围棋是世界上最流行的游戏之一。由于其规则优美而简单,围棋一直是数学研究的灵感来源。11世纪的中国学者沈括在《梦溪笔谈》中估计,围棋所有可能的局面数量为 10172 左右。近年来,约翰·H·康威在对围棋的研究中发明了超现实数,并促进了组合博弈论英语combinatorial game theory的发展(“围棋微数字”[1]就是它在围棋中使用的一个具体示例)。

计算复杂性

广义围棋是在 n x n 的棋盘上进行的,在广义围棋的给定位置确定赢家的计算复杂性主要取决于打劫规则。

围棋的复杂性“几乎”是在PSPACE内的,这是因为在对弈的非打劫阶段,每一手都是不可逆的,只有通过吃子才有可能出现重复的棋形,使得复杂性提高。

没有打劫的情况

没有打劫的话,围棋是PSPACE困难的。[2] 这是通过把PSPACE完全的TQBF(真量化布尔公式)简化到广义地理英语generalized geography,到平面广义地理,到最高3阶的广义地理,最后简化到围棋棋盘位置。

有打劫的围棋则不在PSPACE中。尽管实际的棋局似乎从没超出过 手,但一般而言,没有人知道围棋棋局的手数是否有一个多项式上限。如果有的话,围棋就会是PSPACE完全的。就目前而言,围棋可能是PSPACE完全,EXPTIME完全,甚至EXPSPACE完全的。

日本打劫规则

日本规则只规定了基本的劫,即一手棋下了之后,如果会恢复这手棋下之前的那个棋盘状态,那么这手棋是不允许下的。如果重复多手之前的棋盘状态是允许的,这也就意味着一局棋可以永久循环,如三劫循环,即同时有三个劫,经过12手就可以循环。

在日本打劫规则下,围棋是EXPTIME完全的。[3]

禁止全局同形规则

禁止全局同形规则是说重复出现任何先前棋盘状态都是不允许的。这是大多数中国和美国规则中使用的打劫规则。

在禁止全局同形规则下围棋的复杂性类为何,是一个未解决的问题。虽然日本打劫规则下围棋的复杂性为EXPTIME完全已被证明,但Robson的这个证明中,无论是上界还是下界的EXPTIME完全性的证明,都打破了禁止全局同形规则。[3]

至少现在已知,其复杂性至少是PSPACE困难,因为[2]中对围棋的PSPACE困难性的证明是不依赖于打劫规则的,或者说即便是没有打劫规则,也是PSPACE困难的。现在还知道围棋的复杂性是在EXPSPACE内的。[4]

Robson[4]证明了如果在EXPTIME完全的双人游戏的基础上,加上“禁止全局同形”的规则,游戏复杂性将会变为EXPSPACE完全。直观地说,这是因为对加入新规则的游戏来说,即便是确定一个局面下符合规则的下法,都需要指数级别的空间,因为从开局下到某一局面的长度是有可能达到指数级别的。

因此,广义国际象棋西洋跳棋的禁止全局同形版本都是EXPSPACE完全的,因为广义国际象棋[5]和西洋跳棋[6]都是EXPTIME完全的。不过这个结果不适用于围棋。

围棋特定情形的复杂性

当棋盘被活子把棋盘分割成若干孤立的区域的时候,围棋就进入了官子阶段,这时每个局部区域都会有一个多项式级别的规范博弈树。用组合博弈论英语combinatorial game theory的话来说,当围棋分解成具有多项式级别规范博弈树的子博弈之和时,就会进入官子。

在这个定义下,围棋的收官是PSPACE困难的。[7]

这可以通过将PSPACE完全的QBF(Quantified Boolean Formula)问题转换成小型(多项式级别规范博弈树)围棋子游戏的总和来证明。请注意,论文并未证明围棋是在PSPACE中的,所以就有不是PSPACE完全的可能性。

确定哪一方征子有利是PSPACE完全的,无论是日本打劫规则还是禁止全局同形规则。[8] 这一点(PSPACE完全)可以通过模仿QBF证明。

合法局面

由于棋盘上每个位置都可以为空、白棋、黑棋三种情况,所以对于边长为 n 的棋盘总共有 3n2 种可能的局面;但只有一部分是合法的。Tromp和Farnebäck推导了长 m 宽 n 的矩形棋盘的合法局面 的递归公式。[9] 在2016年算出了 的准确数字[10]。他们还发现了一个渐进公式 ,其中 。据估计,可观测宇宙包含大约 1080 个原子,远小于常规围棋棋盘(m=n=19)上所有可能的合法局面的数目。随着棋盘变大,合法局面的比例也会降低。

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盘面大小 n×n 3n2 合法的比例 (合法局面)(A094777[11]
1×1 3 33.33% 1
2×2 81 70.37% 57
3×3 19,683 64.40% 12,675
4×4 43,046,721 56.49% 24,318,165
5×5 847,288,609,443 48.90% 414,295,148,741
9×9 4.43426488243×1038 23.44% 1.03919148791×1038
13×13 4.30023359390×1080 8.66% 3.72497923077×1079
19×19 1.74089650659×10172 1.20% 2.08168199382×10170
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博弈树复杂性

电脑科学家Victor Allis指出,职业棋士之间对弈一般在150手左右,平均每手约250种选择,这就意味着博弈树复杂性为 10360[12] 对于理论上可能的棋局数量,包括在实际中不可能下出的棋局,Tromp和Farnebäck分别给出 10480 的下限和 101710 的上限。[9] 人们听到最多的所有可能的棋局数量为 10700[13] 这个数字是361手棋的简单排列(361! = 10768)得出的。另一个常见的推导是假设每一手棋都有 n 个选择,总共 L 手棋,那么棋局总量就是 NL。就比如在某些职业对局中能够见到的一局棋400手,按照这种方法算出来就是 361400(101023)种可能的棋局。

所有可能的对局总数是棋盘大小和手数的函数。虽然大多数棋局都在400手以内,甚至200手都不到,但棋局是有可能更长的。

More information 棋盘大小, 交叉点数N ...
棋盘大小 交叉点数N N! 平均对局手数L NL 最长对局手数 棋局数量下限 棋局数量上限
2×2 4 24 3 64 386,356,909,593[14] 386,356,909,593
3×3 9 3.6×105 5 5.9×104
4×4 16 2.1×1013 9 6.9×1010
5×5 25 1.6×1025 15 9.3×1020
9×9 81 5.8×10120 45 7.6×1085
13×13 169 4.3×10304 90 3.2×10200
19×19 361 1.0×10768 200 3×10511 1048 101048 1010171
21×21 441 2.5×10976 250 1.3×10661
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所有可能的对局总数可以通过多种方式从棋盘大小估算,有些方式会比另外一些更严格。最简单的,棋盘大小的简单排列 (N)L,没有考虑到非法吃子,以及非法的盘面。令 N 为棋盘大小(19×19=361),L 为最长的棋局长度,NL 构成了下界。在Tromp/Farnebäck的论文中给出了更精确的限制。

More information 最长棋局 L (19×19), (N)L ...
最长棋局 L (19×19) (N)L 棋局数量的下界 棋局数量的上界 注释
1 361 361 361 白棋第一手就认输了,就会有361种棋局,如果忽略掉所有对称性就是55种。
2 722 721 黑棋在白棋第一手后就认输了,就会有721种棋局,忽略掉所有对称性就是189种。
50 2.1×10126 7.5×10127
100 1.4×10249 5.6×10255
150 6.4×10367 4.2×10383
200 1.9×10481 3.2×10511
250 8.2×10587 2.4×10639
300 2.8×10684 7.8×10766
350 3.6×10760 1.3×10895
361 1.4×10768 1.8×10923 使用181个黑子和180个白子的最长棋局
400 n/a 1.0×101023 最长职业对局
500 n/a 5.7×101278
1000 n/a 3.2×102557
4700万 n/a 10108 3613 手棋
1048 n/a 101048 1010171 最长棋局
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10700 这个数字对于200手以内的所有棋局来说是一种高估,但对361手以内的所有棋局来说是一种低估。而4700万手的棋,在一秒一手、每天下16个小时的情况下,也要下2¼年(一年有3100万秒)。

参见

  • 游戏复杂度
  • 香农数英语Shannon number(国际象棋)

注释

参考文献

外部链接

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