GeForce3(核心代號是NV20)是NVIDIA發明的第三代顯示核心。在2001年2月的Macworld Expo Tokyo 2001上發佈[1]。它是全球第一款支援DirectX 8的顯示晶片。它擁有4條像素管線化,可同時處理最多8個紋理,即4×2架構,像素填充率是800 Mpixels/s。GeForce3上還採用了更先進的反鋸齒技術,如超採樣反鋸齒。最大改進之處是其可程式化T&L技術,對很多光影效果提供硬件支援。GeForce3沒有推出行動平臺的產品,其專業版名為Quadro DCC,基於GeForce3標準版。

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Canopus推出的GeForce3 Ti 500顯示卡
Quick Facts 發佈日期, 代號 ...
NVIDIA GeForce 3系列
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發佈日期2001年
代號NV20
顯示卡
入門GPUGeForce3 Ti 200
中階GPUGeForce3
高端GPUGeForce3 Ti 500
API支援
OpenGLOpenGL 1.3
歷史
前代產品NVIDIA GeForce 2
後繼產品NVIDIA GeForce 4
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該系列第一款產品是GeForce3於2001年2月28日發佈,而由於成品率問題一直遲遲未進入市場,在4月初,有少部分製程是A3的GeForce3出現在市場上,其晶片還有一些Bug未解決,如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在5月底,其製程已更新為A5,某些品牌亦開始回收A3製程的產品。GeForce3的DirectX 7效能並未完全超過GeForce2 Ultra,其優勢在於硬件支援DirectX 8及其可程式化T&L技術[2]。在9月份NVIDIA同時發佈了GeForce3 Ti 200及其上一代的GeFoece2 Ti兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低,供電線路有所簡化,是平價版本。緊接着在10月份,NVIDIA又推出了高階的GeForce3 Ti 500,採用8層PCB板,頻率亦達到240MHz,這款產品的效能比競爭對手的Radeon 8500要強很多,也輕易的超過了GeForce2 Ultra[3]。後期亦有廠商推出了採用GeForce3標准版6層PCB的Ti 500,以降低成本。GeForce3系列還有一個優點,即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的Quadro DCC,有廠商如耕宇的GeForce3全系列產品都帶有硬件跳線,用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值1000美元的Quadro DCC,某些配備128MB顯示記憶體的型號變身後效能甚至比Quadro DCC本尊更高,造成Quadro DCC被市場冷落的現象。GeForce3系列的後續產品是GeForce4,其NV25架構與GeForce3的NV20架構幾乎完全相同,基本可以看成是GeForce3的改名版,而實際上NVIDIA的產品發佈路線圖中亦曾將GeForce4歸為GeForce3系列,如GeForce4 MX早期名稱是GeForce3 MX,GeForce4 Go早期名稱是GeForce3 Go。

產品特性

頂點着色單元(Vertex Shader)

GeForce3不僅整合了來自之前GeForce 256GeForce2晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎,更增加了稱為「頂點着色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式,讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。

像素着色單元(Pixel Shader)

GeForce3增加了可程式化材質混合器,使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點着色單元一起增加GeForce3所能展現的新顯示效果。

光速記憶體架構(Lightspeed Memory Architecture)

GeForce3採用了3D顯示卡革命性的新記憶體控制概念,用以解決現今3D顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在3D晶片上的設計,更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得GeForce3在畫面更新率上,表現得明顯較之前NVIDIA具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀,甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling(Z軸嚙合剔除技術),更提升了晶片的效率。

多重取樣全景反鋸齒功能(Multi-Sampling Anti-Aliasing)

GeForce3是以FSAA(全景反鋸齒效果)為設計概念,採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本,使得GeForce3得以在極高的解像度和畫面更新率下執行FSAA。

產品規格

  • 0.15微米製程,整合了5700萬個電晶體
  • 核心頻率:200MHZ
  • 主記憶體頻率:460MHZ DDR
  • 支援DirectX 8.0
  • 4條像素管線化,4X2架構
    • 支援Pixel Shader 1.1
    • 支援Vertex Shader 1.1
  • 1個定點着色單元
  • 採用AGP 4x介面

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參考連結

外部連結

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