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Kartenspiel Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Cribbage (sprich: Kribbidsch) ist ein Kartenspiel für zwei Spieler (es gibt auch Varianten für drei und vier Spieler). Gespielt wird mit einem 52-Karten-Pokerblatt. Außerdem benötigt man ein Cribbage-Brett, auf dem jeder Spieler mit Hilfe zweier Stifte seine Punkte zählt.
Cribbage entstand im England des 17. Jahrhunderts und ist bis heute eines der beliebtesten Kartenspiele der englischsprachigen Welt. Der Spieleforscher David Parlett bezeichnet es als das einzige Kartenspiel, das rein englischen Ursprungs ist. Außerhalb der englischsprachigen Welt hat Cribbage bis heute indes keine Verbreitung gefunden. Wie alle Kartenspiele war Cribbage zunächst – in einer Zeit, da Papier kostbar war – ein Spiel des Adels, das auf ein älteres Spiel namens „Noddy“ zurückgeht. Ab dem 18. Jahrhundert wurde Cribbage jedoch zum Inbegriff des britischen „pub game“.
Cribbage gehört nicht zu den „Stichspielen“, sondern zu den sogenannten „addierenden“ Kartenspielen: Die Spieler legen nacheinander ihre Karten aus und zählen den Wert der jeweils im Spiel befindlichen Karten zusammen, wobei ein bestimmter Gesamtwert nicht überschritten werden darf – bei Cribbage ist dies 31. Während des addierenden Auslegens versuchen die Spieler, Punkte zu machen, die man für bestimmte Kombinationen („Paare“, „Folgen“, bestimmte Gesamtwerte etc.) bekommt. Ziel ist es, in mehreren Spielrunden als erster 121 Punkte zu erreichen. Eine Besonderheit ist, dass man Punkte nicht nur beim Auslegen machen kann, sondern auch durch ein möglichst gutes Blatt auf der Hand, das nach der eigentlichen Spielrunde gesondert ausgewertet wird.
Die Rangfolge der Karten: Ass (niedrig), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (hoch).
Die Werte der Karten: Ass = 1; Augenkarten 2 bis 10 zählen, was sie zeigen; Bildkarten (Bube, Dame, König) = 10.
Das Cribbage-Brett dient zum Zählen der Punkte während der Spielrunde und beim Auswerten. Jeder Spieler verwendet dabei zwei Stifte, die abwechselnd gesteckt werden: Der Stift vorn zeigt den aktuellen Punktestand an, der Stift hinten – zur Kontrolle – den vorherigen Punktestand. Wenn ein Spieler Punkte macht, wird der hintere Stift entsprechend viele Löcher vor den anderen gesetzt und zeigt jetzt den neuen Punktestand an.
Auf dem typischen englischen Cribbage-Brett hat jeder Spieler 60 Löcher. Das Brett muss also für die benötigten Siegpunkte zweimal abgelaufen werden. In Amerika und Kanada sind vor allem 120-Loch-Bretter üblich. Für ungeübte Spieler sind sie von Vorteil, da man sich auf einem 60-Loch-Brett leicht in der Richtung versehen kann.
Durch Abheben wird entschieden, wer als Erster gibt. Beide Spieler heben eine Karte ab, wer die niedrigere zieht, ist der erste Geber. Der Geber mischt, lässt den Mitspieler – „Vorhand“ – abheben (das heißt, das Blatt wird in der Hälfte umgeschichtet) und gibt dann verdeckt und abwechselnd sechs Karten aus. Das restliche Blatt wird verdeckt beiseitegelegt. Nach jeder Spielrunde werden alle Karten wieder zusammengenommen. Dann ist Vorhand neuer Geber, und so immer im Wechsel bis zum Ende der Partie (121 Punkte). Spielt man mehrere Partien, wechselt jeweils der erste Geber. (Spielt man insgesamt drei Partien, wird in der dritten Partie der Geber wieder durch Abheben ermittelt.)
Jeder Spieler wählt nun von seinen sechs Karten 2 aus, die verdeckt abgeworfen werden. Diese vier Karten bilden zusammen die Krippe (englisch: „crib“, daher der Name des Spiels) und gehören dem jeweiligen Geber der Spielrunde. Die Krippe wird erst nach der Spielrunde ausgewertet. Da die Krippe nur Punkte für den Geber bringt, wird die Vorhand möglichst schlechte Karten abwerfen. Der Geber hingegen kann hier auch gute Karten deponieren.
Der Geber bittet nun Vorhand, noch einmal abzuheben. (Vorhand schichtet das Blatt in der Hälfte um.) Der Geber nimmt danach die oberste Karte und legt sie mit dem Bild nach oben auf den Stapel. Diese umgedrehte Karte wird Startkarte genannt. Sie wird in der Spielrunde nicht verwendet, bleibt auf dem Stapel liegen und wird erst wichtig am Ende, beim Auswerten der Karten.
Die Spieler legen nun abwechselnd ihre Karten aus. Genauer: Jeder Spieler legt seine Karten in einer Reihe vor sich hin. Wenn Spieler A seine Karten von links nach rechts legt, legt Spieler B seine Karten am besten parallel dazu von rechts nach links. Besonders für ungeübte Spieler kann es hilfreich sein, die beiden Kartenreihen im Reißverschlussverfahren ineinander zu verschränken, um die Abfolge der Karten besser vor Auge zu haben. (Geübte Spieler tun das nicht, sondern zwischen ihnen befindet sich das trennende Cribbage-Brett.)
Vorhand kommt heraus, legt also die erste Karte. Beim Ausspielen wird immer der Wert aller im Spiel befindlichen Karten angesagt. Denn es gilt: Der Gesamtwert der ausgespielten Karten darf 31 nicht überschreiten.
Wenn Spieler A seine erste Karte ausspielt, zum Beispiel eine 4, sagt er: „Vier.“ Wenn Spieler B jetzt eine 3 ausspielt, sagt er: „Sieben.“ Spieler A legt womöglich einen Buben und sagt: „Siebzehn“, Spieler B eine 2: „Neunzehn“ – und so weiter.
Kann ein Spieler keine Karte ausspielen, ohne den Gesamtwert 31 zu überschreiten, sagt er: „Passe.“ („Go.“) Der andere Spieler darf dann allein weiter ausspielen. Wenn auch er passen muss (oder genau 31 erreicht), ist die erste Phase der Spielrunde beendet. Es beginnt eine zweite Phase der Spielrunde, und gezählt wird wieder von Null. Es kommt heraus, wer als erster „passe“ gesagt hat. Der Spieler legt aus, beginnt von neuem zu zählen, und wieder darf 31 nicht überschritten werden. Das geht so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Für folgende Karten und Kartenkombinationen erhält man Punkte. Die Punkte werden sofort auf dem Brett abgesteckt.
Wichtig zum letzten Punkt: Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Karten gelegt werden! Es darf nur keine Karte die Folge unterbrechen. Die Karten werden zum Beispiel wie folgt ausgespielt: 4–2–3–5–6. Der Spieler der 3 erhält 3 Punkte für eine Dreierfolge, der Spieler der 5 erhält 4 Punkte für eine Viererfolge, und der Spieler mit der 6 erhält 5 Punkte. Ein anderes Beispiel: 4–2–3–4–3. Der Spieler der ersten 3 erhält 3 Punkte für die Folge 4–2–3. Der Spieler der zweiten 4 erhält 3 Punkte für die Folge 2–3–4. Der Spieler der zweiten 3 erhält keinen Punkt, da die 3 keine Folge vervollständigt. Noch ein Beispiel: 4–2–6–5–3. Die letzte 3 erzielt 5 Punkte, weil eine Fünferfolge vervollständigt wird. Vorher wird kein Punkt erzielt.
Achtung: Man kann nur entweder 1 Punkt für „letzte Karte“ oder 2 für „31“ erhalten. Wenn man den exakten Wert von 31 erreicht, steckt man nur zwei Punkte ab – man bekommt keinen zusätzlichen Punkt für „letzte Karte“. Außerdem ist zu beachten, dass Kombinationen aus der ersten Phase in der zweiten Phase keine Gültigkeit mehr haben.
Nach der Spielrunde nehmen die Spieler ihre Karten, die sie ausgespielt haben, wieder an sich, legen sie aufgedeckt vor sich hin und ermitteln die Punkte, die sie auf der Hand haben.
Beim Auswerten wird nun auch die Startkarte mit einbezogen (bleibt aber auf dem Stapel liegen). Die auszuwertende Hand besteht also aus insgesamt 5 Karten.
Die Besonderheit beim Auswerten ist, dass jede Karte mehrfach kombiniert werden kann.
Nachdem Vorhand ihr Blatt ausgewertet und die Punkte abgesteckt hat, ist der Geber an der Reihe. Sein Blatt auf der Hand wird (zusammen mit der Startkarte) gewertet, und die Punkte werden abgesteckt. Danach deckt der Geber die vier Karten in der Krippe auf und wertet auch sie (wiederum zusammen mit der Startkarte).
Für folgende Kombinationen erhält man Punkte:
Man beachte die Besonderheit der Mehrfachkombination: Ein Blatt 6–7–7–8 enthält zwei Dreierfolgen (die erste 7 bildet mit 6 und 8 eine erste Dreierfolge, die zweite 7 mit denselben 6 und 8 eine zweite); außerdem enthält dieses Blatt zwei 15en (erste 7 mit der 8, zweite 7 mit der 8); außerdem 1 Paar, macht zusammen 12 Punkte (und der Einfachheit halber wurde die Startkarte noch gar nicht mitberücksichtigt).
Eine Viererfolge wie 9–10–Bube–Dame gibt 4 Punkte – was ein wenig unlogisch zu sein scheint, weil man meinen könnte, dass eine Viererfolge aus zwei Dreierfolgen besteht. Dennoch: Die „Dreierfolgen“ innerhalb der Viererfolge zählen nicht.
Eine Fünferfolge gibt 5 Punkte.
Um die Übersicht nicht zu verlieren, empfiehlt es sich, die Kombinationen beim Auswerten stets in derselben Reihenfolge zu zählen, also: erst die Fünfzehnen, dann die Paare, dann die Folgen, dann die Lange Farbe und am Schluss den Jack.
Es gewinnt, wer als erster mit seinem Stift die 120 überschreitet („peg out“) (es müssen nicht exakt 121 Punkte erreicht werden). Das kann sowohl während der Spielrunde als auch beim Auswerten geschehen und sogar, wenn der Geber nur „zwei für die Hacken“ absteckt (wenn – siehe oben – die Startkarte umgedreht wird und sich als Bube herausstellt). Wichtig ist daher, dass beim Auswerten die richtige Reihenfolge Vorhand vor Geber eingehalten wird: Bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen ist mitunter Vorhand im Vorteil, weil sie als erste auswerten darf und damit möglicherweise ins Ziel kommt, bevor der Geber zum Auswerten kommt.
Der Gewinner erhält für die gewonnene Partie einen Punkt. Gewinnt ein Spieler eine Partie mit 31 und mehr Punkten Vorsprung – kommt sein Gegner also nicht aus dem Schneider (in England: „lurch“; der Spieler ist „left in the lurch“; in Amerika und Kanada gewinnt man mit einem „Skunk“) – erhält er zwei Punkte. Gewinnt ein Spieler eine Partie mit 61 und mehr Punkten Vorsprung, zählt die Partie dreifach oder nach Absprache vierfach.
Töffel ist eine freiwillige, aber sehr reizvolle Zusatzregel: Wenn ein Spieler beim Auswerten seines Blattes oder der Karten in der Krippe Punkte zu machen vergisst, kann sein Gegenspieler (nachdem der andere die falsche Punktzahl verkündet und gesteckt hat) „Töffel!“ („muggins“) rufen und die übersehenen Punkte für sich verbuchen. Nach Absprache kann man diese Regel auch in der Spielrunde anwenden.
1. Beispiel: Spieler A hat 2–2–König–König auf der Hand; Spieler B: 6–7–8–9. Erste Phase: A spielt König, sagt: „Zehn“; B spielt 6 – „16“; A spielt König – „26“; B sagt: „Passe“; A spielt 2 – „28“; A macht weiter, spielt 2, sagt „30 macht 3“, nämlich 2 Punkte für das Paar (2–2) und 1 für „letzte Karte“ in dieser Phase (beziehungsweise fürs Passen des Gegenspielers). Zweite Phase: B spielt 8 – „8“; A hat keine Karten mehr, kann also nichts tun; B spielt 7 – „Fünfzehn – zwei“ (steckt zwei Punkte ab); B spielt 9 – „24 macht 3 und 1 für letzte Karte“. B steckt 4 Punkte ab: 3 für die Dreierfolge 7–8–9 und 1, weil er die letzte Karte gespielt hat.
2. Beispiel: Spieler A hat 5–7–8–10 auf der Hand; Spieler B: 4–5–6–7. Erste Phase: A spielt 8; B spielt 7 (bekommt zwei Punkte für die 15); A spielt 7 (bekommt zwei Punkte für das Paar); B spielt 6. Der Gesamtwert ist jetzt 28 und keiner von beiden kann mehr ausspielen, also erhält B einen Punkt für „letzte Karte“. Zweite Phase: A beginnt und spielt eine 5, die keine Dreierfolge ergibt, weil die 6 und 7 in der vorherigen Phase ausgespielt wurden …
1. Beispiel: Für ein Blatt 5–5–Bube–König plus eine 8 als Startkarte erhält man 10 Punkte: 8 Punkte für vier 15en – weil sowohl der König als auch der Bube mit beiden 5en kombiniert werden kann. Außerdem gibt es 2 Punkte für das 5er-Paar. Laut zählt man das Ganze so: „Fünfzehn – zwei, fünfzehn – vier, fünfzehn – sechs, fünfzehn – acht und ein Paar macht zehn.“ Die Startkarte hat in diesem Fall keinen Punkt gebracht. Anders im nächsten Fall:
2. Beispiel: Das Blatt 7–8–8–König plus eine 9 als Startkarte wird wie folgt gewertet: „Fünfzehn – zwei (7 und 8), fünfzehn – vier (7 und zweite 8), und ein Paar (8–8) macht sechs, und eine Dreierfolge (7 – die erste 8 – 9) macht neun, und noch eine Dreierfolge (7 – die zweite 8 – 9) macht zwölf.“ Jede der beiden 8en ist also Teil einer 15, eines Paars und einer Folge!
Cribbage-Strategien füllen ganze Bücher. Einige grundlegende Strategien sind:
Cribbage in der Literatur: Berühmt sind die zwei großen Cribbage-Kapitel in Charles Dickens’ Roman The Old Curiosity Shop (Kap. 57 und 64). Die dort agierende Hauptfigur, Mr. Swiveller, ist inzwischen Namenspatron für ein Cribbage-Computerspiel.
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