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滑雪竞速游戏 来自维基百科,自由的百科全书
《1080°滑雪》(日语:テン・エイティ スノーボーディング,英语:1080° Snowboarding),是任天堂为任天堂64开发,并于1998年2月在日本首发的滑雪竞速游戏。游戏2008年再版于Wii Virtual Console服务。玩家以第三人称视角从五名可玩滑雪者中选择其一,通过按键组合跳跃并表演特技,通过8个关卡。
《1080°》的消息于1997年11月公布,开发周期超过9个月;游戏获得评论称赞,并赢得互动艺术与科学学会的互动成就奖。《1080°》销量超过100万,第二作《1080°雪崩》于2003年11月在任天堂GameCube平台发行。
玩家控制滑雪者,从六种模式中选择其一。《1080°》有两种特技模式(特技对战和竞赛)[3],三种竞速模式(竞速,时间挑战和多人模式)[4],练习模式,另及一个选项模式[5]。游戏目标为尽快到达关卡终点线,或是通过特技组合打出最大分数。
在《1080°》的两种特技模式——特技对战和竞赛——中,玩家通过完成特技获得分数[6]。在竞赛模式中,玩家表演特技并用滑雪板通过旗帜得分。特技对战模式需要玩家在设计的关卡中,做出一系列特技。游戏有25个特技,通过控制杆旋转方向、R键、B键的组合完成;分值又复杂度和所需时间决定[6]。特技分为两类,以特定方式抓版的抓版特技,以及滑雪者绕板特度数的旋转特技[7]。1080°旋转需要9个动作,是游戏中要求最高的特技[8]。
《1080°》有三种竞速模式,此类模式需要通过各自的路线完成赛道来取得胜利,同时跳跃后需要控制滑雪板平衡避免减速[9]。竞速模式中特技依然有分,但不会影响胜败[9]。
在对战竞速模式中,玩家需要完成一系列和人工智能(AI)控制滑雪者的比赛[10]。游戏限时玩家通过关卡,同时滑雪者跌倒或撞翻时血量计就会下降。对战竞速中关卡难度可以设为简易、中等和困难,复杂度和竞赛数也会随之调整。玩家在和AI对手竞赛中战败就必须退出。在游戏结束前,玩家有3次机会击败电脑[9][11]。
玩家一开始可以选择5名滑雪者:日本两名,加拿大、美国和英国各一名。每名滑雪者能力皆有不同,且适合于不同关卡和模式,他们的技术、速度和体重等数值各不相同[12][13]。另有3名滑雪者需要通过完成特定游戏关卡和模式解锁[13]。每名角色最初有8个滑雪板,另有一个滑雪板可能要在游戏后面解锁。各滑雪板也有不同的状态值,滑雪板各有优势,如平衡和边缘控制[13]。
1997年11月21日,任天堂在自家SpaceWorld贸易展上宣布要发售《1080°》;游戏当时暂定标题“垂直边缘滑雪”[14]。在游戏发行前1998年1月的任天堂玩家顶峰上,新闻人士游玩了《1080°》[15]。
《1080°》由英国人贾尔斯·戈达德和科林·里德编程,任天堂开发并发行,宫本茂担任制作人[16]。
在《1080°》开发中,戈达德和里德使用名为“蒙面算法”的技术,消除构成角色之多边形的接缝。程序结合了标准动画逆向运动学,当角色产生碰撞时,会依据碰撞对象、方向以及碰撞时的速度,外观会受到影响[17]。作为植入性营销,游戏各处出现了汤米·希尔费格套装和拉马尔滑雪板[7]。《1080°》的原声由曾为《马里奥赛车64》等任天堂游戏作曲的永田权太谱写,本作原声使用“铁克诺和说唱节拍”即“拍击摇滚乐的人声”[7][16][18]。
《1080°》的开发从1997年四五月开始,到1998年3月结束[17]。游戏1998年2月28日在日本发行[2],1998年4月1日在北美发行。任天堂为促销而将欧洲版发售日推延到冬季[19],《1080°》最终于1998年11月30日在欧洲发行。
《1080°》普遍获得评论称赞,在Metacritic和GameRankings上的汇总得分为88/100和90%[20][21]。游戏赢得互动艺术与科学学会的1999年年度游戏机体育类游戏奖[28],GameSpot称其为“在体育类和竞速类中都是最有价值的游戏之一”[25]。《1080°》被视为当时滑雪作品中的先导者,其“太棒了”,“让发行巨头艺电耗费数年并使用远为强劲的平台”,用SSX系列“作为强大竞争者”[29]。《Edge》称赞其为“迄今最使人信服的电子游戏模拟滑雪体验”,和当时任天堂其他游戏“严肃的气氛”不同[30]。
游戏图形为任天堂64当时的最高质量[30][31]。评论称赞游戏图形的一般性质,如清晰、细致、流畅、无多边形丢失[25][27]。评论还特别称赞游戏的镜头应用,提到了游戏“非常坚实”物理模型[25]、赛手速度效果,以及游戏中雪的效果(雪对日光的反射适当,松软的雪和踩过的雪表现不同)[7][27]。评论指出的图形问题有,偶尔的弹出、错位的影子,以及竞速者通过赛道树时的延迟[7];这些一般被视为小问题[25]。
虽然《Edge》的评论积极,但认为游戏人工智能(AI)存在问题;他们称《1080°》使用“作弊的”CPU对手[30]。评论称AI单一且会在临近赛道终点时迅速追上玩家;他们还指出AI的“有限的一系列预定路线”,玩家可能知道AI会何时何地摔倒,“虽能带来超越电脑的机会,但难以从中获得满足”[30]。《Edge》还称PAL版延迟“实在可笑”[32]。他们确信,因为任天堂值得关注发行的衰落,“任何质量的作品都很可能轻易登顶榜单”[32]。
Allgame认为《1080°》“高技术”的操作方式是游戏一大优势,虽然它开始很难[22]。《电脑与电子游戏》也称赞了操作方式,但不认同其难度,称“操作提供的如此出色,你单手在摇杆和Z键上就可能玩得非常好”[31]。音乐通常获得称赞,IGN称其为“可以在此格式的所达杰出例子”[7],Allgame亦称其为“迄今最佳的N64原声”[22]。然而《Gamebits》认为原声简单而不足[27]。《1080°》获得评论“相当完美音效”的称赞[22][27]。
在《官方任天堂杂志》2006年的怀旧评论中,史蒂夫·加勒特称《1080°》应“以电子游戏中对雪的最佳呈现而自豪”,同时还衬以“嗖嗖”的音效。他同时还称赞了多人模式的处理手法和质量。在总结中加勒特称,他确信“这好似真正的滑雪,特技表演自由、快速而且有趣”[33]。杂志还将游戏列为第87大任天堂平台游戏。职员称其为最真实的滑雪游戏[34]。
《1080°》在日本售出2.3万[35],在美国售出123万[36]。然而和开发团队第一款游戏《水上摩托64》——日本销量15.4万,美国销量195万——相比[35][36],游戏没有如此成功。2001年,《1080°》中滑雪者之一木町剑介,作为出来乱一下人物在《任天堂明星大乱斗DX》中登场[37]。游戏续作《1080°雪崩》于2003年在任天堂GameCube上发行。《雪崩》受到相对的批评,在Metacritic上的得分为73/100[38],GameSpot称其“帧率有问题且游戏形态有限”[39]。《1080°》于任天堂Wii Virtual Console服务上再版,日版2008年1月15日发行,欧洲版2008年1月18日发行,北美版2008年1月28日发行[40]。
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