填充率可以分为:像素填充率、纹理填充率、多边形填充率。
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像素填充率指的是GPU在一秒内可以渲染到屏幕并写入显示内存的像素数量,纹理填充率指的是GPU可以在一秒内映射到像素的纹理贴图元素(纹理元素)的数量[1]。 像素填充率以百万像素/秒(早期)或千兆像素/秒为单位,透过将图形处理器单元的时钟频率乘以光栅输出单元(ROP)的数量来获得。 纹理填充率以百万纹素/秒(早期)或千兆纹素/秒为单位,将图形处理单元的时钟频率乘以纹理映射单元(TMU)的数量来获得纹理填充率。然而,关于如何计算和报告填充率没有完全一致的意见。其他可能的方法是:将像素流水线的数量乘以时钟频率。[2]这些乘法的结果为理论数字,实际填充率会被许多其它因素影响(例如显示内存的规格)。过去,填充率被ATI和NVIDIA等显卡制造商用作性能指针,但是随着图形应用程式瓶颈的转移,填充率作为衡量性能的重要性下降了,统一着色器处理单元的数量和速度越来越受到关注。[3]
当一系列场景非常复杂时,每个场景必须绘制许多像素,该场景的帧速率可能会下降。在设计图形密集型应用程式时,可以通过查看应用程式在以较低分辨率或较小视窗运行时帧速率是否显著增加来判断应用程式是否为填充单元满载(或着色器满载)。[4]
另见
参考文献
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