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電子競技
通過電子遊戲來比賽的體育項目 / 維基百科,自由的 encyclopedia
電子競技(英語:Esports,又可寫成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])簡稱電競,也譯作電子競技運動[2]、電子體育[3],是應用電子設備作為運動器械、通過電子遊戲進行的智力對抗型體育運動[3][2]。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。電子競技」一詞最早出現在二十世紀九十年代末,當時英國的電子遊戲專題網站Eurogamer上,關於OGA(Online Gamers Association, 線上遊戲玩家協會)成立的新聞稿上,首次提及到「Esports(電子競技)」。隨着遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技正式成為運動競技的一種。2017年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項「體育運動」[4][3]。
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荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金[5],2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩餘1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的國際邀請賽獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超過3.8億人觀看。[6]據中央電視台報道,中國大陸2021年電競行業人才缺口已達50萬。
電子競技主要可分為兩大類: