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易用度(粵音:ji6 jung6 dou6 | 英文:usability)喺工程學上係指一個系統(一部機械或者一隻電腦軟件)有幾能夠俾用家用佢有效率噉達到目的。
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喺最簡化嗰種情況下,易用度可以用學習曲線嘅概念嚟想像。學習曲線係心理學同相關領域上用嚟模擬學習現象嘅一種數學模型:想像家陣有個人一路係噉做工作 做一段時間,正常嚟講,隨住時間過去,佢喺工作 上嘅表現正常嚟講會愈嚟愈好(做得愈嚟愈熟手),並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平;如果用 Y 軸做嗰個人喺工作 上嘅表現、X 軸做時間,就會畫出一條 Y 值隨時間上升嘅線,呢條就係嗰嗰個人喺工作 上嘅學習曲線,即係好似[2]:
當中 係喺工作 上嘅表現(一個理論上會隨住學習而數值下降嘅指標); 係經驗(或者時間); 係指第一吓工作嘅表現;而 呢個參數()會反映個工人嘅學習率。而家假想 係「使用一隻軟件」-如果一隻軟件對用家嚟講容易學識點用,噉用家喺使用隻軟件上嘅學習曲線應該會比較快到達平嘅最高點[3][4]:p. 2。
易用度分析嘅其中一個最重要部份係考慮用家所做嘅認知過程:人類處理器模型(human processor model)係易用度分析上成日用嘅一個理論模型,主要攞嚟估計一位用家做某一樣認知作業(例如係撳某一個掣)要用幾耐嘅時間;根據呢個模型,人喺做認知作業嗰陣會經過一柞基本步驟,包括咗
即係好似下圖噉[5]:
人類處理器模型喺易用度分析上相當有用。例:設計者家陣想設計網購網站,佢哋用心理實驗嘅方法知道咗,用家對眼望勻嗮成個網頁平均要用 230 毫秒,理解得到嗮望到嘅係啲乜就平均要用 300 毫秒,做決策(「買唔買」同埋「要買邊樣嘢」)就平均要用咁多咁多毫秒,而腦部傳訊號落手嘅肌肉令手做出「撳掣」嘅動作就平均要用咁多咁多毫秒... 等等;將呢啲數值加埋之後,班設計者就可以估計到用家平均會喺個網頁上嘥大約幾耐嘅時間,而呢個數值可以攞嚟做易用度嘅指標之一-易用嘅電腦嘢係應該能夠俾用家快速達成目的嘅[5][6]。
喺實際應用上,人機互動專家會用各種方法評估一個系統嘅易用度,而呢啲評估方法有得分做兩大種[7][8]:
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