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2013年动作冒险电子游戏 来自维基百科,自由的百科全书
《記憶駭客》(英语:Remember Me,中国大陆译作“勿忘我”,香港译作“記住我”,台湾译作“記憶駭客”)是一款動作冒險遊戲。遊戲女主妮琳是地下反抗組織「Errorist」的記憶獵人,劇情圍繞妮琳大部分記憶被超大型企業Memorize剝奪展開,她在神祕男子艾奇的幫助下,開始一段推翻Memorize並找回失去記憶的任務。遊戲中,妮琳可以使用「記憶重混」的能力來修改人們的記憶。其戰鬥系統是一個名為Pressen的修改版連擊系統。
《記憶駭客》是由Dontnod Entertainment開發的首部作品,由公司創辦人之一的尚-馬克西姆·莫里斯指導。他希望創作發人深省的故事,最終選定女性主角來傳達主題。遊戲原名《Adrift》,由索尼發行,為PlayStation 3獨佔遊戲。但遊戲在2011年因開發商與發行商在創意上有分歧,而被迫取消。翌年,卡普空收購《記憶駭客》知識產權,為Dontnod提供資金,開發得以重啓。
遊戲於2013年6月在Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360上發行。截至2016年,遊戲已售出越100萬份。遊戲在發行後,所获評價褒贬不一。評論者讚賞世界設計、配樂、主題、玩法中的記憶重混部分;同時批評故事平庸、關卡設計未盡人意、戰鬥動作僵硬。
《記憶駭客》元素包含探索解謎和近戰戰鬥[3][4]。玩家以第三人稱視角操控妮琳,能夠對非玩家角色「記憶重組」。駭入對方記憶、並改變對方腦內的事實,從而操縱他們[4]。同時也能竊取對方記憶並回放,籍以避開危險[5]。當玩家的生命值較低時,遊戲屏幕會出現小故障的效果,直到恢復足夠的生命值方能復原[6]。部分關卡設有謎語,玩家須解開謎題才能開門,繼續推動劇情[7][8]。
戰鬥方面,玩家將獲得五種S-Pressen動作(即絕招),包括提升攻擊速度、令一定範圍敵人暈眩、放置炸彈以造成範圍傷害、令對方成為友方、隱身。有組合技系統,包括四種稱為Pressens的戰鬥動作屬性,Regen(治療)、Power(強化:提高傷害)、Chain(連鎖:連接的技能效果增強)和Cooldown(加速:降低恢復S-Pressen能量的冷卻時間)。玩家能將不同屬性串連一起,創建最多四組專屬連擊組合拳。遊戲提供總共五萬種不同組合[6][9]。
《記憶駭客》設定在2084年的新巴黎(Neo-Paris),企業Memorize發明了一種新的腦植入物——「感動引擎」(Sensation Engine,簡稱Sensen),並為每個人裝上。人們能夠網絡上傳和分享記憶,以及移除不愉快的回憶。這讓Memorize擁有監控民眾的莫大權力,建立了一個能自由監控的國家。部分使用者對修改記憶上癮,變成感知退化的「乾屍人」(Leapers),Memorize將他們遷入新巴黎的下水道貧民區,以製造表面完美的社會。反抗組織Errorist因此出現並以推翻Memorize為目標。
劇情以Errorist成員妮琳(Nilin)被關押在巴士底獄展開[10],她的記憶幾乎全部被Memorize抹去。而當她被帶去抹去最後的記憶時,一個她只能通過通訊設備聽到的神秘男人聲音——艾奇(Edge),告訴妮琳他是Errorists的領袖並會協助她逃脫。艾奇亦告訴妮琳,她擁有竊取和重組記憶的天賦。因此妮琳必須完成艾奇給予的任務,藉此找回她自己的記憶及徹底推翻Memorize。
2008年,Dontnod Entertainment成立,隨即著手設計《記憶駭客》,讓-馬克西姆·莫里斯擔任創意總監[11]。遊戲最初名為《Adrift》[12],設計構想為因全球變暖而被淹沒的世界,能讓玩家使用水上摩托車在沿海城市中穿梭。故此,開發團隊原定將遊戲設置在悉尼、東京、三藩市等沿海城市。後來,團隊留意到社交網路對社會影響變大,於是改變主意重新設計了遊戲。靈感取自現實世界的社交網站,如Facebook、Tumblr、Twitter等,並以「記憶」作為核心主題探討社交網絡在未來幾十年的演變,將遊戲背景設置在巴黎[11][13]。
遊戲的賽博朋克風格,參考自經典賽博朋克漫畫《亚基拉》和《攻殼機動隊》[14]。莫里斯希望在故事中帶出情感親密,所以以女性作為故事主人翁更有意義。同時,因為在推銷給潛在發行商時,已經定好主角性別,難以再作更改[13]。音樂配樂由奥利维尔·德里维耶帶領愛樂管弦樂團錄製,後期再以電子音樂技術修改。德里维耶認為遊戲故事信息膨大,讓人困惑,他於是在配樂反映出記憶被抹去的困惑和遊戲中正發生的事情[15]。他將主題曲切幾個小段,散落整個故事中。直至遊戲的最後一場戰鬥中,玩家才會聽到完整主題曲,以此體現妮琳記憶逐步重建[16]。《記憶駭客》采用虛幻引擎3,Dontnod在開發時與Epic Games的工程團隊合作,以減少員工工作量[17]。
《記憶駭客》在2010年2月與索尼簽定合同,在PlayStation 3獨家發行。但後來Dontnod和索尼之間產生創意上的分歧,預算削減而在2011年2月被取消發行。Dontnod在2011年科隆遊戲展上展示《記憶駭客》,希望與另一發行商簽署合約[18][19][20]。2012年,卡普空購買遊戲的知識產權,為項目提供資金。[21]2013年6月4日和7日,《記憶駭客》分別在北美和歐洲的Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360上發行[22]。
评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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根據评论汇总网站Metacritic,《記憶駭客》所獲評價褒貶不一[26][27][28]。評論者讚賞世界設計、配樂、主題、玩法中的記憶重混部分;同時批評故事平庸、關卡設計未盡人意、戰鬥動作僵硬。
杂志《Edge》編輯讚賞妮琳是意志強大,她擁有的一系列性格特點矛盾但卻討人喜歡,同時認為游戏中的謎題設計新鮮。[34]GameSpot的凯文·范奥德(Kevin VanOrd)亦滿意遊戲對妮琳性格塑造,稱她是「一個既強大又脆弱的偉大女主角」[3]。GamesRadar+的瑞安·塔尔约尼克(Ryan Taljonick)表示世界設定不俗,不論是富裕地區高聳的摩天大樓環境,抑或貧民窟的街道,都富有細節[30]。IGN的丹尼尔·克鲁帕(Daniel Krupa)則指Dontnod所塑造的新巴黎獨特且充滿活力。[33]《PlayStation官方杂志—英国》編輯認為未來主義背景設定「令人驚嘆」和「視覺上印象深刻」[35]。
《Game Informer》的本·里夫斯(Ben Reeves)認為游戏組合技系統獨特,能給玩家一定的創造力,某些敵人易受特定類型攻擊,故連擊組合就像解開謎題般[31]。Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔(Tom Bramwell)也認為戰鬥系統新穎,記憶重組部分則很吸引人,將記憶挑選組合以替代現實的概念新奇。[38]。GameTrailers的贾斯廷·斯皮尔(Justin Speer)則認為Dontnod在設計《記憶駭客》中雖未能充分發揮記憶重組的功能,但這系統是個好主意[32]。Joystiq的路德维希·基茨曼(Ludwig Kietzmann)也表示希望在遊戲中有更多機會使用記憶重組的功能[37]。
Polygon的亚瑟·吉斯(Arthur Gies)表示遊戲配樂編寫精心、風格獨特,能夠强化遊戲核心主題,值得認可[36]。
批評方面,Eurogamer的布拉姆韦尔認為劇情後期太著重對科幻元素的描繪,使其它遊戲元素顯得薄弱[38]。《Game Informer》的里夫斯不滿意非玩家角色故事設計,世界觀設計遠比角色故事有趣。遊戲未能著墨發展非玩家角色的故事發展,使他們團結對抗MEMORIZE的目的不夠清晰[31]。GameSpot的范奥德遺憾于玩家不能自由探索,只能跟隨劇情移動[3]。GamesRadar+的塔尔约尼克同樣表示遊戲關卡都由狹窄的走廊和爬梯組成,對於玩家探索限制太大[30]。
《Edge》編輯認為逐步解鎖絕招設計有缺陷,某些絕招要到後期才能使用,很費時[34]。 IGN的克鲁帕認為動作僵硬,缺乏變化[33]。Joystiq的基茨曼稱《記憶駭客》是「一個委靡平庸的動作遊戲」,視覺吸引但動畫生硬、鏡頭系統欠佳,缺乏刺激感。[37]
《記憶駭客》在2013年10月和2014年2月納入PlayStation Plus,累積了超過200萬玩家,[40]使其成為歐洲第二大PlayStation Plus下載遊戲。[41]2016年,遊戲銷量超過100萬份,成為卡普空的「白金遊戲」。[42]
在遊戲發布之前,官方通過多媒體網站發布了前傳故事,以Memorize公司創始人、Sensen腦部植入物的創造者Antoine Cartier-Wells的日記的方式,講述遊戲開始前100年Memorize的故事。[43]在遊戲發布後,Dark Horse Comics發行了一本24頁的印刷漫畫,由Matt Kindt編寫,Matthew Southworth繪製,作為在GameStop預訂遊戲的獨家贈品。[44]Dark Horse後來出版了一本184頁的精裝書,內容包括概念藝術和開發者評論。[45]2013年6月20日,官方又發布了一個前傳故事,名為《潘多拉檔案》。由英國小說家Scott Harrison撰寫,由卡普空以電子書的形式出版。故事設定在遊戲開始前幾個月,圍繞著妮琳這個角色展開[46][47]。
2015年,Dontnod宣佈《記憶駭客》續作故事經已完成設計,隨時可以製作,但遊戲最終的開發決定權在卡普空。然而,總監莫里斯表示Dontnod在開發《記憶駭客》的續作前,打算先開發《奇妙人生》的續作[48]。同年,Dontnod再表示與卡普空合作推出續作已不再可行。[49]
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