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極限逃脫系列第二作 来自维基百科,自由的百科全书
《极限脱出ADV 善人死亡》(日版名:極限脱出ADV 善人シボウデス[2],美版名:Zero Escape: Virtue's Last Reward,欧版名:Virtue's Last Reward[1],中国大陆译作“极限脱出ADV 善人死亡”,香港和台湾译作“极限逃脱ADV 好人不长命”[a])是2012年任天堂3DS和PlayStation Vita平台游戏。游戏男一号西格玛连同其他八人遭到绑架,被迫参加决定个人生死命运的九人游戏。随着游戏的进展,主角发掘出游戏背后的秘密及真实目的。
极限脱出ADV 善人死亡 | |
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类型 | 冒险、视觉小说 |
平台 | |
开发商 | Spike Chunsoft |
发行商 | |
总监 | 打越钢太郎 |
编剧 | 打越钢太郎 |
美术 | 西村绢 |
音乐 | 细江慎治 |
系列 | 极限脱出系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 任天堂3DS、PlayStation Vita
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游戏系统共分为“逃脱”和“小说”两部分。玩家在“逃脱”模式中必须解开密室逃脱场景中的谜题;而“小说”模式则以视觉小说模式叙述游戏剧情,玩家读完后需要做出影响游戏结局的决定。游戏结局多达24个。借助游戏的流程图,玩家可以回溯之前完成的部分,重新作出抉择,进而改变故事的走向。
游戏因应前作《极限脱出 9小时9人9扇门》在北美地区的不俗口碑而开发。游戏总监打越钢太郎负责编剧,Aksys Games和Rising Star Games分别负责北美和欧洲的本地化。游戏获得不俗的口碑。评论家赞赏剧情和角色,但对“逃脱”部分存在意见分歧。尽管评价正面,游戏在日本成了商业败作,续集开发工作暂时中断。最终,名为《极限脱出 刻之困境》的续作在2016年发行。
《极限脱出ADV 善人死亡》的游戏系统分为“小说”和“逃脱”两部分。“小说”部分中,玩家会通过视觉小说片段和非玩家角色互动,推动情节发展。除了阅读屏幕显示的对白和文本,玩家不需要做出太多的互动[7]。在这部分中,玩家需要做出影响游戏结果的决定。囚徒困境型选项会反复出现,玩家必须选择“结盟”或“背叛”所针对的角色,双方的选择会影响最终结果[8]。
夹杂在“小说”部分之间的“逃脱”部分,玩家来到一个房间,找到逃脱的方法[9]。这部分以第一人称视角呈现,玩家必须依照游戏设定好的方向移动[10]。玩家经过查找物品解决谜题的考验,才能逃脱,不禁让人联想到密室逃脱游戏[11][12]。有时候,玩家需要组合物件,打造解决谜题所需的工具[11]。谜题包括关灯游戏和滑块类游戏等智力题[13]。每间密室设有一个保险箱,可用两组密码打开。一组密码可解锁房间钥匙,另一组可解锁背景补充内容等咨询的隐藏文件夹[8]。游戏角色会给玩家提供解锁谜题的线索,另外,如果谜题难度由难变到易,所给的提示会更加直接[14]。
玩家造访流程图,可以回溯或“跳到”之前完成的“小说”和“逃脱”部分,无需从头重新开始游戏[15]。这样,玩家可以回到之前的剧情分支点,作出其他决定,从其他方向引导剧情[11],例如跳到之间的决定中,选择跟对手结盟或是背叛,反之亦然[16]。游戏共设24个结局[17],初期许多结局都被锁定,必须经过事件或了解其他剧情线的信息才能解锁。比方说,如果某一特定剧情线需要的密码没有解开,不能发展,玩家必须跳到其他剧情线,了解到密码,之后才回到原本的剧情线中[18]。
游戏共设有九位主角,均被神秘人绑架[19]。主角西格玛(Sigma)最先找到失忆少女法伊(Phi)。之后是迪奥(Dio),一位粗鲁而且麻木不仁的男人;天明寺(Tenmyouji),长者;夸克(Quark),精力充沛的男孩;露娜(Luna),善良但文静的女生;四叶(Clover),胸有城府的女孩,曾出现在《9小时9个人9扇门》中;爱丽丝(Alice),负责发号施令、专注的女生;K,全身穿着盔甲脱不下来的男人[20]。控制着游戏的是以CGI兔子形象现身的人工智慧零号三世(Zero III)[9]。受试者为了分辨出零号三世和真人零号,给零号三世取化名“小零号”,真人零号“大零号”[21]。除了西格玛,所有角色都有日文和英文双语配音[22]。
主角们身处布有重重机关的废弃仓库,在零号的胁迫下参与九人游戏[14]。零号给每个人带上记录积分的手环,上面最初显示著3分的积分。在Ambidex游戏环节中,角色们要选择“结盟”或“背叛”其他人[9]。选择影响玩家积分:两位对手同时选择“结盟”,各获得2个积分,若同时选择“背叛”则双方积分不变;一位对手选择“背叛”,另一位选择“结盟”,选“背叛”的对手会获得3分,“结盟”的一方则损失2分[16]。参赛者若想逃脱,必须至少获得9分,低于0分者会遭到处决[18]。
2028年,西格玛和法伊遭到神秘人绑架。被困在电梯中的两人,被绑架他们的零号三世告知正在参加“九人游戏”(Nonary Game)。他们必须趁电梯降落前逃脱。逃脱后,他们和迪奥、夸克、天明寺、露娜、爱丽丝、K和四叶身处仓库式设施。零号告诉九个人,要想离开,必须获得九个积分,每个人的手环负责记录,只有在投票环节才能获得积分。
一开始,剧情拆分成多条时间线,玩家可以作出决定随意体验。完成第一套谜题房间后,受试者了解到“激进6号”(Radical-6)引发了一场瘟疫,慢慢地模糊受害者的认知并最终引向自杀。取决于给定的时间线,受试者们会找到一具老妪尸体,或是反物质炸弹。其他受试者的背景故事浮出水面:露娜是类人型机器人,负责维持游戏平衡;K由大零号在设施中抚养成人;天明寺带着收养的曾孙夸克自愿参与,相信能借此找到一位女性;爱丽丝和四叶是政府秘密特工,参与实验是要阻止邪教组织“自由灵魂”(Free the Soul),而迪奥就出自这个组织。
处在类似薛定谔的猫的环境中,游戏快要开始,迪奥便杀害了老妪,代替了她的位置(或是谋杀失败但仍被老妪带进游戏,后来还放置炸弹)。在指向最终结局的时间线中,西格玛拆掉炸弹,迪奥表现得克制,不为所动。余下的受试者继续来到下一组谜题房间。西格玛、法伊和天明寺完成自己这边的谜题,发现老妪留下的全息图信息。老妪名叫仓式茜,这位女人便是天明寺一直在找的,而天明寺就是《9小时9人9扇门》的天明寺淳平。仓式茜和大零号开发了这个AB计划,训练西格玛和法伊随时间转移意识的能力。用不了多久,这种能力的效果显现,法伊趁迪奥杀害仓式前,抢先制服他。仓式解释,游戏最危险的一部分,便是转移意识时需要将大脑运转速度加快。每位受试者都被注射了“激进6号”,这样就能加快大脑速度。九人游戏的设计初衷,是使得西格玛和法伊能够体验不同的时间线,并保留从每条时间线中了解到的内容。之后,西格玛和法伊的意识回到现在,发现每个人为了拿到足够的积分脱困,都一起合作。
一行人离开设施,出现在月球荒凉的地面中。时间是2074年,自从“自由灵魂”在一次火星任务中释放出“激进6号”,全人类步向了几乎灭绝的境地。他们再一次进入设施,找到了一张冷冻睡眠吊舱。K解释,每个人来到这里,是要重现大零号和仓室之前经历过的事件。四叶、爱丽丝和法伊于2028年遭绑架,一直长眠于冷冻舱,直到“九人游戏”开始才苏醒。睡眠舱打开,西格玛的克隆体出现,K说他是仓式伪装的。在仓式遇害的时间线中,睡眠舱是由西格玛的克隆体基尔占据的。
仓式解释,西格玛于2028年遭人绑架后,意识转移到2074年的身体上,而2074年的意识则被弹到2028年的身体上。AB计划的目标,便是让西格玛用在未来学到的知识,阻止2028年“激进6号”疫情。迪奥找办法阻止计划实施。仓式将法伊和西格玛的意识跳到疫情后的2029年。接下来的45年内,大零号扮演的西格玛和仓式一起开发了AB计划,法伊则在冷冻中。西格玛创造克隆人基尔,以备不时之需,防止自己身体受损。在2074年的“九人游戏”开始前,西格玛和法伊跳回到2028年,侵入火星任务测试站。
《善人死亡》由Chunsoft开发,《9小时9个人9扇门》制作人打越钢太郎担纲总监[3][23]。最初,《9小时9个人9扇门》是独立作品,它在北美市场的意外不俗口碑,促使他继续这个系列[24][25]。为了节省开支,打越钢太郎提出同时开发《善人死亡》及其续集,这样两款游戏就能共享引擎和数码资产。Chunsoft接受他的提议,给制作开了绿灯[26]。
游戏最开始在任天堂DS平台开发,后来于早期转移到任天堂3DS和PlayStation Vita[27]。Chunsoft开发团队希望新系统使用三维技术[28],便把游戏制作平台改成3DS和Vita[27]。系统还没有成型,团体便假设三维功能所需要的三维人物模型[28]。钢太郎后来表示,由于公司缺乏相关模型,设计三维角色模型成了挑战[29]。
《善人死亡》对《9小时9个人9扇门》呈现的基调做出了巨大转变,气氛变得更轻松,探索元素得到重视。钢太郎表示,日本的一项显示,玩家们觉得《9小时9个人9扇门》的样子吓人,购买欲望被抑制。没有办法,他只好将新作的基调调整下来[30]。
钢太郎开始创作故事大纲,和其他编剧经历头脑风暴,找出构思[31][32]。投票游戏环节融入了哲学的意义,逻辑决策会在团体和个人层面伤害到受试者[33]。他希望打造一支均衡的配角阵容,各种性别、性格和年龄层都有所体现[31],便参考了九型人格[34]。西格玛的个性不大突出,玩家可以轻易理解[31]。钢太郎将所有配角神秘化,玩家便对他们的背景产生好奇[29]。同时,有些角色会故意误导玩家判断“真正的坏人”[35]。由于月球是游戏的其中一个主题,零号三世的长相很像兔子,参考了日本民间传说中的月兔[31]。
游戏剧情的初稿也经过变动。有一幕是迪奥将四叶和淳平铐在洗面台下水管附近,阻止他们参加接下来的测试。而迪奥原本是要对四叶“做出更坏的事情”,Chunsoft出于“道德上的原因”否决了这一幕,要求更改[36]。游戏结束的2029年末,人类消亡,西格玛改变了未来。后来,钢太郎认为这个结局会让人联想起2011年日本东北地方太平洋近海地震。他额外加了一个不规范的结局,让凯尔登场缓和情绪[37][38]。钢太郎还想到一些科学和哲学概念,但这些想法最终被放弃,包括博弈论的蒙提霍尔问题[b],以及卡普格拉综合症(以为认识的人被长相相同的人冒名顶替的理论)[39]。
和《9小时9个人9扇门》一样,Aksys Games对《善人死亡》的北美版进行了本地化。中山信(Nobara Nakayama)先将日文游戏文本翻成英文,再由本·贝特曼(Ben Bateman)本地化[40]。后来,贝特曼表示,编辑游戏最困难的地方便是克服各种翻译问题。虽说钢太郎特别有英语写游戏,避免了多个跟剧情相关的翻译问题,从而照顾玩家,但几个笑话的翻译并不真确,本地化时被改动。日文版有两个角色“说话像动物”:一个是零号三世,他在一句话结尾时会加“-usa”后缀(出自日文兔子“usagi”)[41];另一个是西格玛,他提到猫时说话结尾时加“-nya”(日语中猫的拟声词)。对此,贝特曼用了兔子和猫的双关语。摆在贝特曼面前的另一个挑战是紧密贴合每条分支路线的剧情时刻。了解每个角色在各时间线中向玩家透露的情报很重要,这会最终影响到遣词和每条对话的语态[40]。
至于配音,本地化团队可能适合角色的,以及每位声优的简介。贝特曼给每一位入选的声优写了配音指南,在他们要说的每句台词后加上简略的提示语,提示他们表演的方式[41]。和可以选择日文或英文声轨的北美版不同,Rising Star Games发行的欧洲版只有日文声轨[42]。
2011年12月,Chunsoft为推广游戏,发布了一段原创动画录像带。这段由GONZO制作的动画是游戏的介绍,显示了游戏角色和Ambidex游戏的基本规则[43]。除了动画,一支Flash网页游戏也在游戏的日文网站上线。在游戏中,玩家需要快速点击一道金属门,尝试打开它。门打开,四叶出现,玩家要点击她的胸部[44]。《Kotaku》的理查·艾森贝斯(Richard Eisenbeis)对游戏的理念感到困惑,他表示:“这个游戏跟《善人死亡》所呈现的东西完全相反,我真想知道这个Flash会如何说服人们玩整个游戏。或许是(公关)部门的‘色情营销’传统老套路在起作用[44]。”
游戏于2012年2月16日在日本发行。上市首周,任天堂3DS卖出9307份,PlayStation Vita卖出6538份[45]。北美版和欧洲版分别于10月23日和11月23日发行[1][46],是《极限脱出》系列首次在欧洲发行[47]。通过亚马逊预购北美版的玩家可获得角色手环复刻品,和《9小时9个人9扇门》的预购奖品类似[22]。Aksys商店之后开放手环的购买,所得款项全数捐给美国红十字会和飓风桑迪赈灾款项[48]。
游戏北美版发行不久,3DS版一个损害游戏的错误被发现:在部分逃脱环节存储游戏会损坏存档,玩家必须从头重新开始游戏[49]。对此,Aksys建议玩家避免在那些部分存档[50]。到2013年,Aksys Games宣布已在任天堂eShop版发布修复补丁,但部分玩家表示问题依旧存在[51]。
包含《九小时九个人九扇门》和《善人死亡》重制版的捆绑包《极限脱出:九人游戏》于2017年3月24日登陆西方国家,针对Microsoft Windows、PlayStation 4和PlayStation Vita平台[52]。发行首周从Steam预购Windows版的玩家可获赠两款游戏的原声音乐[53]。日本版于3月25日登陆Windows平台,主板4月13日面试[54]。Vita欧洲版则要等到2017年[55]。上述存档错误在这些版本中大体上得到修复,然而PEC房间问题依旧。其他解谜房间可安全存档。
根据汇总媒体Metacritic,《善人死亡》两个平台版本都获得“普遍好评”[56][57]。部分评论家认为游戏剧情复杂,但吸引人[9][14][17][58]:GameSpot的海蒂·坎普斯(Heidi Kemps)认为游戏混合了恐怖、戏剧和科幻[14],《Edge》认为游戏是“引人入胜之作,闪烁著智慧的真正火花”。不过,《Edge》也指出游戏缺乏《9小时9个人9扇门》的冲击力[58]。《Game Informer》的金伯利·华莱士(Kimberly Wallace)和“Destructoid”的托尼·彭斯(Tony Ponce)喜欢大逆转,但彭斯认为逆转出现太多,带来的启发与其说带来惊喜,倒不如说让人困惑[9][17]。RPGFan的约翰·迈克卡罗尔(John McCarroll)喜欢从轻松幽默变成忧伤再到悲痛的对白[18]。批评对白的只有Adventure Gamers的奥斯汀·博辛格(Austin Boosinger),说游戏是“有史以来节奏最慢、剧本最啰嗦的冒险游戏”[8]。
角色也获得好评[7][12][13][59]。1UP.com的鲍勃·麦基(Bob Mackey)和《Eurogamer》的马丁·罗宾逊(Martin Robinson)表示角色有可信度,玩家很容易感同身受[13][59]。IGN的卢卡斯·M·托马斯(Lucas M. Thomas)对每个角色的发展很满意[12],Nintendo Life的迈克·曼森(Mike Manson)认为每个角色的动机独一无二,很有意思[47]。相反,博辛格认为角色并没有被迫,台词很糟糕,认为直到他们公开身世,玩家没有什么关心他们的理由[8]。
逃脱部分的观点两极分化。《Edge》和华莱士认为这个环节很容易解决[17][58],但罗宾逊没找到游玩的乐趣[59]。博辛格认为该部分沉闷、平庸,但赞赏他们和游戏的数学和科学主题紧密贴合[8]。几位评论家认为3DS和Vita的控制糟糕,操作太过敏感[7][18][47][58],《电子游戏月刊》的莫利·L·帕特森(Molie L. Patterson)认为镜头运动受限,也很令人失望[7]。坎普斯指出用户界面相比前作有所改善[14]。许多评论家称赞流程图未迫使玩家重玩未完成的部分或从头开始游戏[9][12][14][18],但博辛格和《Edge》批评这消除了做出错误选择的紧张感[8][58]。
游戏画面和总体表现受到称赞[7][12][47]。托马斯认为三维画面渲染得“很漂亮”,比前作要出色[12]。帕特森也这么认为,一开始她怀疑游戏截图展现的画面效果,玩过游戏,才改变了观点[7]。迈克卡罗尔认为许多环境看起来相似,经常没有颜色[18]。曼森认为角色模型跟拟真环境很搭配,但角色动画太少[47]。评论家们很享受配音,托马斯表示这是“我听过的游戏中表现最好的”[14][12][47]。
《极限脱出》获得多个游戏媒体大奖,包括GameSpot的年度掌上游戏奖[60]、IGN的最佳3DS/DS游戏剧情奖[61]、《Game Informer》最佳掌上游戏独占作品奖[62]、RPGFan冒险游戏最佳剧情和画面奖[63][64]。游戏还获得第13届游戏开发者选择奖最佳剧情奖提名[65]、《Kotaku》[66]、Pocket Gamer[67]和GameSpot[68]年度游戏奖。Gamasutra、《游戏开发者》、1UP.com和亚马逊将游戏列入他们不排名的2012年最佳游戏榜单[69][70][71],RPGFan将其列入2010到2015年30款最重要的角色扮演游戏榜单[72]。
钢太郎于2012年12月第三部《极限脱出》游戏的细节[73],而剧情规划到2013年6月结束[74]。不到一年,公司表示由于系列在日本的行情很差,续集计划无限期搁置[75]。钢太郎考虑到利用Kickstarter等众筹网站资助开发工作的可能性,但认为这个办法不足以实现目标。他还积极查找接触高管和投资者的机会[76]。系列的粉丝启动在线的蓝鸟行动(Operation Bluebird),提高公众对系列的认知,支持游戏续集开发[77][78]。
2015年3月,Aksys上线4infinity.co网站,设立倒计时。粉丝注意到,计数器数字的字体类似九小时九个人九扇门的封面字体,不禁猜测倒计时和第三款作品的公布有关[79]。7月份,倒计时结束,恰逢2015年Anime Expo。Aksys在博览会上举行小组讨论会,宣布游戏继续开发[80]。2016年6月,游戏续集定名《刻之困境》[81]。
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