puzzle mecánico From Wikipedia, the free encyclopedia
O cubo de Rubik (ou tamén chamado o cubo máxico) é un puzzle mecánico inventado polo escultor e profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik no ano 1974[1]. Orixinalmente foi chamado "o cubo máxico"[2] polo seu inventor, pero o nome foi trocado máis adiante por Ideal Toys en 1980 a "cubo de Rubik"[3]. Neste mesmo ano, gañou o premio alemán de "Xogo do Ano" (Spiel des Jahres).
Estímase que se teñen vendido máis de 350 millóns de cubos de Rubik ao longo do mundo enteiro[4][5], facéndoo o puzzle mellor vendido do mundo[6][7]. O seu mecanismo sinxelo sorprende tanto desde o punto de vista mecánico, ao estudar o seu interior, como pola complexidade das combinacións que se conseguen ao xirar as súas caras.
![]() | Este artigo precisa de máis fontes ou referencias que aparezan nunha publicación acreditada que poidan verificar o seu contido, como libros ou outras publicacións especializadas no tema. Por favor, axude mellorando este artigo. (Desde agosto de 2022.) |
![]() | Este artigo (ou sección) está desactualizado(a). A información fornecida mudou ou é insuficiente. |
O primeiro prototipo do cubo foi fabricado no 1974 por Ernő Rubik, un profesor do Departamento de Deseño de Interiores na Academia de Artes e Traballos Manuais Aplicados en Budapest (Hungría). Cando Rubik creou este complicado puzzle, o que intentaba era crear unha peza que fose perfecta en si mesma, no que se refería á súa xeometría. A súa principal función foi para axudar a ilustrar o concepto da terceira dimensión aos seus alumnos de arquitectura. A primeira peza que realizou foi en madeira e pintou os seus seis lados con seis cores distintas, para que cando alguén xirase as caras do cubo, se tivese unha mellor visión dos movementos realizados.
Non lle fixo falla agardar moito tempo para se dar de conta de que creara un crebacabezas bastante difícil de resolver. Percibiuno nada máis movelo as primeiras veces, ao intentalo colocalo como estaba ao primeiro. Cóntase que pasou un mes enteiro no interior dun cuarto tratando de colocar tódalas cores no seu lugar correspondente.
Daquela, el aínda non se decatara de que de aí a uns anos o seu invento sería famoso en todo o mundo. Ata o final da década dos 70, o cubo soamente era coñecido en Hungría e nalgúns países de Europa. Non foi ata a década dos 80 cando a empresa Seven Towns Ltd. chegou a un acordo coa empresa americana Ideal Toy Co. para fabricar un millón de cubos e así podelos distribuír por todo mundo. Por mor do poder do capitalismo, o cubo conseguiu acadar o seu auxe na década dos 80, onde foron escritos decenas de libros sobre como resolver este crebacabezas. Ademais era usual ver a nenos, adultos e vellos xogando con el por todas partes: nas rúas, nos bares e nas casas.
O seu éxito acrecentouse no ano 1982 cando se realizou o "Campionato Mundial do cubo de Rubik" en Budapest. Nesta ocasión foi cando o americano Minh Thai con tan só a idade de 16 anos conseguiu a gran fazaña de resolver o cubo en menos de 23 segundos.
Os anos pasaron e a febre do cubo foi baixando. As persoas que conseguiron resolvelo exhibíronse dabondo, pero xa non tiñan moito do que enorgullecerse, pois moitos o conseguiran tamén; e aqueles que non o conseguiron acababan dándoo por algo imposible. Trala aparición de Internet, semella que a actividade está novamente a medrar pouco a pouco e os vellos cubos de Rubik están novamente xirando as súas seis caras a toda velocidade, xa que os máis fanáticos están a tentar lograr a súa resolución por baixo da barreira dos 20 segundos. O renacemento do cubo estivo previsto, pois despois de 20 anos dende a súa invención, se realizou un novo "Campionato Mundial do cubo de Rubik" no 2003 no Canadá.
O invento, descendente dun primeiro prototipo de só dúas capas, é un tipo de quebracranios consistente nun cubo no que cada unha das súas seis caras está dividida en nove partes, 3×3, o que conforma un total de 26 pezas que se articulan entre si grazas ao mecanismo da peza interior central, oculta dentro do cubo. O resto das pezas son visibles e pódense observar tres tipos que non perden a súa condición ao longo dos múltiples movementos que se realizan. Estas pezas son:
As pezas do primeiro tipo están fixadas á peza central oculta, mediante uns parafusos ou remaches e permiten o xiro nos seus 360 graos, dando lugar ao xiro de toda unha cara, arrastrando con iso todas as pezas que se atopan ao seu arredor.
Os outros dous tipos non teñen máis fixación có seu propio deseño, o que permite que xiren ao redor das primeiras dunha forma aparentemente máxica.
Este modelo, o máis estendido, foi un verdadeiro éxito de vendas nas xoguetarías de todo o mundo a principios dos oitenta e precedeu á aparición de diversas variantes, coma o Cubo de Rubik 2×2×2, o de 4×4×4, o de 5×5×5 e outras variantes non cúbicas de sorprendente dificultade e non menos sorprendente deseño. En 1994, Melinda Green, Don Hatch e Jay Berkenilt crearon un modelo tetradimensional (3×3×3×3) análogo do Cubo de Rubik en linguaxe Java, o chamado MagicCube4D, con moitas máis posicións posibles. Ata 2007 só 55 persoas conseguiron resolvelo. En 2006 Roice Nelson e Charlie Nevill crearon o modelo pentadimensional (3×3×3×3×3), que ata 2007 só foi resolto por sete persoas. Ademais, existe unha variación do cubo de Rubik chamado cuboku, que se trata dunha combinación do cubo de Rubik co sudoku, xogo de lapis e papel.
Para podérmonos entender de aquí en diante e así poder nomear cada unha das caras, designarémoslles cadansúa letra:
Cando falamos dos xiros sempre nos referiremos a xiros dun cuarto de volta. Así aparecerá a cara que se vai xirar en maiúscula e o sentido do xiro (p = positivo, sentido das agullas do reloxo; e n = negativo, sentido contrario ás agullas) ao seu carón en minúscula. Por exemplo:
Cando queremos xirar unha cara non un cuarto de volta, senón media volta (dá igual cara a que lado, o resultado non varía) colocaremos a letra correspondente á cara, repetida dúas veces. Por exemplo:
Hai que fixarse nunha aresta superior (que poñeremos na posición AS = Anterior Superior) e hai que ver tamén a cor do cubiño correspondente a esta posición. Agora hai que localizar o cubiño que vai nesa posición e levalo á cara B. Unha vez nela hai que:
Logo hai que repetir o mesmo cos outros tres cubiños restantes, creando unha cruz na cara S.
Agora hai que fixarse nun vértice superior e localizar o cubiño que vai nesa posición.
Agora o cubo está na súa posición, pero se non está ben orientado haberá que realizar os seguintes movementos (cubiño na posición ASD = Anterior Superior Dereita):
Se aínda non está ben orientado, repetir estes xiros ata que se oriente. Unha vez que os catro vértices estean colocados, a cara S quedará resolta, sendo toda da mesma cor.
Para comezar coa colocación das arestas verticais hai que localizar unha destas arestas e mais o sitio onde ten que ir colocada. Se o cubiño da aresta non se atopa na cara B, haberá que baixalo. Para iso, hai que colocalo na posición AD (Anterior Dereita) e logo realizar os movementos seguintes:
Agora o cubiño está na cara B; para colocalo na súa posición, haberá que seguir os seguintes pasos:
Ao remate destes movementos, o cubiño debería estar na súa posición, pero poida que non estea ben orientado, para facelo, hai que seguir esta serie de movementos:
Se aínda non está orientado tralos movementos, haberá que repetilos ata logralo. Unha vez logrado o primeiro, hai que facer o mesmo cos outros tres. Ao remate deste paso, xa podemos dicir que temos os dous primeiros pisos do cubo resoltos, xa só queda o piso inferior.
Ata o de agora, había que ir colocando cada cubiño un por un, pero estes vértices da base haberá que colocalos os catro á vez. Para iso, hai que xirar a cara B ata que un maior número de cubiños do vértice estean colocados no seu sitio (sen importar a súa orientación). O que pode pasar e que dous cubiños queden ben colocados no mesmo lado, ou o que é o mesmo, que sexan adxacentes, ou que estean en lados opostos, ou o que é o mesmo, que estean colocados en diagonal.
Unha vez realizados estes movementos, hai que pasar a orientalos (saltar ao punto Orientación:).
Unha vez realizados estes movementos, hai que pasar a orientalos (como se di no punto seguinte, Orientación:).
Logo hai que soster o cubo segundo o indicado tendo en conta a posición de cada cara, e despois realizar os seguintes movementos:
Poida que despois destes movementos os vértices da base aínda non estean ben colocados, nese caso haberá que repetir os movementos ata que se coloquen. Unha vez que os catro vértices da base se atopen na súa posición e ben orientados, só queda pasar ó último punto, tralo cal o cubo quedará solucionado por completo.
Hai que soster o cubo de maneira que a cara B quede en fronte aos teus ollos e hai que fixarse nos debuxos que veñen a continuación e buscar o que se corresponde co que temos no cubo. Para iso, hai que darlle voltas ó cubo (pero sen xirar ningunha cara, só xiralo na man). Cando o debuxo estea recoñecido, nel indicarase onde se atopa cada cara (A, P, D, E; a cara B é a que se ve frontalmente no debuxo e a S é a oposta).
O cubo xa está rematado!
Despois haberá que realizar os movementos descritos no primeiro punto desta sección, e o cubo quedará rematado!
O cubo xa está rematado!
Cando se realizan os movementos que están descritos anteriormente, pode ser que un se equivoque ao levalos a cabo. A solución é descubrir ata que punto o cubo está resolto e continuar os pasos da resolución dende aí. Así de sinxelo.
O número total de todas as permutacións posibles que nos permite realizar o cubo de Rubik son as seguintes:
En total teremos que o número de permutacións posibles no cubo de Rubik é de:
Embaixo amósanse tres das variantes que hai do cubo de Rubik, tamén creacións de Ernő Rubik, e que saíron á venda tralo éxito do cubo orixinal.
Hai que mencionar que existen tamén versións que non foron comercializadas de cubos de 6×6×6 e 7×7×7, inventados por Panagiotis Verdes.
Outras das variantes consisten en intercambiar o poliedro utilizado. A meirande parte delas foron inventadas por Uwe Mèffert:
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.