Proces produkcji gry komputerowej The Last of Us Part II
proces produkcji gry komputerowej studia Naughty Dog / Z Wikipedii, wolnej encyclopedia
Proces produkcji gry komputerowej The Last of Us Part II trwał przez kilka lat, a zaangażowanych było w niego ponad 2100 osób, w tym trzystupięćdziesięcioosobowy zespół ze studia Naughty Dog. Zwieńczony został premierą gry, wydanej przez Sony Interactive Entertainment na konsolę PlayStation 4, w czerwcu 2020 roku. Part II jest kontynuacją The Last of Us z 2013; wstępne prace nad nią rozpoczęły się w 2014 po premierze odświeżonej wersji pierwszej części na PlayStation 4 – The Last of Us Remastered. Proces produkcyjny nadzorował Neil Druckmann, który podobnie jak w przypadku poprzedniczki pełnił funkcję reżysera[uwaga 1] i głównego scenarzysty; na współreżyserów wybrano Anthony’ego Newmana i Kurta Margenau. Po pierwszej zapowiedzi gry, mającej miejsce w 2016, była ona intensywnie promowana poprzez zwiastuny oraz na pokazach branżowych. Datę premiery kilkukrotnie przesuwano, głównie ze względu na obostrzenia covidowe. Podczas prac nad grą jej twórcy doświadczali crunchu, pracując po dwanaście godzin dziennie przez długi czas, co było pokłosiem licznych zwolnień po crunchu podczas prac nad Uncharted 4: Kresem złodzieja (2016).
Podczas pisania scenariusza Druckmann współpracował z Halley Gross. Fabuła była częściowo inspirowana jego doświadczeniami z dzieciństwa, które spędził na Zachodnim Brzegu Jordanu, gdzie przemoc była często spotykana. Gross czerpała inspiracje z zespołu stresu pourazowego, jakiego sama doświadczyła. Ashley Johnson i Troy Baker ponownie wcielili się w Ellie i Joela. Ellie stała się jedną z dwóch grywalnych postaci; w drugą, Abby Anderson, wcieliła się Laura Bailey. Zmiana perspektywy inspirowana była podobną zmianą w pierwszej części. Scenarzyści chcieli obnażyć słabości Abby, mając świadomość, że gracze początkowo ją znienawidzą; celem było, żeby pod koniec mogli się z nią utożsamiać.
Pracując nad grą twórcy wycisnęli maksimum możliwości sprzętowych z PlayStation 4, co pozwoliło na stworzenie większych lokalizacji i umieszczenie w nich większej liczby wrogów niż w części pierwszej. Usprawniona sztuczna inteligencja miała zapewnić nawiązanie bliższej więzi z postaciami – część elementów rozgrywki została zaprojektowana tak, żeby wzbudzać w graczu emocje wzmacniające tę więź. Part II początkowo miała być grą z otwartym światem, ostatecznie jednak zdecydowano się na bardziej liniowe podejście, żeby wzmocnić przekaz. Na potrzeby gry rozwinięto opcje przystępności wprowadzone w Uncharted 4; pracując nad nimi twórcy uczęszczali na poświęcone temu zagadnieniu konferencje i współpracowali ze specjalistami w tej dziedzinie. Muzykę ponownie skomponował Gustavo Santaolalla, a dodatkowe utwory napisał Mac Quayle.