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Texture memory
来自维基百科,自由的百科全书
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AMD顯示核心列表
parallelism, shader storage buffer objects, high-quality ETC2/EAC
texture
compression, increased
memory
security, a multi-application robustness extension OpenGL
GPU-Z
Clock)*ROPs/1000",單位是GPixel/s
Texture
Fillrate:紋理填充率,公式為"核心時脈(GPU Clock)*TMUs/1000",單位是GTexel/s
Memory
Type:記憶體類型
Memory
Size:記憶體大小 Bus Width:記憶體位元
Id Tech 4引擎
舊版本的毀滅戰士3引擎常被批評缺乏繪製大型戶外場景的功能,而Mega
Texture
技術解決了這個問題,透過繪製一個巨型的材質(32,768x32,768像素,新版本的Mega
Texture
可以支援更大的材質貼圖)覆蓋整個地形,並且儲存該地形的相關物理資料。這些物理資料可以告訴引
GammaChrome S18
Closer Filtering),用來繪出半影(介乎于黑色阴影和亮光之间的昏暗阴影)贴图,令阴影过渡的更柔和。 DST(Depth Stencil
Texture
),用來优化阴影渲染。 直接輸出YUV格式,不用转譯为RGB格式。这样排除了转化过程导致的信号衰减问题,提高电視輸出畫質。
英特爾顯示核心列表
(ALU) :
Texture
mapping units (TMU) : Render output units (ROP) : Ray tracing units (Tensor cores (XMX) : Execution Units : Render Slices)
Texture
fillrate