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一种开放标准的高动态范围图像格式 来自维基百科,自由的百科全书
OpenEXR,或简称为exr格式,是一种开放标准的高动态范围图像格式,在计算机图形学里被广泛用于存储图像数据,但也可以存储一些后期合成处理所需的数据。OpenEXR最早由工业光魔开发,并在一个类似BSD许可证的自由软件许可证下发布,其发布的软件包里带有一些处理exr图像格式的工具。[2]
最早使用OpenEXR格式的电影,是哈利·波特与魔法石,从那以后,OpenEXR成了光影魔幻工業主要使用的图像文件格式,工业光魔所有正在制作的影片都用到了这个图像格式。[3]
OpenEXR的多级分辨率和任意数据通道存储使其非常适合用于合成,它能把高光(specular)、漫射(diffuse)、阴影、Alpha通道、RGB、法线和其他对后期合成有用的数据存储于一个文件里,如果对三维渲染出来的图像画面高光或漫射不满意,合成师可以根据导演要求在合成软件里对指定的通道进行调整。
可存储比常规的8位和10位图像格式更高的动态范围和颜色精度。 支持16位浮点数、32位浮点数和32位整数的像素颜色值。16位浮点数格式,工业光魔称之为半浮点数,它表示的颜色数值,由一个符号位,五个指数位和十个浮点数位组成,这使其能存储超过30级曝光的动态图像亮度范围,它和英伟达的Cg语言的半浮点数类型兼容,并且他们最新的GeForce FX和Quadro FX 3D图形卡也内置支持exr格式。
OpenEXR内置三种无损压缩算法,包括两种不同的zip压缩算法,对于没有很多噪点的图像,这两种zip压缩方法最有效,而PIZ压缩算法则更适合于噪点较多的图像,渲染exr格式图像时通常有以下压缩选项:
可扩展,通过扩展exr的C++类,可以支持新的压缩编码和图像类型;新的图像属性(字符串、矢量、整数等),可添加到exr图像的文件头里,而不破坏已有软件包的兼容性。
要了解OpenEXR的完整技术信息,请参阅openexr.org网站的技术文档。[4]
OpenEXR发布的源码里,包括以下几个部分:
OpenEXR由工业光魔于2000年开发,并于2003年公开发布。[5]
2012年6月18日,第一个公开测试版OpenEXR 2.0发布,引入了深度数据支持,并支持把多个独立但相关的图像存储在单个文件里,并且可以单独读取各部分。[6]
2013年4月9日,工业光魔和Weta數位一起发布了OpenEXR 2.0版。除了测试版引入的新功能外,OpenEXR 2.0还引入了名字空间支持,以避免不同软件包不同文件版本之间的冲突。有多家公司对这个版本的OpenEXR做出了贡献,皮克斯在微软公共许可证下贡献出了他们的DtexToExr转换工具代码,排除了可能的专利争议;Autodesk为实时后期制作流程提供了优化。[7]
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