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2003年動作冒險電子遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《古墓丽影:黑暗天使》(英语:Tomb Raider: The Angel of Darkness,中国大陆译作“古墓丽影:黑暗天使”,香港译作“盜墓者羅拉:黑暗天使”,台湾译作“古墓奇兵:暗黑天使”)是由Core Design開發,由Eidos Interactive發行的動作冒險遊戲,為《古墓丽影》系列的第六套作品,遊戲於2003年6月20日發布於PS2平台,同年6月30日發布於PC平台,本作是第一套發布於PS2平台的古墓奇兵系列作[3]。也是最後一套由Core Design開發的古墓奇兵系列作。遊戲描述了系列主角蘿拉·卡芙特在調查遠古暗黑宗教活動時,捲入了一場涉及蘿拉導師威爾納‧馮‧克洛伊的謀殺案中,玩家必須一邊閃避巴黎警方的追捕,一邊調查導師謀殺事件的真相。
遊戲的開發耗時約三年。開發組Core Design為了對應全新PS2平台,企圖打造與以往作品不同的遊戲,以面對市場上越來越多的動作冒險遊戲的競爭,並充分利用第六代遊戲平台的性能來表現遊戲畫面與特色。遊戲本預計於2003年聖誕檔期推出,但Core Design接到了來自Eidos高層的巨大壓力,要求遊戲必須提早一年,在2002年聖誕檔期推出,這個要求導致了開發上的緊迫,使開發過程充滿困難,Core Design最終難以達成上層給出的目標,遊戲的發布最終被延遲了兩次,無法趕上2002年聖誕檔期,只能於2003年6月推出,但已經比原本開發團隊的預期提早了半年,遊戲發行時在全球售出250萬套,但由於其優化不佳的控制操作,和多個遊戲潛在錯誤而受到負面評價。
遊戲原本被設計為一個全新系列三部曲的首作,但由於遊戲表現不符期待,三部曲計畫遭到取消,Core Design工作室最终被Eidos放棄,並且遊戲系列開發權被轉移給了晶體動力。
古墓奇兵:暗黑天使的主要玩法與以往的系列作相同。玩家操作主角蘿拉·卡芙特(Lara Croft)及在部份的時間操作第二主角柯蒂斯·特倫特(Kurtis Trent)來通關並驅動劇情線,關卡中會出現各種需要突破的地形、門鎖、機關與敵人,玩家必須善用走路、跑步、跳躍、翻滾、攀附、爬行、擺盪、懸掛、游泳、隱蔽、搏鬥、操作槍枝等各種一系列豐富動作,來處理關卡中的各種障礙並取得關鍵寶物[4][5]。與以往的系列作相比,遊戲中還加入了全新的對話系統與RPG元素,讓玩家可以透過與NPC角色的對話選擇,決定遊戲的劇情走向與攻關路線[6]。
時間來到蘿拉被認定在埃及事故之後的數年,蘿拉前導師維爾納‧馮‧克洛伊(Werner Von Croy)在巴黎聯繫並求助於蘿拉,指稱其受到名叫埃卡德特(Eckhardt)的客戶委託,要求尋找稱為《奧布斯丘拉古畫(Obscura Paintings)》的文物,同時巴黎的媒體上充斥著連環殺手(Monstrum)的新聞,讓維爾納十分害怕,維爾納希望蘿拉能前往羅浮宮的同事瑪格特‧卡維爾(Mlle. Margot Carvier)的住處拿取他的筆記,筆記中有更多訊息,但在埃及事故之後蘿拉一直對維爾納無法諒解,兩人發生爭執,突然槍聲大作,蘿拉遭擊暈在地,當蘿拉神智恢復時,維爾納已死在身旁,緊接著巴黎警車聲響起,蘿拉開始逃避巴黎警方的追緝。
蘿拉成了巴黎警方的重點嫌疑犯,因此蘿拉逃到卡維爾住處,順利說服卡維爾後取得維爾納的筆記,筆記顯示羅浮宮地底還有關於古畫的訊息,蘿拉便前往羅浮宮地底探查,在羅浮宮地底的四季大殿(遊戲虛構建)中,蘿拉找到了奧布斯丘拉古畫,原來古畫是數百年前由煉金術士所造,據說古畫擁有者可藉由古畫喚醒沉睡的巨人拿非力族(Nephilim),而拿非力族擁有超凡的力量,無法被擊敗,這可能就是埃卡德特致力尋找古畫的原因,蘿拉沿著原路離開四季大殿回到羅浮宮,卻發現埃卡德特的雇傭兵已經攻占羅浮宮,在一陣混亂之下,古畫被神秘男子柯蒂斯‧特倫特(Kurtis Trent)奪去。
蘿拉窺聽到雇傭兵的無線電,得知古畫被帶去了布拉格,埃卡德特以及他的基地也都在布拉格,因此蘿拉前往布拉格,在該地再次遇上柯蒂斯,交談中得知柯蒂斯為了報殺父之仇,誓死與埃卡德特為敵,於是利害關係一致之下蘿拉同意與柯蒂斯合作並與蘿拉分頭行動。當找到埃卡德特的實驗室時,埃卡德特已在利用古畫咒術復活巨大裝置中的拿非力族,蘿拉拔槍準備制止他,卻被突然衝出的卡瑞爾(Karel)搶先一步,擊殺了埃卡德特,原來埃卡德特只是卡瑞爾的棋子,一切的幕後主使其實皆是卡瑞爾,擁有幻變成他人樣貌的能力的卡瑞爾,其實就是媒體報導的連環殺手,在羅浮宮時也是他幻變成柯蒂斯搶奪了古畫,維爾納由於藏起了筆記,也遭到卡瑞爾所殺,卡瑞爾假裝為埃卡德特做事,實際上是卡瑞爾利用了埃卡德特的無知為他做事,等待時機成熟時卡瑞爾即除掉埃卡德特,卡瑞爾也邀請蘿拉加入復興巨人拿非力計畫,屆時蘿拉將可獲得無窮之力,蘿拉拒絕,與卡瑞爾展開最終決戰,最終蘿拉擊敗卡瑞爾,並將拿非力裝置摧毀,巨人拿非力一族的復興之路徹底遭蘿拉切斷。
事件結束之後,失蹤的柯蒂斯的武器寬刃刀指引了一個新方向,蘿拉認為這把武器似乎想述說著什麼,於是隨著寬刃刀指引的方向追去,消失於黑暗之中。
《古墓奇兵:暗黑天使》的開發始於2000年[7][8],開發前期團隊做了市場調查之後,團隊決定要創造不遜色於市場上競爭對手的動作冒險遊戲,因此為蘿拉打造了新的故事及新的設定,新的蘿拉設定明顯比以往作品都更加黑暗與深沉[9],開發重點之一也放在了為充分利用PS2新平台的機能,來驅動蘿拉更細緻的新形象,最具體的改變是蘿拉模型的多邊形數目,從前五部作品的約500個三角形,提升到了5000多個三角形[10][11]。而團隊為了新的開發方式,人員組成也有變動,Core Design分成了兩個小組,一個團隊負責之前的作品《古墓奇兵:回憶錄》,另一支團隊則負責本作,由於本作的開發規模提升,開發中後期越來越多的人員從《古墓奇兵:回憶錄》團隊遷移到本作團隊,但由於開發經驗的落差,越來越多的開發問題浮現,有許多的工作成品要不是不可用,要不就是難以整合進遊戲專案,在後來對Core Design的專訪中,Core Design承認他們對於本作的野心過大,低估了在PS2新平台的開發難度,使得很多的開發進程都受到嚴重影響。
開發團隊的工作目標還包含了製作更具挑戰性的關卡,以及更真實的動作運動表現,許多的遊戲中角色的動作是從真人演員錄製,類似於後來出現的動作捕捉技術,而關卡的設計靈感來源則參考盧貝松與大衛·芬奇的相關電影元素,穆提‧斯科菲爾德(Murti Schofield)則主導了遊戲的編劇工作,他為本作創造了全新的主角柯蒂斯‧特倫特(Kurtis Trent),並打造了原本預計可製作成三部遊戲內容的劇本,而《古墓奇兵:暗黑天使》僅是這個故事中的首部曲,但在本作發布後,整個三部曲劇本被拋棄,玩家已沒有機會知曉本作之後要描述的故事。
為了趕上Eidos要求的遊戲開發截止期限,開發團隊不得不刪除原本已製作好的關卡與故事內容,其中包括描述羅拉如何在埃及事故中倖存的情節,在最終遊戲中並沒有被解釋,另外被刪減的還有包括巫師與語言學家在內的數個角色,以及一些關卡成品,雖然Core Design已經極力的安排讓玩家不要踏入到被刪除及未完工的關卡區域,但專門進行遊戲修改的進階玩家發現,遊戲中無法以常規方式到達的區域確實呈現了很多的破缺與空白,而試圖踏上這些區域甚至會使遊戲角色掉入深淵,更有消息指出,若遊戲按照原本剔除前的設計,光是巴黎的可探索區域,至少是後來發行版本的數倍之多。遊戲的PC版控制功能甚至是在遊戲開發截止前一個月才匆忙製作,但開發團隊已沒有時間慢慢優化它,這使得最終遊戲的控制操作流暢度不甚理想。
《古墓奇兵:暗黑天使》的音樂由彼得‧康納利(Peter Connelly)和馬丁‧艾維森(Martin Iveson)共同創作,由倫敦交響樂團演奏,與以往系列作相比,本作音樂加入了更多的管弦樂,而音樂是本作開發過程中少數沒有遭遇挫折的部分,可謂是最順利的環節[12][13]。音樂自初期規劃就打算將樂譜交由倫敦交響樂團演奏,因此在編曲時就編寫了順應交響樂團演奏標準的樂章[14],雖然音樂錄製時間並不寬裕,倫敦交響樂團也沒有時間排練,只能在錄音現場直接視譜演奏,但錄音工作還是順利進行。康納利表示,遊戲的主題曲是他認為他最得意的作品[15]。
在歐洲獨占發行的遊戲版本中,包含了8首來自遊戲附贈DVD配樂中的曲目。這些曲目後來被壓製成獨立CD發行[16]。
评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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《古墓奇兵:暗黑天使》獲得了強勁的初期銷售,主要是由於積極的廣告攻勢所推動。遊戲在英國前20大銷售排行榜中排名第6位,但在一周後跌至第13位。遊戲的PS2版本獲得了娛樂和休閒軟體發行商組織(ELSPA)的「白金」銷售獎,顯示遊戲在英國的銷量至少為30萬份,而最終遊戲銷售了250萬份。
該遊戲收到了評論家的不同評價。在Metacritic上,PS2版本和Windows版本的遊戲平均得分分別為52/100和49/100。評論家稱讚了遊戲的故事情節,圖形,聲音和環境,而同時他們也批評了遊戲的大量錯誤和系統需求,以及不佳的操作控制、戰鬥系統和攝影機運動。遊戲雜誌《Game Informer》和《PlayStation官方雜誌-英國》雜誌分別給出了5.5/10和8/10。
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