segmentanzeige statt eines Matrix-Displays ausgerüstet war und zeigte die Grenzen der Segmentanzeige auf. In dem Automaten gilt es, einen weiblichen Roboter (eben die Braut des Pin-Bot), dessen Metamorphose im Automaten durch ein drehbares Gesicht symbolisiert wird, in einen Menschen zu verwandeln. Dazu muss die Kugel mehrfach über eine bestimmte Bahn in das Gesicht gelenkt werden. Dabei steht der erste Durchgang, die Kugel landet hier im Mund der Braut, dafür, dass diese das Sprechen lernt. Beim zweiten Durchgang müssen zwei Kugeln in den Augenhöhlen landen, damit sie sehen kann. Dabei blinzeln die Augen auch in der Segmentanzeige, in dem begrenzen Rahmen, wie es auf einer Digitalanzeige eben möglich ist. Im dritten erfolgreichen Durchgang dreht sich das Gesicht im Automaten erneut, die Segmentanzeige verwandelt sich dabei in ein EKG, das nach ein paar Sekunden einen Herzschlag anzeigt und der Automat zeigt ein menschliches Gesicht, das singen kann und die Metamorphose ist abgeschlossen.[9] |
Terminator 2: Judgment Day | 1991 | Williams | [10] | 15.202Rockige Sounduntermalung, viel Mechanik- und Waffen-Effekte, Terminator-Sprachausgabe etc. Bonus-Zielschießen über eine schwenkbare Kanone.[11] |
The Addams Family | 1992 | Bally | [12] | 20.270Der bis heute erfolgreichste Flipper mit über 20.000 verkauften Flippern. Witzige Sprüche und Animationen sowie drei unter dem Spielfeld angebrachte Elektromagneten, die die Kugel ablenken – The Power genannt –, machen den Flipper sehr beliebt. |
The Getaway: High Speed II | 1992 | Williams | [13] | 13.259Die Kugel symbolisiert einen Rennwagen, auf einer Bahn mit Kugelbeschleuniger wird die Kugel mehrfach beschleunigt. Der Automat hat mehrere Minispielchen und diverse Anhalter-Animationen auf dem Dot Matrix Display. |
Indiana Jones: The Pinball Adventure | 1993 | Williams | [14] | 12.716Der erste Flipper mit dem neuen DCS-Soundsystem von Williams, das eine besonders realistische Sound- und Sprachausgabe bietet. Das Gerät basiert auf den gleichnamigen Indiana-Jones-Filmen und überzeugt vor allem durch seine Spieltiefe und die abwechslungsreichen Aufgaben. Die Vielzahl an originalen Filmzitaten schafft eine ganz besondere Atmosphäre, so dass der Flipper lange Zeit spannend bleibt. |
Star Trek: The Next Generation | 1993 | Williams | [15] | 11.728Die Kugel symbolisiert das Raumschiff Enterprise, ein großes Sternenhauptquartier im Flipper vergibt Aufträge, die auf diversen Bahnen gelöst werden können. Gute Animationen. Multiball mit bis zu 6 Kugeln gleichzeitig. |
Attack From Mars | 1995 | Midway | [16] | 3.450Animationen auf der Matrixanzeige mit Verfolgungsjagden, Tier und Menschen entführenden Aliens, bedrohte Hauptstädte inklusive Berlin, gesprengte UFOs – nach dem versenken von drei Zielen mit der Kugel, die den Energieschild symbolisieren, und dem Treffen des Modell-UFOs dahinter. Zappelnde Aliens im Flipper. Viel Sprachausgabe und Minispielchen in der Matrixanzeige, zum Beispiel Space Invaders. |
Medieval Madness | 1997 | Williams | [17] | 4.016Ähnliche Konzeption wie Attack From Mars, im Zentrum des Flippers steht hier jedoch kein UFO mit abzubauendem Schild, sondern eine große mittelalterliche Burg mit Zugbrücke die es symbolisch mit Katapultgeschossen (Die Flipperkugel) zu zerstören gilt. |
Populär zumal auch selten sind auch die Pinball-2000-Automaten, hierbei handelt es sich um die letzten zwei Varianten der Firma Williams und Bally Star Wars Episode I (Stückzahl: 3525) und Revenge from Mars (Stückzahl: 6878), der Nachfolger von Attack from Mars, bei denen versucht wurde, durch die Kombination moderner Video-Animationen, anstatt der alten Matrixanzeige mit dem Pinballsystem einen Anschluss zu neuen Spielsystemen wie den Computern zu schaffen.
Heraus kamen zwei sehr spezielle und exotische Pinballautomaten, die jedoch auch nicht mehr den kommerziellen Erfolg hatten, die Serie und generell die Pinballentwicklung neben Stern fortzuführen.
Flipperautomaten waren über mehrere Jahrzehnte in einigen US-Regionen verboten, insbesondere in New York von 1942 bis 1976. Das Verbot folgte einer Kampagne des New Yorker Bürgermeisters LaGuardia, der beklagte, Flipperautomaten würden Schulkinder um ihr Geld für die Frühstückspause bringen. Unterstützt wurde LaGuardias Kampagne von konservativen Moralwächtern, die in den Flipperautomaten eine Gefährdung der Sittsamkeit der Jugend zu erkennen glaubten.[18]
Es gibt auch zahlreiche Computerspiele, die teilweise auf realen Flippertischen beruhen. Eines der ersten Spiele für private Anwender war 1978 Video Pinball. Es folgte unter anderem 1983 das Pinball Construction Set für den Apple II, das auch das Erstellen eigener Tische ermöglichte. Auf Heimcomputern wie dem Amiga waren z. B. Pinball Dreams und Pinball Fantasies populär. Auf dem PC gab es in den 1990ern unter anderem Psycho Pinball oder die Pro-Pinball-Reihe. Des Weiteren enthielt das Betriebssystem Microsoft Windows (bis Windows XP) das Spiel 3D Pinball – Space Cadet, das wiederum dem Spiel Full Tilt! Pinball von Maxis entnommen war.
Heute ermöglicht beispielsweise die Freeware Visual Pinball oder Unit3D Pinball in Kombination mit dem Emulator Visual PinMAME (zuständig für die Matrixanzeige) die Simulation originaler und selbsterstellter Tische auf dem PC. Ein ähnliches kommerzielles Programm ist The Pinball Arcade, das viele lizenzierte originale Tische für die meisten Videospiel-Plattformen, Tablet-Computer und Smartphones anbietet.
Um das Spielerlebnis so realistisch wie möglich zu gestalten, können Flippersimulationen anstatt auf herkömmlichen Computern, auf sogenannten Virtuellen Flipperautomaten abgespielt werden. Dadurch entsteht für den Spieler der Eindruck mit einem realen Flipperautomat zu spielen.
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