《迷失》(英语:Stray,中国大陆译作“迷失”,香港和台湾译作“浪猫”)是由法国独立游戏开发团队BlueTwelve工作室开发的冒险游戏,于2022年由安纳布尔纳互动发行。玩家将在游戏中扮演一只流浪猫,在一个机器人居住的赛博朋克城市里寻找走散的家人。游戏采用第三人称视角,玩家通过跳跃平台和攀爬障碍来穿越游戏世界,并可以与环境互动以开辟新路径。在游戏过程中,玩家必须躲避企图杀死牠们的敌对角色菌克和哨兵。
迷失 | |
---|---|
| |
![]() | |
常用译名 |
|
类型 | 冒险 |
平台 | PlayStation 4、 |
开发商 | BlueTwelve工作室 |
发行商 | 安纳布尔纳互动 |
总监 | Koola和Viv[a] |
制作人 | 斯旺·马丁-拉捷(Swann Martin-Raget) |
设计师 |
|
编剧 | 史提芬·勒纳(Steven Lerner) |
程序 |
|
音乐 | 扬·范德克鲁伊森(Yann van der Cruyssen) |
引擎 | 虚幻引擎4 |
模式 | 单人 |
发行日 |
|
游戏于2015年开始开发,最初名为“HK_Project”。开发工作由BlueTwelve工作室的创始人Koola和Viv领导[a],两人在从育碧蒙彼利埃离职后,希望开发一款独立游戏。团队选择与安纳布尔纳互动合作发行该游戏。《迷失》的美术风格受九龙城寨的影响,开发者认为这样的环境更适合猫咪探索。游戏玩法则受到了开发者自家猫咪Murtaugh和Riggs的启发,团队为研究猫的行为,参考了大量猫的图片和视频。他们发现,以猫为角色进行游戏设计可使关卡设计更加有趣,但也在平衡设计与玩法方面遇到挑战。在游戏中加入机器人角色的决定也进一步影响了剧情和背景设定。
《迷失》于2020年公布,并迅速成为备受期待的游戏。游戏于2022年7月在PlayStation 4、PlayStation 5和Microsoft Windows平台上发行,于2023年8月在Xbox One和Xbox Series X/S上发行,于2023年12月登陆macOS,并计划于2024年11月登陆任天堂Switch。游戏普遍获得正面评价,特别是在艺术设计、猫咪玩法、叙事、原创配乐以及平台元素方面备受赞誉,但评论者对于战斗和潜行部分看法不一。该游戏在游戏大奖(TGA)、游戏开发者选择奖和金摇杆奖中获得了多项荣誉,并出现在多家出版物的年终榜单中。目前,该游戏的改编动画电影也正在开发中。
游戏玩法
《迷失》是一款第三人称视角的冒险游戏[1][2]。玩家在游戏中扮演一只误入了一个机器人居住的城市的流浪橘猫,与地图中的角色、物品和场景进行互动和解谜,最终找回自己失散的家人,回到自己的家庭。玩家可操纵猫咪跳跃平台和攀爬障碍,并可以通过与环境互动来开路,例如跳进桶中、打翻油漆罐、操作售卖机、闯进民宅喝水、用爪子抓东西等[3][4][5][6]。游戏起初不会给出过多的关于这个城市的背景资讯,玩家需要逐步探索解谜以推进剧情,其中多数谜题需要移动障碍物[7][8]。玩家也可让猫咪睡觉、喵喵叫和亲近非玩家角色等对游戏进程没有影响的操作[9][10]。部分关卡具有开放世界元素,让玩家可以自由探索[7]。
在游戏初期,玩家会与一只名为B-12(即开发团队BlueTwelve工作室的缩写)的无人机相遇,随后由这只无人机伴随玩家完成后续的旅程。这只无人机在游戏中会充当猫与机器人居民的语言翻译器,以及充当背包来存放获得的游戏道具,也可以骇入各种科技装置来开路及解谜[11][12]。玩家可选择在游戏中寻找B-12的记忆,以了解更多故事背景[7]。大部分记忆为需要玩家探索隐蔽的角落才能找到,但有些会随剧情进展自动解锁[13]。玩家还可以收集徽章,其中多数需要完成额外的任务才可收集,获得徽章会显示在猫的背包侧面[5]。
《迷失》的世界中居住着许多机器人,通常会引导玩家寻找能揭示更多资讯或推进剧情的物品[14]。部分机器人会带来额外的任务,例如当玩家将在贫民窟中收集到的所有乐谱交给机器人Morusque时,他会弹奏音乐[15]。玩家可以与游戏中的大部分机器人互动[7]。游戏有两种敌对角色,第一种是名为“菌克”(Zurks)的巨型变异细菌,会成群围攻并吞噬玩家[13];第二种是名为“哨兵”(Sentinels)的安保无人机,会在发现玩家后试图射杀[14][16]。在游戏的中后期,玩家可以将净化枪(Defluxor)装备到B-12上以消灭菌克[17],但该武器只能短时间使用,使用过后B-12会过热,需等待冷却[16]。玩家可以透过避开哨兵的视线来躲避它们,哨兵的视线范围会以灯光提示[18]。
剧情
有一只橘猫在一天雨后与同伴在排水道设施之间玩耍时,不小心掉入了水道之中,接着水道将牠一路带到了叫做死城的地方。
与同伴脱离的橘猫,开始试图寻找能回到同伴身边的路,但橘猫发现这个叫做死城的地方没有任何人影,只有始终是幽暗的天空,与无处不在的不明生物,而这群不明生物开始追杀橘猫,并把橘猫逼到了一处公寓,在公寓中橘猫意外的唤醒了一个叫B-12的机器,这个机器约仅有一颗猫头的大小,B-12表示,自己虽然忘记了许多事,但当橘猫需要协助时,B-12都可以帮忙代劳。
接着橘猫发现除了B-12外,这个地方还有更多的机器人,而且所有的机器人见到橘猫都落荒而逃,原来是机器人们误把橘猫当成了威胁它们生存的“菌克”,也就是追杀橘猫的不明生物,但死机器人们发现橘猫没有危害后,开始渐渐接纳了被视为是外界者的橘猫。
接着在找路的过程中,橘猫发现这处叫死城的地方,是人类留下的避难所,但当人类因为一次末日危机而全数灭亡后,原本没有意识的机器开始产生意识,进而形成这群占据死城的机器人。过去人类为了解决垃圾问题,研发了强而有效的清除性有机体“菌克”,但有一天菌克开始失控了,开始吞噬死城的机器人,才导致机器人们不断在墙内窜逃及躲藏。
墙内的机器人始终都找不到路出去,唯有几个较勇敢的机器人组成了外界者联盟,与橘猫一同寻找通往外界的路,最终在所有机器人伙伴与B-12的帮助之下,橘猫到达了城中的屋顶控制室,原来死城事实上是一个由巨大穹顶盖住,约方圆数平方公里的城镇,机器人误以为幽暗的天空,只是因为长年再也没有活着的人类打开屋顶的表象,B-12用剩余的电力将屋顶打开后,机器人们首次见到了阳光,并在太阳紫外线下,菌克这个害怕紫外线的生物也被一举消灭。
与已经没电的B-12做最后的道别之后,橘猫顺利沿着打开的屋顶重返外界,重新回到自己的同伴身边。
开发
![Thumb](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c0/KWC_-_1989_Aerial_%28cropped%29.jpg/640px-KWC_-_1989_Aerial_%28cropped%29.jpg)
游戏的开发团队是位于法国蒙彼利埃的BlueTwelve工作室,其创始人Viv和Koola[a]是前育碧蒙彼利埃员工。两人在离开育碧后,希望开发一款独立游戏,并于2015年使用虚幻引擎4[22]开始了开发工作[20][23][24][25]。两人创建了一个网站发布开发日志,将项目起名为“HK_Project”[26],并在Twitter上分享了一些游戏片段。2016年4月,游戏发行商安纳布尔纳互动主动联系他们,表示愿意发行该项目[24]。尽管当时的项目仅处于早期阶段,Koola和Viv已对游戏的最终方向有清晰构想[27]。安纳布尔纳互动当时尚未发行任何游戏,但在多年来协助团队建立公司,偶尔提供反馈,同时给予开发者极大的创作自由[21]。2017年4月,工作室获得资金支持,年底团队人数扩展至五人[27]。同年12月16日,BlueTwelve工作室正式成立[28]。在开发初期,Koola和Viv决定维持小规模的团队[29],因为他们更偏爱直接沟通的工作方式[30]。受限于人力,团队缩小了游戏的范围,而是专注于开发者认为重要的元素[27][30]。在游戏正式公开后,团队选择集中精力开发,并计划在项目接近完成时才展开宣传活动[29]。
《迷失》的美学风格深受香港九龙寨城影响[31][19]。Koola和Viv被九龙寨城有机且复杂的建筑风格深深吸引,认为这种独特的设计对艺术家而言极具吸引力[19]。受到启发后,两人对建筑物和环境进行了一些图形测试[21],发现九龙寨城如同“猫的完美游乐场”,且能为猫提供多种路径和视角[19]。开发团队发现,以猫为角色的玩法可使关卡设计更加有趣,尤其在平台跳跃和解谜元素方面[32]。团队在平衡游戏设计与游戏环境时遇到了艺术和技术上的难题,因为像管道和冷气机这类装饰性物品在《迷失》中也成为了可探索的路径[19][33]。团队在游戏中的蚁村(Antvillage)地点尝试垂直结构,并提供多条路径供玩家选择[34]。开发初期,团队决定避免将游戏制作成传统的平台跳跃游戏,因为玩家经常错过跳跃的时机,他们认为这种体验“不像猫的感觉”。制作人斯旺·马丁-拉捷(Swann Martin-Raget)表示,团队认为猫的动作应该更加流畅,因此团队设计了一套引导式的移动系统,使玩家在游戏中很容易完成跳跃,同时玩家也有很大的自由度来选择其想去的地方[35]。团队发现DualSense控制器的声音与震动让猫的反应更加生动和真实[29],而低视角则让玩家与操控人类角色相比能更深入观察环境[36]。
开发团队十分注重游戏中的对比感,例如“小巧、有机且充满生气”的猫与“方正且大胆”的机器人形成的鲜明对比[37]。Viv最初设计了一些人类NPC,但对结果并不满意[36]。同时,制作人类NPC对视觉品质和保真度水平要求较高,这对于小规模的团队而言太过耗时[29][36]。因此团队尝试改用更容易建模的机器人,随后发现机器人更容易被融入场景,同时机器人与猫的对比感也让团队很喜欢。机器人的加入为许多故事内容带来了灵感,团队认为这种设计很契合他们对《银翼杀手》(1982年)等电影的迷恋[29]。游戏中的多处地点印有的机器人语言,旨在让玩家有身在异国的感觉[38],同时也推动了世界观背景的发展[30]。团队选择将B-12作为猫的伙伴加入游戏,使玩家扮演猫时能更自然地与科技互动[29]。B-12和猫背包的概念早在项目仍名为“HK_Project”时就已确定[27]。
游戏玩法的灵感主要来自创始人的猫Murtaugh和Riggs[24],以及工作室内部的猫Oscar和Jun[23]。Murtaugh是只曾在蒙彼利埃一辆汽车下被发现的流迷失,也是游戏主角的主要灵感来源[39],而斯芬克斯猫Oscar则为动画制作提供了有效的参考[35]。负责猫咪动画的Miko研究了大量猫的图片和视频,并与程序员雷米·比斯慕(Rémi Bismuth)合作[23],寻求流畅的动画与有趣的玩法之间的平衡[39]。团队的大多数成员都养猫,使他们能不断地获得灵感和参考素材。当办公室的猫开始对游戏中的猫产生反应并与其互动时,团队认为自己的设计取得了成功[19]。尽管游戏是团队对猫的“情书”,他们的目标并非打造一款完全写实的猫咪模拟器,而是更注重玩法的趣味性[30]。动作场景的加入旨在为游戏注入紧张感,透过节奏感推动故事发展[30]。游戏中玩家可击杀菌克的机制,则被Koola和Viv视为对猫对臭虫侵扰的“复仇”[40]。此外,游戏的用户界面保持简约设计,指引则融入游戏环境,让玩家通过探索自然发现线索[40]。
发行
2020年6月11日,PlayStation的“Future of Gaming”活动上公布了包含《迷失》在内的众多新游戏,资讯显示《迷失》将于2021年先在PlayStation 4和PlayStation 5平台上发行,过段时间后再在Microsoft Windows的Steam游戏平台上发行,但暂无确切的发行时间预告[41][42][43]。2021年1月的消费电子展线上展览上,索尼互动娱乐PlayStation 5的一部宣传短片中片尾的海报在小字部分标注了一些新游戏的发行日期,其中《迷失》被标注为2021年10月发行,但随后索尼剪辑删除了小字部分的标注[44]。2021年7月,PlayStation发布了《迷失》的游戏玩法演示视频,宣布游戏将于2022年初发行[45]。2022年4月,PlayStation宣布发行延期到2022年夏季[46]。2022年6月在PlayStation的“State of Play”活动中,游戏的正式发行日期被确定为2022年7月19日。发行时,游戏也在PlayStation Plus平台上推出,向Extra、Deluxe和Premium会员开放[47]。自2022年6月PlayStation Plus改版后的12月内,《迷失》是该平台玩家人数最多的游戏[48]。2023年7月,《迷失》从PlayStation Plus下架[49]。
自从公布后,《迷失》便受到高度期待[50][51][52],并在发行前成为Steam愿望清单上的最热门游戏[53]。发行当天,游戏的在线玩家数超过62,000名,创下安纳布尔纳互动在Steam上单日最高同时在线玩家数的新纪录[54],《迷失》也是该平台年度用户评分最高的游戏[55]。2022年7月,《迷失》成为北美地区下载量最高的PlayStation 4和PlayStation 5游戏,同时也是欧洲下载量第二多的PlayStation 5游戏和下载量第三多的PlayStation 4游戏[56];2022年8月,该游戏分别在北美和欧洲成为PlayStation 5和PlayStation 4平台下载量第五和第六的游戏[57];到2022年9月,它在欧洲PlayStation 5平台的排名为第19位[58]。游戏发行后,猫咪观看《迷失》游戏画面的视频在网络上迅速走红,专门的Twitter账号@CatsWatchStray也因此吸引了超过32,000名粉丝[59][60][61]。
为了庆祝游戏发行,安纳布尔纳互动与多个慈善机构合作,协助为无家可归的猫咪募款。捐款者可参加抽奖,有机会获得《迷失》兑换码[62]。iam8bit和Skybound Games发行了两个实体版本:2022年9月20日发行的PlayStation 5零售版,附送六张艺术卡[63];以及2022年12月12日发行的PlayStation 4和PlayStation 5独家版本,附加海报和刺绣徽章[63][64]。2023年5月,iam8bit发行了游戏的原声带黑胶唱片[65][66],专辑封面由Fernando Correa设计[67]。2023年6月,安纳布尔纳宣布游戏将于2023年8月10日推出Xbox One、Xbox Series X/S版[68],并于2023年12月5日推出macOS版(兼容Apple M系列设备)[69][70]。2024年6月,在Nintendo Direct发布会上,安纳布尔纳宣布将本作移植到任天堂Switch平台上,预计于2024年冬季发售[71]。同年8月,发行日期确认为11月19日[72]。
反响
评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
根据Metacritic网站汇总的评论数据,《迷失》获得了“普遍好评”[73];根据OpenCritic的资料,86%的评论家推荐了这款游戏[74]。Video Games Chronicle的克里斯·斯卡利恩(Chris Scullion)认为它是安纳布尔纳互动的最佳的发行作品之一[74],而The Verge的安德鲁·韦珀斯特(Andrew Webster)将其列入当年迄今为止的最佳的游戏之一[81]。VG247的嘉丝莉·雷纳(Kelsey Raynor)将游戏描述为“一个关于失落、孤独与环境破坏的感人故事”[15],而Ars Technica的森·马奇科维奇(Sam Machkovech)则称其为融合了《半条命》(1998年)中的“阴森氛围探索”和“经典吉卜力电影中的童真幻想”的游戏[3]。
评论家对游戏的画面质量和艺术设计给予高度评价[7][80][82],尤其对其灯光效果的运用赞誉有加[4][5][83]。《华盛顿邮报》的爱丽丝·史丹利(Alyse Stanley)将《迷失》称为“一堂环境叙事和关卡设计的大师课”,赞扬游戏提供给玩家的微妙指引[10]。Shacknews的比尔·拉沃伊(Bill Lavoy)认为《迷失》的世界设计得非常精致,赞扬了环境中的细节,但批评游戏没有画面设定[83]。Kotaku的亚历·诺提斯(Ari Notis)比较了其过场动画,认为其风格与顽皮狗等知名工作室的游戏相似[84]。GamesRadar+的森·洛夫瑞奇(Sam Loveridge)认为《迷失》的氛围近期发行的游戏中独树一帜,形容其世界“是一个让人无比惊艳的地方”[76]。Game Informer的布雷克·黑斯特(Blake Hester)同样赞扬探索世界的乐趣[75]。Push Square的史提芬·泰尔比(Stephen Tailby)则认为游戏成功传达了一种忧郁与希望的氛围[12]。NME的佐敦·奥洛曼(Jordan Oloman)认为世界观是游戏中最强的元素,但指出其未能达到像《尼尔:自动人形》(2017年)那样的智慧或细腻程度[7]。VentureBeat的蕾切尔·卡瑟(Rachel Kaser)认为菌克出没的关卡的视觉效果最差[85],而一些评论者也提到游戏中存在小的错误[3][12]。The A.V. Club的威廉·休斯(William Hughes)则认为地下城市的机器人设定,给人一种“像是默认好的游戏模板组合的乐高堆叠”的感觉[82]。Kotaku的Sisi Jang认为《迷失》是一个令人困惑的科技东方主义范例[86]。
Rock, Paper, Shotgun的凯瑟琳·卡素(Katharine Castle)认为,掌控猫的游戏体验“至少是魅力的50%”[87]。游戏中猫的行为真实重现,受到了广泛的好评[9][5][15];评论家们赞扬了动画效果和简单的控制方式[7][13][12],并认为猫的动作和导航设计使玩家能够沉浸其中[14][78][83],尽管有些评论提到在导航过程中偶尔会遇到控制和相机角度上的不便[10][16][76]。VG247的Raynor预期游戏会有重复的玩法系统,但最终发现它能保持稳定的乐趣[15]。《卫报》的Keza MacDonald认为《迷失》是“通过改变视角来让我们对熟悉的虚构设定感到新鲜的极好例子”[80]。Video Games Chronicle的斯卡利恩发现平台跳跃既简单又有效[11],而GameSpot的亚历山大·巴博沙(Alessandro Barbosa)则称赞游戏中的玩法节奏平衡[8]。Jeuxvideo.com的Pauline Leclercq认为游戏中的谜题普遍缺乏挑战性[77],但第二部分有所改善,而The A.V. Club的Hughes则认为随着游戏进行,谜题变得有些重复[82]。《PCMag》的Gabriel Zamora对游戏中的平台跳跃过程中的选择缺失感到失望[88],《电子游戏月刊》的乔西·哈蒙(Josh Harmon)则写到游戏的核心玩法循环“感觉不像是猫的行为”[18]。
Hardcore Gamer的凯尔·陆克莱(Kyle LeClair)认为《迷失》拥有“一个出色的故事,揭示了深刻的主题,并带来了许多情感波动”[5]。许多评论者对游戏的叙事主题感到惊讶,尤其是考虑到游戏的基本玩法概念:华盛顿邮报的Stanley认为这些主题值得记住,而Game Informer的Hester认为它们简单却有效[77][84]。The Verge的Webster认为游戏“涉及了从财富不平等到环境灾难等多种主题”,并认为结局既悲伤又美丽[81]。GameSpot的Barbosa也觉得结局令人满意,并认为它让人反思角色之间的关系[8]。Polygon的Alexis Ong指出游戏中的世界观设计与香港被镇压的民主运动有关,尤其是警察暴行和反对逃犯条例修订草案运动,并提到了游戏最初的标题“HK_Project”[9]。评论者对游戏中的机器人角色给予高度评价[11][80],PCGamesN的Nat Smith认为这些机器人“既奇妙又非常像人类”[79]。GamesRadar+的Loveridge认为这些角色的互动推动了故事的发展,而故事本身则涉及困难与友谊的主题[76]。VG247的Raynor同样认为游戏对友谊的描绘既有效又富有情感[15]。VentureBeat的Kaser和PC Gamer的庄·贝尔斯(Jon Bailes)都对主角猫咪产生了强烈的情感,Rock, Paper, Shotgun的Castle也对猫咪及其伴侣B-12表达了相同的感受[87]。
游戏的原声音乐获得了好评[7][16],Ars Technica的森・马奇科维奇(Sam Machkovech)认为它是当年最好的音乐之一,并将其与《半衰期》的音乐相比较[3]。Video Games Chronicle的Scullion认为游戏的音乐“完全知道何时激发敬畏,何时让玩家感到不安,何时触动我们的心弦”[11]。Kotaku的Notis则称其音乐“充满爵士感”[84],而Jeuxvideo.com的Leclercq则认为其音乐在游戏世界中非常合适[77]。Hardcore Gamer的LeClair和Shacknews的Lavoy都欣赏游戏中的环境旋律,包括由机器人Morusque播放的音乐以及游戏中的收音机音乐[5][83]。PCGamesN的Smith描述音乐“既带有温柔的乐观感,又令人不安”,并赞扬了音乐根据游戏进程无缝切换的方式[79]。
战斗场景引发了评论家的分歧。一些人认为它们紧张而激动人心[5][10][77],而另一些人则觉得它们乏味,并且不如游戏中的其他元素有趣[8][85][88]。与Zurks战斗的场景被多位评论家比作《半衰期》中的猎头蟹,《电子游戏月刊》的Harmon认为其“更符合猫的本性”,而GamesRadar+的Loveridge则认为它们为游戏的平静时刻带来了平衡。The Escapist的达米安・劳华多恩(Damien Lawardorn)认为这些场景是肉体恐怖的有效范例,也是最引人注目和有效的元素之一[89]。The Verge的Webster同样认为这些场景增加了必要的紧张感,比拟为《瘟疫传说:无罪》(2019年)中的蜂群,但他也写到它们有时会让人感到沮丧[81]。IGN的Tom Marks和PC Gamer的Bailes也表达了类似的看法[16][78],后者将一场战斗描述为“不断后退并开火”[78]。NME的Oloman认为这些战斗场景与游戏的其他部分有很大区别[7],而Game Informer的Hester则觉得它们有些单调,但也欣赏了它们的稀有性[75]。游戏的潜行机制也引发了不同的反应:PC Gamer的Bailes觉得这种机制很有趣,而PCMag的Zamora则认为其虽然足够合适,但也略显简单[88],Vice的蕾娜塔・普赖斯(Renata Price)认为它们“从还算过得去到令人沮丧都有”[4]。
![Thumb](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7b/Stray_GDC_2023_%28cropped%29.jpg/290px-Stray_GDC_2023_%28cropped%29.jpg)
《迷失》在第40届金摇杆奖中获得了PlayStation年度最佳游戏[91],并在Steam大奖中获得了“玩法创新无上限”奖[92]。它在2022年游戏大奖(TGA)上获得年度游戏、最佳游戏指导等六项提名,最终赢得了最佳独立游戏和最佳独立游戏处女作两项大奖[93]。在PlayStation Blog举行的票选中,《迷失》荣获年度最佳独立游戏,并在最佳艺术指导、最佳DualSense使用、PS4年度最佳游戏和PS5年度最佳游戏中分别位列第四,猫咪角色也在最佳新角色评选中获得了亚军[94]。该游戏还在第26届D.I.C.E.大奖中获得了年度游戏、年度冒险游戏和杰出艺术指导的提名[95]。
《迷失》在第21届游戏音频网络协会奖中荣获独立游戏最佳音效设计奖[96],并在2023年Gayming奖中获得了Gayming杂志读者奖[97]。它在第23届游戏开发者选择奖赢得最佳处女作奖[90] ,并获得年度游戏等六项提名,获提名数量与《艾尔登法环》并列第一[98]。《迷失》在第19届英国学院游戏奖中获得最佳游戏等九项提名,并在第58届星云奖中获得最佳游戏剧本提名。本作也出现在多个媒体的2022年年度最佳游戏榜单上,其中包括PCGamesN(第2名)[99]、GamesRadar+(第3名)[100]、卫报(第4名)[101]、泰晤士报(第5名)[102]、帝国(第7名)[103]、Vulture(第7名)[104]、数位趋势(第8名)[105]、GQ(第10名)[106]、Den of Geek(第11名)[107]和华盛顿邮报[108]。
奖项 | 日期 | 分类 | 结果 | 参考 |
---|---|---|---|---|
英国学院游戏奖 | 2023年3月30日 | 最佳游戏 | 提名 | [109] |
动画 | 提名 | |||
音频成就 | 提名 | |||
处女作游戏 | 提名 | |||
音乐奖 | 提名 | |||
叙事奖 | 提名 | |||
原创作品 | 提名 | |||
技术成就 | 提名 | |||
EE年度游戏 | 提名 | |||
D.I.C.E.大奖 | 2023年2月23日 | 年度游戏 | 提名 | [95] |
年度冒险游戏 | 提名 | |||
杰出艺术指导 | 提名 | |||
游戏音频网络协会奖 | 2023年3月23日 | 独立游戏最佳音效设计 | 获奖 | [96] |
游戏开发者选择奖 | 2023年3月22日 | 最佳处女作 | 获奖 | [90] |
年度游戏 | 提名 | [98] | ||
最佳音频 | 提名 | |||
最佳设计 | 提名 | |||
创新奖 | 提名 | |||
最佳视觉艺术 | 提名 | |||
最佳技术 | 荣誉提名 | |||
金摇杆奖 | 2022年11月22日 | 年度PlayStation游戏 | 获奖 | [91] |
游戏大奖(TGA) | 2022年12月8日 | 最佳独立游戏 | 获奖 | [93] |
最佳独立游戏处女作 | 获奖 | |||
年度游戏 | 提名 | [110] | ||
最佳游戏指导 | 提名 | |||
最佳美术指导 | 提名 | |||
最佳动作/冒险游戏 | 提名 | |||
星云奖 | 2023年5月14日 | 最佳游戏剧本 | 提名 | [111] |
Steam大奖 | 2023年1月3日 | “玩法创新无上限”奖 | 获奖 | [92] |
年度游戏 | 提名 |
电影改编
2023年9月5日,安纳布尔纳互动宣布,继首部电影《怪物少女妮莫娜》(2023年)取得成功后,公司正在将《迷失》改编成动画长片。动画部门联合负责人Robert Baird认为,由于《迷失》在游戏界的受欢迎程度,以及其伙伴喜剧和希望朋克元素,使其成为改编的理想选择[112]。
备注
参考资料
外部链接
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.