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電子角色扮演遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》(日版名:ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち,美版名:Dragon Warrior VII),是由HeartBeat[4]和ArtePiazza[5]開發,艾尼克斯發行於2000年在PlayStation平台發行的日本電子角色扮演遊戲,於2001年在北美以《Dragon Warrior VII》名義發行。《勇者鬥惡龍VII》任天堂3DS重製版於2013年2月7日在日本發行,2016年9月16日在歐美發行,這也是本作首次正式在歐洲發售。[2]
勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們 | |
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類型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation、任天堂3DS、Android、iOS |
開發商 | Heartbeat,ArtePiazza ArtePiazza(3DS) |
發行商 | 艾尼克斯 史克威爾艾尼克斯(3DS) |
總監 | 山名學 |
製作人 | 千田幸信 |
設計師 | 堀井雄二 |
美術 | 鳥山明 中鶴勝祥 金子統 真島真太郎 |
音樂 | 椙山浩一 |
系列 | 勇者鬥惡龍系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | PlayStation
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《勇者鬥惡龍VII》是繼1995年超級任天堂前作《勇者鬥惡龍VI 幻之大地》之後,勇者鬥惡龍系列的第七部本傳作品。《勇者鬥惡龍VII》在發售之後累計銷量406萬份,並於2001年4月6日成為日本當地最暢銷的PlayStation平台遊戲[6]。遊戲為自《勇者鬥惡龍IV》1992年在北美發售後,首個在日本以外發售的本傳遊戲,也是最後一個以「Dragon Warrior」為題在北美發售的遊戲。遊戲由一直監理勇者鬥惡龍系列的堀井雄二製作[4]。美工與角色設計依然由一直為勇者鬥惡龍進行創作的漫畫家鳥山明負責。
遊戲圍繞著勇者和其朋友探索了家鄉Estard周圍島嶼的秘密而展開。他們可通過古代遺蹟傳送到過去,並戰勝各個新地點的邪惡。遊戲機制相對於前作沒有大的改變,但增強的職業系統可以讓玩家培養自己的角色。
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《勇者鬥惡龍VII》由系列創作人堀井雄二設計,山名學監製。真島真太郎擔任藝術總監,長期參與系列製作的鳥山明和椙山浩一分別負責角色設計和譜曲。官方最早於1996年宣布遊戲製作於任天堂64DD[7][8]。在1997年1月15日,其宣布遊戲改在PlayStation平台開發。次日,索尼和艾尼克斯的股票在日本都大幅上升[8]。在2000年,調查公司DIHS稱遊戲預計在日本會非常成功,他將「創造對日本經濟500億日元的影響」[9]。《勇者鬥惡龍VII》於2000年8月26日在日本發售,並在日本售出406萬份[10]。
遊戲推延數次後才正式發行[11][12]。由於愛好者的高期望值使開發職員希望將遊戲做得完美,以及團隊只有約35人構成的原因,因而遊戲製作延長[7]。遊戲發行未發行時成為了日本最期待遊戲,在了解《勇者鬥惡龍VII》的發售情況後,史克威爾推遲了它們Final Fantasy遊戲的面世[12]。堀井在一次採訪中稱,相較於遊戲情節團隊更為專注於解謎。作為系列第一個使用3D圖形的遊戲,團隊最初不願意加入CG電影和動畫,原因是愛好者給艾尼克斯的信中稱他們害怕那樣會改變系列的總體感受[13]。
《勇者鬥惡龍VII》在日本發行後,其英文在地化便立刻開始進行。艾尼克斯美國將70,000餘頁文本的翻譯任務分配給20個翻譯員和5個校對員[7]。原版日文劇本的內容沒有被修改或審查[7]。為了向玩家介紹遊戲,在北美發售前的幾周,艾尼克斯在其網站上放出了關於遊戲不同機制的資訊[14]。艾尼克斯北美總裁Paul Handelman稱「這個月所有人都談到,使用新系統和最新技術的《巫術》不會受輕視這一歸根結的的事實,引人注目的遊戲玩法就是它的全部,而《勇者鬥惡龍VII》正是提供這一點」[15]。《勇者鬥惡龍VII》於2001年11月1日在美國發行,是最後一部以「Warrior」作標題的作品。在2003年,史克威爾艾尼克斯在美國註冊了「Dragon Quest」商標,並不再打算使用「Dragon Warrior」的遊戲名。遊戲發售後不久,開發商Heartbeat的工作中斷。對此,艾尼克斯北美產品經理賈斯汀·盧卡斯稱,開發者只剩下「《勇者鬥惡龍VII》和《勇者鬥惡龍IV》的收尾工作了。它們打算放一段假期並暫時好好休息」,稱其與遊戲的美國銷售無關[16]。
北美《勇者鬥惡龍VII》手冊的背面有PlayStation重製版《勇者鬥惡龍IV》的廣告,其使用了和任天堂發行時相同的名字「Dragon Warrior IV」。遊戲在地化由於Heartbeat的中斷而取消[16]。
2012年10月30日,史克威爾艾尼克斯宣布將專門在任天堂3DS平台重製《勇者鬥惡龍VII》,並於2013年2月在日本發行[17]。那天晚些時候,史克威爾艾尼克斯確認遊戲於2013年2月7日在日本發行[18]。儘管「估計」遊戲會在日本以外發行計劃,但官方並沒有發出公告[19]。和《勇者鬥惡龍IX》相似,遇敵模式由隨機改為可見,使用了特殊的背景以及敵人有獨特的攻擊特性[20]。
如同每部勇者鬥惡龍遊戲,椙山浩一都會為遊戲作曲並指揮相關衍生產品。《勇者鬥惡龍VII》的原聲版附有交響組曲,以《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們 交響組曲+OST》為名發售[21] 。專輯使用兩張碟片,第一張碟片和第二張碟片的序曲使用交響組曲,第二張碟片的其餘樂曲使用原聲版。《交響組曲》在該年晚期獨立發行於Super Audio CD,後於2009年再發行。此外另有一個以《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們 on Piano》為題外形的專輯,其中收錄27個鋼琴改編曲 [22]。《交響組曲》後來於2006年隨系列其他音樂一起再版。3DS重製版唱片由東京都交響樂團錄製[19]。
《勇者鬥惡龍VII》改編漫畫由艾尼克斯的《少年Gangan》在日本出版[23]。漫畫由曾創作另一部相關漫畫連載《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章》的藤原カムイ繪畫[23]。漫畫與2001年至2006年間發行,計14卷。
在改編漫畫中,勇者被起名為「阿魯斯」[23]。漫畫講述了遊戲的故事,同時加入了新角色以及更多和與友情相關的細節。
評價 | ||||||||||||||||||||
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在日本,《勇者鬥惡龍VII》在商業和評價上都獲得了廣泛成功。其在2000年售出378萬,成為了日本當地年度最暢銷電子遊戲[31]。發售幾周內售出的遊戲銷量占大多數,本作成為日本當地的PlayStation遊戲中發行首年度出貨量最大的作品[32]。截至2003年3月,遊戲在日本的出貨量達411萬份 [33]。遊戲獲得了2000年第四屆日本媒體藝術節的數字(互動)藝術部的大獎,受稱讚遊戲「迷人而不依賴高度的現實主義」並且「做的非常精緻巧妙」[34]。遊戲還獲得了第五屆電腦娛樂供應者協會日本娛樂軟體獎的四個獎項,它們包括最佳獎、情節獎、銷量獎和人氣獎[35]。在2006年《Fami通》雜誌舉辦的讀者票選中,遊戲獲得了史上最佳遊戲的第九名[36]。
據The Magic Box稱,北美版《勇者鬥惡龍VII》銷量接近20萬份,遠不如日本版遊戲的熱賣[37]。北美艾尼克斯對這個銷售數字表示滿意[16]。《勇者鬥惡龍VII》在北美獲得的正面評價居多。IGN稱累計「100+小時」的遊戲時間令人得到樂趣,儘管遊戲的視覺效果過時而粗陋[38]。GameZone.com稱讚了遊戲的概念與懷舊因素,稱其「註定是一款電子角色扮演遊戲」。他們還評論稱遊戲的難度高而不令人沮喪,他們稱「這會讓你完成任務時得到更多的成就感」[39] 。IGN稱遊戲的職業系統是「所見過的除了策略RPG外最好的職業系統之一」[30]。
其它的評論者對《勇者鬥惡龍VII》不滿意。GameShark.com稱遊戲的前兩小時「將是你所玩過的電子遊戲中最無聊的時間之一」[25]。XenGamers.com還認為玩家為了玩遊戲需要「磐石般的耐心」[25]。當《Game Informer》提到遊戲在日本的知名度時甚至說「四百萬日本人可能錯了」[28]。因為開發周期的延長,遊戲的發售晚於PlayStation 2的上市後,這對遊戲,特別是圖像造成了一些負面評價[12]。IGN對此評論稱「遊戲最低限度的在技術上作了改進,但有深度的遊戲玩法、宏大冒險以及多樣性對此作了更多補償」[30]。GameSpot評遊戲圖像「不好」,同時警告讀者「如果你見識並評價了《Final Fantasy VII》的過場動畫,那你將不會對《勇者鬥惡龍VII》中所見的任何東西感到驚嘆」[29]。
任天堂3DS重製版首周在日本售出80萬份[40]。《Fami通》給遊戲打了35/40分,稱讚了新管弦配樂以及改進的圖像,並肯定修正了原本略嫌冗長的前導以及設計不良的首個迷宮[41]。
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