شخصية (تجربة المستخدم)
من ويكيبيديا، الموسوعة encyclopedia
الشخصية، (تعرف أيضًا بشخصية المستخدم، أو شخصية العميل، أو شخصية المشتري) في التصميم الموجه للمستخدم والتسويق هي شخص تخيلي يجري إنشاؤه لتمثيل نمط من المستخدمين الذين قد يستخدمون موقعًا أو علامة تجارية أو منتجًا بطريقة متشابهة.[1] قد يستخدم المسوقون الشخصيات إلى جانب تجزئة السوق، لتجميع الشخصيات النوعية لتمثل قطاعًا محددًا. مصطلح شخصية مستخدم على نطاق واسع في تطبيقات الإنترنت والتكنولوجيا بالإضافة إلى الإعلان، حيث قد تستخدم مصطلحات أخرى مثل الصور القلمية.
الشخصيات مفيدة فيما يتعلق بالأهداف والرغبات وعمليات حد مشتري ومستخدمي علامة تجارية ما من أجل المساعدة في توجيه القرارات حول خدمة أو منتَج أو مساحة تفاعلية مثل المزايا والتفاعلات والتصميم المرئي لموقع ويب. قد تستخدم الشخصيات أيضًا باعتبارها جزءًا من عملية التصميم الموجه للمستخدم من أجل تصميم البرمجيات وتُعتبر أيضًا جزءًا من تصميم التفاعل (آي إكس دي)، بعد أن استُخدمت في التصميم الصناعي ومؤخرًا أكثر لأهداف تسويقية.
شخصية مستخدم ما هي تمثيل لأهداف وسلوك مجموعة افتراضية من المستخدمين. في معظم الحالات، تُشتق الشخصيات من البيانات التي جُمعت من مقابلات مع المستخدمين.[2] تُؤخذ في صفحة أو اثنتين من الوصف الذي يتضمن الأنماط السلوكية، والأهداف، والمهارات، والتوجهات، مع القليل من تفاصيل الشخصية الخيالية لجعل الشخصية شخصًا واقعيًا. بالإضافة إلى التفاعل الإنساني الحاسوبي، تستخدم الشخصيات على نطاق واسع في المبيعات، والإعلان، والتسويق، وتصميم الأنظمة. توفر الشخصيات سلوكيات، وتوقعات، واعتراضات محتملة مشتركة لدى الناس الذين يطابقون شخصية مفترضة.