近戰一詞已被採用並在戰爭遊戲、桌面遊戲和電子遊戲中廣泛使用,用於包括所有形式的近戰戰鬥。這可以包括任何涉及直接打擊對手的戰鬥,通常距離不到一米,特別是使用武術或近戰武器的戰鬥。當遊戲提供多種戰鬥方式時,該術語特別用於與其他策略(如遠程戰鬥或魔法(如適用))進行比較。
歷史
1812年創建的早期桌面戰爭遊戲Kriegsspiel包含一種「肉搏戰」或近戰的規則。在一些翻譯版本中,這個遊戲階段被簡要地稱作melée(近戰)。 [1]
H.G. Wells在1913年的作品《Little Wars》中首次明確提出了「近戰」規則, [2]這是他同名的戰爭遊戲中的一個部分。許多後來的戰爭遊戲(和電子遊戲)都可以追溯到《Little Wars》首次制定的規則集。 [3] [4]
1968年,加里·吉蓋克斯和傑夫·佩倫(Jeff Perren)採用並修改了一款中世紀戰爭遊戲《圍攻博登堡》的規則,並對一對一的近戰戰鬥和具體的近戰武器規則進行了擴展。[5][6]這個修改後的規則被出版為Chainmail,並包括一個幻想補充,後來被稱為龍與地下城 。龍與地下城的流行,其中包括了一個「近戰階段」來代表角色之間的近戰戰鬥,幫助推廣了「近戰」這個短語在其他桌面和視頻遊戲中的使用。
在電子遊戲中
該術語仍然適用於大多數角色扮演遊戲,但在第一人稱射擊遊戲中常用於指定非遠程攻擊。這始於1992年的遊戲《德軍總部3D》,其中包括一個可以從庫存中選擇的刀。由於使用近戰武器存在風險,從傷害角度來看,它們通常是可用的最強大的武器。後來, 《毀滅公爵3D》將包含一個按鈕,允許角色在仍持有槍時踢敵人。任天堂的一個格鬥遊戲系列叫做《任天堂明星大亂鬥》,任天堂GameCube於2001年發行第二款遊戲,並在標題中使用了「近戰」一詞。
在策略遊戲中,尤其是即時戰略遊戲中,不使用遠程武器的步兵單位通常被稱為近戰單位。
參考資料
參見
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