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Wii(/wiː/ WEE;非正式稱為任天堂Wii)是由任天堂於2006年11月19日發佈的家用遊戲機。作為第七世代遊戲機,與微軟的Xbox 360和索尼的PlayStation 3競爭。任天堂表示,其遊戲機的目標使用者群比另外兩家更廣[21]。截至2016年第一季度[update],Wii的全球銷量超過了PlayStation 3和Xbox 360[22],銷量超過1.01億部;2009年12月,這款遊戲機打破了美國單月銷售記錄[23]。
其他名稱 | Revolution(代號) |
---|---|
研發商 | 任天堂綜合開發本部 |
製造商 | 鴻海科技集團 |
類型 | 家用遊戲機 |
產品世代 | 第七世代 |
發佈日期 | |
生命週期 | 2006年-2013年 (RVL-001) 2011年-2013年 (RVL-101) |
單價 | (詳情) |
停產日期 | |
銷售台數 | 全球:1.0163億 (截至2019年9月30日 (2019-09-30)[update]) (詳情) |
媒體 | 數字和物理形式
|
作業系統 | Wii系統軟件(英語:Wii system software) |
中央處理器 | 729 MHz IBM PowerPC 「Broadway」[10] |
記憶體 | 88 MB(總共),其中含有24 MB MoSys(英語:MoSys) 1T-SRAM(英語:1T-SRAM),執行於324 MHz,頻寬2.7 GB/s |
硬碟儲存空間 | 512 MB內部快閃記憶體儲存空間 |
移動儲存 | SD/SDHC卡 GameCube記憶卡(英語:GameCube Memory Card) (僅限最初機型) |
顯示 | |
圖形處理器 | 243 MHz ATI 「Hollywood」(英語:Hollywood (graphics chip))[10] |
控制器輸入 | Wii遙控器(Plus) Wii平衡板 GameCube控制器(英語:GameCube controller) (僅限最初機型) 任天堂DS[11] |
連接介面 | Wi-Fi IEEE 802.11 b/g 藍牙 2 × USB 2.0[12] LAN轉接器(通過USB 2.0介面)[13] |
線上服務 | 任天堂Wi-Fi連接(2014年5月20日關閉)[14][15] WiiConnect24(2013年6月27日關閉)[16][17] Wii商店頻道(2019年1月30日關閉)[18] |
最暢銷遊戲 | 《Wii Sports》 (捆綁銷售,除日本和韓國外) 8288萬 (截至2019年9月30日 (2019-09-30)[update])[19] 《瑪利歐賽車Wii》,3720萬 (截至2019年9月30日 (2019-09-30)[update])[20] |
向下相容 | 任天堂GameCube (僅限最初機型) |
前代機種 | 任天堂GameCube |
後繼機種 | Wii U |
相關條目 | Wii Mini |
與Wii同時發佈的遊戲控制器「Wii遙控器」,其為一種手持可攜式定點裝置並擁有能在三維空間檢測移動的能力。主機能執行儲存在Wii光碟上的遊戲。它也支援現已結束支援的WiiConnect24服務,其能使Wii在待機狀態時通過互聯網接收訊息和進行系統更新[24]。與其他第七世代電子遊戲機類似,Wii支援一項叫「Virtual Console」的服務,能使Wii下載並模擬執行前代任天堂機型上發佈的遊戲。Wii也支援串流網絡影片,如BBC iPlayer,和其他由任天堂通過互聯網提供的服務。2013年6月28日起,Wii互聯網服務逐步停止;自2018年3月起,用戶無法再購買Wii點數,所有剩餘點數從2019年1月31日開始變得無法使用並永久遺失;2019年1月31日起,只有遊戲的重新下載、系統軟件更新和Wii和Wii U之間的數據傳輸服務仍可使用,但也將在未來的某個時間取消[25]。
Wii的發佈取代了上一代任天堂遊戲機GameCube;Wii的最初版機型可以完全向下相容所有GameCube遊戲和大多數配件。任天堂在2004年的E3新聞發佈會上首次提到了這款遊戲機,隨後在2005年的E3上發佈了這款遊戲機。任天堂行政總裁岩田聰還在2005年9月的東京電玩展上展示了Wii控制器的原型[26]。在2006年E3展上,這款遊戲機贏得了幾個獎項中的第一個[27]。到2006年12月8日,Wii已經在四個主要市場推出。
後來發佈的新型號Wii不再相容任天堂GameCube。2011年,任天堂在歐洲、澳大利亞和北美發佈了一款修訂版產品。2012年12月7日,任天堂首次在加拿大發佈Wii Mini,這是任天堂自1997年SNS-101超級任天堂(英語:Super Nintendo Entertainment System (Model SNS-101))遊戲機以來首次發佈進行了重新設計的家用電子遊戲機。Wii Mini只能執行Wii光碟,因為它既不相容任天堂GameCube,也沒有網絡連接功能;該機型沒有在日本、澳大利亞或新西蘭發佈。Wii的繼任者Wii U於2012年11月18日發佈。2013年10月20日,任天堂證實已停止在日本和歐洲生產Wii[7][8][9]。
Wii是在2001年任天堂GameCube首次發佈時構思出來的。根據對任天堂遊戲設計師宮本茂的採訪,Wii的開發專注於開發一種全新的玩家互動形式。「大家的共識是效能並不是遊戲機的一切。市面上太多強大的遊戲機是無法共存的。這就像如果世界上只有各種兇猛的恐龍,那它們可能只會互相戰鬥,加速自己種族的滅亡。」[28]
2003年,任天堂的遊戲工程師和設計師開始在這個概念上進一步開發Wii。到2005年,Wii的控制器的互動方式已經成形,但預期在當年E3電子娛樂展上的控制器公開展示被取消了。宮本茂表示,公司「有一些故障排除要做」[28]。所以我們決定先不展示Wii控制器,而是只展示遊戲機主機。任天堂總裁岩田聰隨後在9月份的東京遊戲展上展示了Wii遙控器[26]。
任天堂DS也影響了Wii的設計。設計師蘆田健一郎說:「我們在開發Wii的時候,腦子裏一直想着任天堂DS。我們考慮過模仿任天堂DS的輕觸式螢幕操控方式,甚至還設計了一個原型。」這個想法最終被拒絕了,因為如果如此任天堂DS會與Wii系統功能重疊。宮本茂還說:「……如果DS失敗了,我們可能還會重新設計Wii。」[28]
在Wii的代號「Revolution」公佈之前,媒體們稱這款遊戲機為「GCNext」(任天堂GameCube(GC)的下一代)或「N5」(任天堂第五代家用遊戲機)。Wii的代號「Revolution」於2004年5月11日在加州洛杉磯舉行的E3電子娛樂展前的任天堂新聞發佈會上宣佈,從這天開始人們就稱這款遊戲機為「Revolution」,直到2006年4月27日E3展開幕,任天堂公佈了其正式名稱「Wii」[30][31][32]。
任天堂表示「Wii」名稱其中的兩個小寫的「i」字是為了代表並排站着的兩個人(代表玩家聚集在一起),並還代表了放在一起的Wii遙控器和Nunchuk[33]。自該名稱公開以來,任天堂還對為什麼選擇這個名字做出了解釋:
一些電子遊戲開發者和媒體人士表示,他們更喜歡「Revolution」這個名字,而不是「Wii」[34]。《福布斯》對「Wii」這個名字表示擔心:「這個名字會給遊戲機帶來一種持續的『幼稚』的感覺」[35]。英國廣播公司在任天堂宣佈這個名字的第二天報道:互聯網上出現了「一長串基於這個名字的幼稚笑話」[36]。
任天堂美國企業事務副總裁佩林·卡普蘭為選擇「Wii」而不是「Revolution」作為名稱進行了辯解,並回應了對這個名字的批評,他說:「和它一起生活,和它一起睡覺,和它一起吃飯,和它一起前進,希望它們能到達同一個地方」[37]。任天堂美國總裁雷吉·菲爾斯-埃米承認了最初觀眾們對名稱問題的反應,並進一步解釋了正式名稱與開發代號不同的原因:
《任天堂風格指南》稱這款遊戲機的名字「只是簡單的『Wii』」,而不是帶有任天堂字首的「任天堂Wii」[39]。Wii的後代產品Wii U,也在市場宣傳中去掉了「任天堂」為字首。但Wii U的後代產品任天堂Switch卻加上了任天堂為字首。
2006年9月14日,任天堂宣佈了對應日本、北美洲和南美洲、大洋洲、亞洲和歐洲的發佈資訊,其中包括發佈日期、建議價格和預計的庫存分配數據。根據宣佈的數據,2006年的大部分庫存將分配到美洲,並且將會有33款遊戲將會與遊戲機同時發佈開售[40]。Wii於2006年11月19日在美國上市,售價為249.99美元[1],隨後於2006年12月8日在英國上市,售價179英鎊[4]。在英國的許多商業街和網上商店都普遍出現了Wii缺貨現象,甚至無法在開售時滿足所有的預訂訂單[41]。Wii於2008年4月26日在韓國推出[42],於2008年7月12日在台灣推出[43],於2009年12月12日在香港推出[44]。
任天堂希望其遊戲機能比其他第七代遊戲機擁有更廣泛(英語:demographic profile)的受眾群體。2006年12月,在任天堂DS遊戲《勇者鬥惡龍IX 星空的守護者》的新聞發佈會上,岩田聰堅稱,「我們不是在考慮與索尼對抗,而是考慮我們能讓多少人享受遊戲。我們考慮最多的不是可攜式遊戲機等其他的東西,而是我們想讓更多的人來玩遊戲。」[45]這也反映在了任天堂在北美的一系列由奧斯卡金像獎得主史蒂芬·加漢執導的電視廣告和網絡廣告中。廣告口號是「Wii would like to play」(以「Wii」作為「We」(我們)的諧音表達「我們想玩」)和「Experience a new way to play」(體驗一種新的遊戲方式);這則廣告開始於2006年11月15日,當年的總預算超過2億美元[46]。這是任天堂的第一個基礎十分雄厚的廣告,其中包括一個兩分鐘的影片剪輯,展示了各種各樣的人正在享受Wii遊戲機:城市公寓居民、牧場主、祖父母和帶着孩子的父母。廣告中使用了吉田兄弟的歌曲《Kodo(《太陽內幕》混音版)》[47]。英國《人物報(英語:The Sunday People)》的一篇報道還稱,英國女王伊利沙伯二世曾使用過這款遊戲機[48]。
Wii遊戲通過專用的DVD型Wii光碟發行,這些光碟包裝在帶有說明書的盒子(英語:keep case)里。在歐洲,在封面插入面的下方邊角處有一個三角形。三角形按不同的顏色進行編碼,以標識遊戲所屬的區域和包含哪些語言的說明書。遊戲機同時也支援區域鎖定:一個區域中可用的軟件只能在該區域的硬件上播放[49]。
任天堂的旗艦遊戲(包括《薩爾達傳說》、《超級瑪利歐》、《動物森友會》、《精靈寶可夢》和《銀河戰士》)都在Wii上發佈了新遊戲,此外還有許多原創遊戲和第三方開發的遊戲。任天堂獲得了育碧、世嘉、史克威爾艾尼克斯、動視暴雪、藝電和卡普空等公司的第三方支援,為Wii開發的遊戲數量超過了為PlayStation 3或Xbox 360開發的遊戲[50]。 任天堂還推出了新的「以Wii遊玩」遊戲系列,其中的遊戲大多來自任天堂GameCube,並對Wii進行了最佳化[51]。
Virtual Console服務讓Wii玩家可以在Wii上遊玩來自紅白機、超級任天堂、任天堂64、世嘉的Genesis/Mega Drive和Sega Mark III/Sega Master System[52]、日本電氣的TurboGrafx-16/PC Engine、SNK的Neo Geo遊戲機、康懋達64和街機遊戲。Virtual Console遊戲通過前Wii商店頻道在寬頻互聯網上分發,並儲存在Wii內部快閃記憶體或抽取式的SD卡上。下載後,可以從Wii選單(作為單獨的頻道)或SD卡(通過SD卡選單)訪問Virtual Console遊戲[53][54]。同時Wii還有第三方Wii Homebrew(英語:Wii homebrew)頻道,這個頻道可以利用Wii來安裝,執行未經授權的自製應用程式[54]。
遊戲開發套件Unity可以用來開發官方的Wii遊戲[55],但是開發者必須先得到任天堂的授權才能開發遊戲。遊戲也必須得到任天堂接受後才能出售。
截至2018年12月31日 (2018-12-31)[update],Wii遊戲在全球的銷量達到了9.2066億[56]。截至2011年3月,已有104款遊戲銷量超過100萬。其中銷量最高的遊戲《Wii Sports》在大多數地區與遊戲機捆綁銷售,截至2018年9月30日,達到了8286萬的銷量[57],超過了《超級瑪利歐兄弟》成為了2009年全年銷量最好的遊戲[58]。但截至2019年5月,《我的世界》為目前銷量最好的遊戲,總銷量為1.76億份[59]。銷量最多的非捆綁銷售的Wii遊戲《瑪利歐賽車Wii》,截至2018年9月30日在全球售出了3714萬套[57]。
PROPE(英語:Prope)於2015年4月2日推出的《天空機士羅迪亞(英語:Rodea the Sky Soldier)》是該遊戲機在日本地區最後一款遊戲。育碧於2019年11月5日推出的《舞力全開2020》是該遊戲機在北美地區最後一款遊戲[60]。2020年7月9日由Vblank Entertainment開發的《Shakedown: Hawaii(英語:Shakedown: Hawaii)》和《Retro City Rampage DX+(英語:Retro City Rampage DX+)》,並在歐洲地區限量發行的兩款作品,為該遊戲機推出的最後遊戲,距離Wii的發佈已經過了13年半。
在北美和南美地區,總共有21款遊戲於Wii發佈當天公佈,還有另外12款於2006年的晚些時候發佈[61]。《Wii Sports》在除日本和韓國地區均與機器捆綁銷售。相較於其他第七世代遊戲機遊戲的平均售價60美元[62],Wii遊戲在大多數美國零售店的售價通常最多為50美元。
《銀河戰士Prime 3:墮落(英語:Metroid Prime 3: Corruption)》在北美宣傳為首發的遊戲,但它的發行最終被推遲到了2007年8月27日[71]。岩田聰最初也希望《任天堂明星大亂鬥X》也能成為首發遊戲。
Wii是任天堂當時最小的家用電子遊戲機,當垂直放置時,Wii寬44毫米、高157毫米、長215.4毫米,稍微大於三個DVD光碟盒(英語:keep case)疊在一起。底座寬55.4毫米、高44毫米、長225.6毫米。主機重為1.2千克,[72]使它成為了在三個主要第七世代遊戲機中最輕便的一個。Wii可以以垂直或水平方式擺放。Wii和其附件的所有型號編碼均以「RVL-」開頭,代表着主機的代號:「Revolution」[73]。
主機正面擁有一個吸入式光驅,光驅由透明塑料環繞並可以發光,光驅支援12厘米Wii光碟和8厘米任天堂GameCube遊戲光碟[74]。(在韓國銷售的所有機型以及其他地區的後續機型不支援GameCube光碟。)[75][76][77]光驅周圍的燈光在主機開啟時會短暫的點亮,並會在主機通過WiiConnect24接收到數據時閃爍。[78]在主機進行系統更新後(System Menu 3.0及以上),光驅周圍的燈光也會在吸入或彈出光碟時點亮[79]。當沒有任何WiiConnect24資訊時,燈光會保持熄滅狀態。燈光也不會在遊戲執行或使用其他功能時點亮。主機背面擁有兩個USB介面[80]主機正面的SD卡插槽蓋後方擁有一個SD卡插槽[81]。
Wii首發版主機盒子內含Wii主機、一個能讓主機垂直擺放的底座、一個可以安裝在底座上的透明的類圓形圓盤,用以穩定垂直擺放的主機、一個Wii遙控器、一個Nunchuk附加控制器、一個紅外感應條、一個可以安裝在感應條上的支架、一個外置電源配接器、兩顆AA電池、一個擁有RCA端子的複合AV影片線纜、[82]一個SCART(英語:SCART)轉換器(僅在歐洲銷售的主機中提供)、操作手冊和遊戲《Wii Sports》的副本(僅在美洲和歐洲銷售的主機中提供)。複合影片以及其它種類的影片線纜另行銷售[83]。
Wii的光驅無法播放DVD影片、DVD音頻或CD光碟。2006年,任天堂宣佈將會在2007年發佈一款新版本的Wii,其可以播放DVD影片光碟[84]。但是,任天堂因需要滿足對最初機型的需求而推遲了新款主機的發佈[85]。任天堂聲明稱,播放這些光碟「需要的不僅僅是系統韌體升級」才能實現,它們也無法通過任何方式來對最初版Wii進行硬件升級來實現[84];後來,隨着2013年Wii的停產,這一推遲發佈最終也變成了取消。儘管如此,第三方開發者後來通過開發Wii自製軟件(英語:Wii homebrew)為Wii添加了DVD光碟播放功能,並無需任何對Wii進行任何硬件更改[86]。Wii也可以被黑客攻擊,使主機擁有者能讓Wii以非開發商預計的方式運作[87]。Wii擁有許多品牌的破解晶片[88]。
雖然任天堂在發佈前展示了白色、黑色、銀色、灰綠色和紅色的遊戲機和Wii遙控器[89],它在最初兩年半的銷售中只有白色的版本。2009年8月,黑色版本Wii在日本上市[90][91],2009年11月,黑色版本Wii在歐洲上市[92],2010年5月9日,黑色版本在北美上市[93]。2010年11月11日,任天堂在日本推出了一款紅色的Wii的套裝,以紀念《超級瑪利歐兄弟》25周年[94],2010年10月29日,限量版紅色Wii捆綁套裝在歐洲發售,主機中包含預先安裝的《大金剛》遊戲以及《新超級瑪利歐兄弟Wii》和《Wii Sports》遊戲光碟[95][96]。套裝中附贈了Wii遙控器Plus,其內建Wii Motion Plus技術[96]。2010年11月7日,紅色版本Wii套裝在北美發售,內含《新超級瑪利歐兄弟Wii》、《Wii Sports》和Wii遙控器Plus[97][98]。
2007年7月11日,任天堂在E3 2007上公佈了Wii平衡板和《Wii Fit》。[99]Wii平衡板為一個用於Wii的無線平衡板外設,並擁有多個壓力感應器,用於感測用戶的平衡中心(英語:center of mass)[100]。萬代南夢宮娛樂也生產了一個類似的墊子控制器,其相較於Wii平衡板擁有更簡單的構造[101]。
Wii遙控器是主機的主要控制器。當Wii遙控器對着感應條的發光二極管時,其能使用內建的加速規和紅外線檢測器來感應遙控器在三維空間中的位置[102][103]。這個設計使用戶能通過手部動作和按鈕來控制主機,Wii遙控器通過藍牙連接到主機[104],擁有大約30英尺(9.1米)的連接距離[105]。支援振動功能,並內建了一個揚聲器[106]。任天堂設計了一個可移除的腕帶外設,用以防止玩家無意摔落或甩出Wii遙控器。任天堂隨後還推出了加強版的腕帶和Wii遙控器套來提高抓握強度和保護[107]。
Wii遙控器附件可以通過一個位於遙控器底部的專有(英語:Proprietary hardware)介面連接到遙控器[108],例如Nunchuk:一個內建加速規和一個類比搖桿,兩個扳機按鍵的附加控制器[109]。一個內建陀螺儀的擴充附件Wii MotionPlus(英語:Wii MotionPlus)可以加強Wii遙控器的動作感應精度;MotionPlus功能最後添加進了新版本的Wii遙控器,並成為Wii遙控器Plus[110][111][112]。在E3 2009(英語:E3 2009)上,任天堂還展示了一個「活力感測器」外設,可以檢測玩家的脈搏。在2013年的問答採訪中,岩田聰透露,活力感測器已經被擱置,因為在內部測試中發現,該裝置並不是所有用戶都能使用,而且用途過於狹窄[113]。
Wii經典控制器(英語:Classic Controller)是一個用於Wii的控制器,其類似於普通遊戲控制器,其可以用於在Wii上遊玩Virtual Console遊戲。
Wii主機內建512MB不可移除快閃記憶體[114]和一個用於增加外部儲存空間的SD卡插槽,SD卡可以用於上載相片、備份遊戲存檔和存放下載的Virtual Console和WiiWare遊戲。要使用SD卡槽傳輸遊戲存檔,主機必須進行系統升級。系統可以在Wii選項選單通過互聯網連接進行升級,或插入一張內含系統升級數據的遊戲光碟。SD卡中儲存的Virtual Console數據只能恢復到原備份的Wii主機中[115]。SD卡也可以通過儲存MP3檔案來建立自製遊戲內音樂(最初出現於遊戲《激情卡車(英語:Excite Truck)》)[116]和用於使用在相片頻道中的建立幻燈片放映功能。1.1版本的相片頻道移除了MP3檔案的播放支援並替換為了AAC[117]。
在2008年10月的任天堂秋季新聞發佈會,岩田聰公佈Wii用戶將可以把WiiWare和Virtual Console內容直接下載到下載到SD卡的選項。並稱該選項是「解決主機內部儲存空間不足的問題」的替代方案。該公告稱,該其將於2009年春季在日本上市[118];任天堂在3月25日發佈了這一更新[119]。除了之前宣佈的功能,這個更新還允許用戶直接從SD卡玩遊戲。實際上,所有頻道的數據還是被複製到了Wii主機中知道玩家手動移除頻道。2.0更新後Wii允許頻道數據儲存在SD卡上,但必須由玩家手動選擇複製[120]。更新也添加了對最大容量為32GB的SDHC卡的支援[121]。
任天堂幾乎沒有公佈多少的Wii系統的技術細節,但一些關鍵細節後來被媒體泄露。雖然這些報道都沒有經過官方證實,但它們通常都表明這款遊戲機是任天堂GameCube架構的擴充(或升級)。具體來說,分析報告顯示,Wii的效能大約是GameCube的1.5到2倍[10][122]。根據硬件規格,Wii被認為是這一代主要家用遊戲機中效能最弱的[123]。
處理器:
^† 沒有任何一個時鐘頻率得到任天堂、IBM或冶天科技官方確認。 記憶體:
埠和外圍功能:
內建內容評級系統:
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儲存:
影片:
音頻:
電源消耗:
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主機通過其硬件和韌體為用戶提供了許多功能,硬件上Wii能連接許多第三方外設配件,韌體上用戶能通過WiiConnect24來使用和接收到許多服務及更新。
Wii選單介面的設計模仿了電視頻道的風格。許多不同的頻道以方格排列在畫面中,用戶使用Wii遙控器的指點功能進行選擇。除了光碟頻道外,其他所有的頻道都可以通過同時按下控制器上的A和B按鈕來「抓住」頻道並移動其在畫面方格中的位置。Wii總共有6個主要的頻道:光碟頻道、Mii頻道、相片頻道、Wii商店頻道、天氣預報頻道以及新聞頻道。最後兩個頻道在Wii首發時尚無法使用,並在後期通過系統更新進行啟用。自2008年10月後,Wii + 網絡影片頻道開始預裝在所有的Wii機器中[142]。其他附加頻道,如WiiWare和Virtual Console遊戲,可以通過Wii商店頻道的進行下載;例如大家的投票頻道、互聯網頻道、Check Mii Out頻道(英語:Check Mii Out Channel)以及大家的任天堂頻道。
Wii主機最初就設計為向下相容任天堂GameCube軟件、任天堂GameCube記憶卡以及任天堂GameCube控制器。軟件相容是通過吸入式光驅支援任天堂GameCube遊戲光碟來實現的。但是,Wii的重新設計機型RVL-101和Wii Mini不支援向下相容功能[75][77]。
執行GameCube光碟時的Wii主機的機能會有所限制,要遊玩GameCube遊戲,用戶必須擁有GameCube控制器。如果用戶想要儲存遊戲進度及內容,用戶必須使用GameCube記憶卡;Wii內部快閃記憶體無法儲存GameCube遊戲存檔檔案[143]。另外,向下相容功能在某些方面也會有所限制。例如,部分GameCube遊戲的線上或區域網絡多人遊戲功能無法在Wii上使用,因為Wii並沒有用於連接任天堂GameCube寬頻和數據機轉接器(英語:Nintendo GameCube Broadband Adapter and Modem Adapter)的串行連介面[144]。
Wii系統可以不使用任何外部裝置來與任天堂DS進行無線連接。這個功能能讓玩家使用任天堂DS的麥克風和輕觸式螢幕來控制Wii遊戲。第一個使用這個功能的Wii遊戲是《精靈寶可夢戰鬥革命》:玩家可以使用正在執行《精靈寶可夢 鑽石》或《精靈寶可夢 珍珠》遊戲的任天堂DS當作控制器來操控Wii進行遊玩[11]。遊戲《最終幻想水晶編年史 時之回聲》同時在Wii和任天堂DS上推出,其也支援連接功能,使玩家在兩個遊戲上的進度相同。任天堂後來發佈了大家的任天堂頻道,其能使玩家下載遊戲演示或其他附加數據到任天堂DS上,與DS下載站(英語:DS Download Station)功能類似[145]。Wii也能對DS遊戲進行擴充[11]。
Wii主機可以通過其內建的802.11b/g WiFi或外置的USB轉乙太網路轉接器連接到互聯網;這兩個方法都可以讓玩家連接到任天堂Wi-Fi連接服務[10]。這個服務為玩家提供了許多功能,如Virtual Console,WiiConnect24,互聯網頻道,天氣預報頻道、大家的投票頻道、新聞頻道和Check Mii Out頻道(英語:Check Mii Out Channel)。Wii也支援自己建立無線區域網絡來與其他Wii連接和通訊,使玩家能在本地無線多人在不同的電視上遊玩遊戲,《軍團戰爭2(英語:Battalion Wars 2)》是第一個使用這個功能的遊戲,其能使用多台電視機和Wii進行不分割畫面的多人遊戲[146]。
2008年4月9日,英國廣播公司宣佈其線上服務BBC iPlayer將會通過互聯網頻道在Wii上可用;但是部分用戶在使用這項功能時遇到了困難。2009年11月18日,英國廣播公司在Wii上推出了BBC iPlayer頻道[147][148],其可以從Wii商店頻道上免費下載[149];這項服務於2017年初停止執行[150]。
Netflix於2010年10月18日在加拿大和美國在Wii商店頻道上發佈了Netflix頻道[151]。根據一份來自尼爾森NV的調查報告,截至2011年7月,有25%的Netflix訂閱者使用Wii上的Netflix頻道來使用Netflix服務[152]。
Hulu於2011年10月宣佈他們將會在Wii和任天堂3DS上發佈其自己的串流媒體服務Hulu Plu[153]s。Hulu Plus於2012年2月16日在Wii上作為可免費下載的頻道發佈[154]。
YouTube在2012年12月15日於美國在Wii上發佈了其可下載頻道[155]、Wii上的YouTube頻道於2017年6月28日停止執行,這是YouTube計劃淘汰舊裝置的一部分[156]。
亞馬遜視像,亞馬遜公司的串流媒體服務,於2013年1月14日在Wii上以可下載頻道的方式發佈[157][158]。
Crunchyroll,一個日本動畫串流媒體播放服務,於2015年10月15日以可下載頻道的方式在Wii上發佈[159]。
2018年,Netflix宣佈任天堂將於2019年1月30日關閉Wii的影片串流媒體服務的支援,包括Netflix[160]。
Wii支援家長控制(英語:parental controls),其用於防止年輕用戶遊玩擁有不適合其年齡段的內容的遊戲。當用戶嘗試打開Wii或Virtual Console遊戲時,主機會讀取儲存在遊戲數據中的分級數據,如果分級數據大於系統中設定的年齡等級,遊戲將停止載入,直到玩家輸入家長控制密碼。家長控制功能也可以限制互聯網訪問功能,其能封鎖互聯網頻道和系統更新功能。因為Wii在執行任天堂GameCube遊戲時會限制部分Wii機能,家長控制功能不影響任天堂GameCube遊戲[161]。
歐洲機型主要使用泛歐遊戲資訊組織(PEGI)分級系統[162],北美機型主要使用娛樂軟件分級委員會(ESRB)分級系統[163]。Wii支援許多分級系統,例如在日本使用的電腦娛樂分級機構(CERO)系統,在德國使用的德國娛樂軟件檢驗局(USK)系統,在英國使用的使用泛歐遊戲資訊組織(PEGI)和英國電影分級委員會(BBFC)系統,在澳大利亞使用的澳大利亞分級委員會(ACB)系統和在新西蘭使用的Office of Film and Literature Classification(英語:Office of Film and Literature Classification (New Zealand))(OFLC)系統。自製軟件開發者也反向工程了任天堂的家長控制功能,建立了能重設遺忘的家長控制密碼的程式碼[164]。
Wii得到了普遍的好評。該系統在2006年E3展覽中也受到了普遍好評。在活動中,任天堂的遊戲機贏得了遊戲評論家獎中的展覽最佳和最佳硬件獎[27]。在2006年12月的《科技新時代》雜誌上,Wii獲得了家庭娛樂大獎[165]。派拉蒙電視網的電動遊戲獎提到了Wii的突破性技術[166]。GameSpot在「2006年度最佳和最差硬件」評選中,選擇了Wii作為最佳硬件[167]。該系統還獲《PC World》雜誌選為年度20個最具創新力的產品之一[168]。這款遊戲機在2007年的金搖桿獎上獲得了年度創新獎[169]。在電子遊戲與平台的開發與實現的工程與技術領域,任天堂獲得了美國國家電視藝術與科學學院頒發的遊戲控制器創新艾美獎[170]。2009年,IGN將Wii評為史上最偉大的遊戲機第十位(總共25位)[171]。
Wii的成功讓第三方開發者措手不及,許多開發者為他們早期遊戲的質素道歉。在接受德國新聞雜誌《明鏡》採訪時,育碧的伊夫·吉列莫特和阿蘭·科雷承認,他們匆忙推出自己的遊戲是個錯誤,他們承諾將更嚴肅地對待未來的專案[172]。僅為GameCube發佈過幾款遊戲的Take-Two Interactive也改變了對任天堂的態度,將Wii放在了更重要的位置[173]。
與此同時,對Wii遙控器和Wii硬件規格的批評也浮出了水面。GameSpot前編輯、Giantbomb.com網站創始人傑夫·格斯特曼(英語:Jeff Gerstmann)表示,遙控器的揚聲器的聲音質素很低[174],而Factor 5(英語:Factor 5)的總裁朱利安·埃格布雷希特則批評說,Wii的音頻硬件不符合這一代遊戲機的標準[175]。總部位於英國的開發商Free Radical Design表示,Wii的硬件缺乏執行其計劃在其他第七代遊戲機上發佈的遊戲所需的能力[176]。 Wii的網絡連接能力也受到了批評;IGN的馬特·卡薩馬西納(英語:Matt Casamassina)將Wii和任天堂DS比較時稱Wii的網絡連接功能「完全不直觀」[177]。
遊戲設計師和《模擬市民系列》的創始人威爾·萊特在第七代遊戲機的背景下分享了他對Wii的看法:「我認為我目前看見的唯一一個下一世代遊戲機只有Wii;PS3和Xbox 360感覺只是其上一代的效能加強版本而已,遊戲也幾乎都是同樣的遊戲,只是做了些小小的改進罷了。但Wii給人的感覺是一個巨大的飛躍,不是因為它的畫面效能更強大,而是它完全觸及到了一個完全不同的人群。」[178]
有認為遊玩Wii比遊玩其他遊戲機更需要體力[179]。一些Wii玩家在遊玩後患上了肱骨外上髁炎,這被玩家們稱為「Wiiitis」[180]。《英國醫學期刊》發表的一項研究稱,Wii玩家比久坐不動的電腦遊戲玩家消耗更多的能量。雖然這種能量的增加可能有利於體重的控制,但它並不能完全代替日常鍛煉[181]。美國物理治療協會的期刊《物理治療》上發表了一項案例研究,研究重點是讓一名腦性麻痺青少年使用Wii進行康復治療;其獲認為是第一個已經發表的研究證明了遊戲系統的使用有益於物理療法。研究人員表示,該系統通過同時使用遊戲康復(英語:gaming rehabilitation)努力來補充傳統技術[182]。2010年5月,美國心臟協會支援Wii,鼓勵久坐不動的人邁出健身的第一步。Wii及其兩款需要活躍運動的遊戲《Wii Fit Plus》和《Wii運動 度假勝地》打上了「AHA Heart」的標誌[183][184]。
2008年,Wii發佈2年後[185],任天堂承認了Wii主機的許多局限性,如主機主要是面向休閒遊戲而開發的[186],而缺乏對「核心」玩家的關注[187]。遊戲設計師宮本茂承認Wii在高清影片輸出和網絡連接方面的落後使其與其競爭對手Xbox 360和PlayStation 3分離[188]。宮本茂為Wii不支援高清圖像解釋稱,當時高清電視的用戶「還不是特別多,當然我認為五年後任天堂肯定會再出一款支援高清畫面的遊戲機,但當下人們使用的電視機基本都是非高清的。」[189] 宮本茂在2013年的一次與日本雜誌4Gamer的採訪中表示他很後悔沒有為Wii添加高清圖像的支援[190][191]。
Frontline工作室的一位高管稱主要發行商們對為Wii發行獨佔遊戲十分謹慎,因為他們認為消費者們對第三方公司並不是十分的支援[192]。1UP.com的編輯傑瑞米·帕里什在他的網誌中表示任天堂是他在2007年最大的失望。在談到缺乏高質素的第三方開發商支援時,他說:「Wii的前景是暗淡的。比任天堂64更糟。比任天堂GameCube更糟糕……由此產生的第三方內容基本上都是廉價的垃圾遊戲。」[193]《環球郵報》和《福布斯》指出,Wii與其競爭對手相比,基本沒有成功的第三方遊戲,其中部分原因是其較弱的機器效能。第三方開發者在開發遊戲時一般不會考慮為三款遊戲機同時開發遊戲,而是選擇直接跳過Wii。(「像《使命召喚系列》這類風靡一時的大作基本上不是從來沒有在任天堂硬件上開發過獨佔作品,或者就是發行一個內容閹割過的版本」)。《福布斯》調查稱2011年中最成功的前幾款遊戲(《上古卷軸V:無界天際》,《質素效應3》,《傳送門2》,《黑色洛城》,《戰地風雲3》,《使命召喚:現代戰爭3》)儘管都發佈了個人電腦、Xbox 360和PlayStation 3版本,但其中只有《使命召喚:現代戰爭3》發佈了Wii的版本,而其還是整個遊戲系列中評價最低的一個版本。任天堂主機上的第三方遊戲的缺乏的現象可能會在未來加劇,任天堂面臨着「與遊戲機周期內的競爭對手脫節的困境」;微軟和索尼肯定會把他們的遊戲機設計得比Wii U更強大。強大和豐富的第三方遊戲獲視為遊戲機健康的重要標誌[194][195][196]。
《環球郵報》,在解釋任天堂為何在其2011-2012財年的前六個月創紀錄地虧損了9.26億美元的原因時,指責Wii的設計「目光短淺」。Wii在發佈時獲得了很大的成功,主要是因為它的售價並不昂貴(因為Wii的設計並不複雜),而且Wii的體感「遊戲方式」較為新鮮。但是,隨着在第七世代遊戲機中「用戶的需求和周邊硬件技術的不斷發展」,這也意味着Wii的硬件將會很快過時,無法在長期的遊戲機競爭中保持,如其更加先進競爭對手Xbox 360和PlayStation 3,預計支援它們使用到2012–2013年。此外,Xbox 360和PlayStation 3後來的降價和體感控制外設的發佈也逐漸抵消了Wii當年的優勢。《環球郵報》認為,任天堂財務表現的不佳還有其他的原因,包括日元的走強、智能電話和平板電腦(如iPad)遊戲的流行、以及人們對任天堂3DS掌機的反應的不溫不火[194]。
截至2019年9月30日 (2019-09-30)[update],Wii在全球銷售了1.0163億台[197]。
自推出以來,Wii的月銷量就普遍高於其全球競爭對手。2006年11月28日,任天堂報告稱,Wii在美國上市的頭8天內售出了60多萬台,使其成為任天堂在2017年發佈任天堂Switch之前最大的主機上市[198][199]。日本最初共收到40萬台Wii遊戲機[200],並在發佈兩天內售出約37.2萬台,其中Wii Sports和Wii Play是最暢銷的遊戲[201]。任天堂2006年12月13日宣佈,Wii在歐洲開售的兩天內預計共售出32萬5千台,在澳大利亞開售的前六天內已經售出了3萬3千台,使其稱為整個歐洲銷售最快的遊戲機和澳大利亞發售時銷售速度最快遊戲機[202][203]。到2006年底,Wii已經在全球售出了319萬台[204]。
根據NPD集團的數據,2007年上半年,Wii在美國的銷量超過了Xbox 360和PlayStation 3銷量的總和。[205]在日本市場,這一優勢甚至更大,Wii在總銷量上遙遙領先(從2007年11月發售到現在,Wii的每周的銷量幾乎都是兩款主機的2:1[206]到6:1[207] )[208]。在澳大利亞,Wii打破了Xbox 360創下的紀錄,成為澳大利亞歷史上銷售最快的遊戲機,在遊戲機發佈的頭四天裏就賣出了32,901台[209]。它還打破了Xbox 360在澳大利亞創下的最快銷售10萬台的紀錄,Wii在6個月零2周內達到了這一里程碑[210]。Wii成為當時英國銷售最快的遊戲機,在發售後僅38周內就售出了100萬台[211]。
2007年9月12日,英國《金融時報》報道稱,根據Enterbrain、NPD集團和捷孚凱的銷售數據,Wii已經超過了一年前發佈的Xbox 360,成為第七代家用遊戲機的市場領導者。這是自超級任天堂娛樂系統以來,任天堂遊戲機首次引領其一代的銷售[212]。
2007年7月11日,任天堂通告說,Wii在那一年中仍然會保持供不應求[213]。在去年的12月,雷吉·菲爾斯-埃米透露,任天堂每月生產約180萬台Wii遊戲機[214]。2007年3月,英國的一些商店仍然缺少Wii庫存[215],2007年6月,美國的需求數量仍然超過了Wii的供應數量[216],2008年4月,加拿大的Wii遊戲機「幾乎在它碰到貨架的那一瞬間就賣光了」[217][218]。2008年10月,任天堂宣佈,從10月到12月,Wii在北美的供應量將較2007年的水平大幅增加[219],全球每月將生產240萬台Wii(2007年為每月160萬台)[220]。
到2008年7月1日,Wii已經在美國賣出了1090萬台,根據NPD集團的數據,它已經成為第七代家用遊戲機的銷售冠軍(並且超過了Xbox 360)[221][222][223]。
在日本,Wii的銷量在2008年1月就超過了GameCube[224];據Enterbrain的數據,截至2008年12月,它已售出752萬6821台[225][226]。根據NPD集團的數據,Wii超越了Xbox 360成為加拿大最暢銷的「下一代」家庭遊戲機(截至2008年4月1日已售出81.3萬台),並在此前17個月中13個月是最暢銷的家庭遊戲機[217][218]。根據NPD集團的數據,到2008年8月,Wii在加拿大共售出106萬台,成為該國第7代家用遊戲機銷量突破百萬大關的產品。根據GfKChart-Track(英語:Chart-Track),截至2009年1月3日 (2009-01-03)[update],Wii在英國的第七代遊戲機銷售中售出了490萬台[227][228]。在2009年3月25日的遊戲開發者大會上,岩田聰稱Wii的全球出貨量已經達到了5000萬台[229]。據澳大利亞捷孚凱的數據,Wii在澳大利亞發佈84周內就在賣出了50多萬台,超過了PlayStation 2和任天堂DS,成為最快在澳大利亞累積50萬台銷量的遊戲機[230]。
當微軟和索尼在低價虧損銷售遊戲機並希望能從軟件銷售中獲得利潤時,據報道任天堂已經最佳化了Wii的生產成本以在銷售硬件中獲得可觀的利潤率[231]。2007年9月17日,英國《金融時報》報道,Wii的每台直接利潤可能有所不同,從日本的13美元到美國的49美元,再到歐洲的79美元[232]。2008年12月2日,《福布斯》報道稱,任天堂每賣出一台Wii遊戲機就能獲得6美元的營業利潤[233]。
2009年9月23日,任天堂首次宣佈Wii降價[234]。2009年12月,任天堂在美國賣出了300多萬台Wii遊戲機,創下了當月的地區紀錄,結束了連續9個月銷售下滑的局面,原因是Wii的降價和《新超級瑪利歐兄弟Wii》等遊戲軟件的發佈[235][236]。2010年1月31日,Wii成為任天堂最暢銷的家用遊戲機,銷量超過6700萬台,超過了原來的紅白機[237]。
2010年,Wii的銷量開始下滑,比前一年下降了21%[238]。Wii在2011年繼續下滑,任天堂的季度收入下降了41%[239]。儘管銷售放緩,但任天堂報告稱,2011年的「黑色星期五」售出了50多萬台Wii遊戲機,成為Wii歷史上最成功的「黑色星期五」[240]。Wii的銷量在2012年進一步下滑,比2011年下降了一半。[241]2012年12月7日,Wii Mini在加拿大上市的頭兩個月售出了3萬5700台[242][243]。
2013年6月30日,Wii的銷量超過了1億台,在2013年3月至6月間的銷量達到了21萬台[244]。
Wii遊戲機、Wii遙控器和其他配件曾被提起過訴訟。
2006年6月,德克薩斯州的公司Lonestar Inventions,L.P.起訴任天堂,稱該公司抄襲了Lonestar的一款電容器專利設計,並將其用於Wii遊戲機[245][246]。後來Lonestar同意在2009年7月20日前駁回所有指控,並與提供任天堂微處理器技術的AMD達成和解;任天堂和Lonestar是否有庭外和解條款尚不清楚[247][245]。
德克薩斯州的Anascape有限公司在2006年夏天就任天堂控制器使用的振動反饋提起了專利侵權訴訟[248]。2008年7月的一項裁決禁止任天堂在美國銷售經典控制器,此外還有GameCube和Wavebird控制器。2010年4月22日,在向美國聯邦巡迴區上訴法院提出上訴後[249],聯邦巡迴法院做出了對任天堂有利的裁決[250]。
2006年12月,Interlink Electronics(英語:Interlink Electronics)有限公司就Wii遙控器的指向功能對任天堂提起了專利侵權訴訟,稱任天堂的「侵權行為導致合理的版稅損失、銷售額減少和/或利潤損失」[251][252]。該訴訟於2007年3月被Interlink駁回[252][253]。
2008年8月,Hillcrest Laboratories公司和美國國際貿易委員會向美國司法部起訴了任天堂。稱Wii遙控器侵犯了它的三項專利。據稱,還有第四個Hillcrest專利(用於電視螢幕上顯示的圖形介面)也遭到了侵犯。Hillcrest尋求禁止Wii遊戲機進口美國[254],2009年8月24日,任天堂和Hillcrest達成協定,但協定條款沒有公開披露[255]。
2008年11月[256],Motiva LLC向美國國際貿易委員會對任天堂提起訴訟,稱Wii侵犯了該公司的跟蹤人體運動和姿勢的兩項專利[257]。2013年1月,美國國際貿易委員會裁定支援任天堂,聲稱「Motiva的訴訟是針對它自己的財務收益,而不是鼓勵採用Motiva的專利技術,」,「在成功起訴任天堂之後,Motiva的專利技術根本不可能得到合作夥伴的許可。」。委員會還裁定,任天堂沒有侵犯Motiva的任何專利[258]。
2011年9月,ThinkOptics公司就任天堂的遙控器向美國德克薩斯東區聯邦地區法院提起訴訟,稱Wii侵犯了其專利的Wavit Remote,這些專利分別是「基於手持視覺的絕對指向系統」、「基於手持視覺的絕對指向系統的手持裝置」和「基於手持視覺的絕對指向系統」,這些專利構成了Wavit Remote的基礎。他們還表示,Wii U也侵犯了他們的專利,並聲稱任天堂已經意識到Wii侵犯了ThinkOptics的專利。該訴訟要求法院頒佈禁制令,禁止侵犯產品、權利金、 律師費(英語:attorney's fee)和利潤損失[259][260]。2014年8月,該訴訟被ThinkOptics駁回[261]。
從2012年12月開始,iLife Technologies公司對幾家大公司提起了專利侵權訴訟,指控它們侵犯了一組專利,這些專利涉及「評估機構相對於環境的移動的系統和方法」,其主要針對的是醫療領域;2013年12月,任天堂被iLife起訴,稱Wii遙控器侵犯了他們的專利。該訴訟要求1.44億美元的損害賠償,依據是該公司迄今為止售出的3600萬台Wii和Wii U遊戲機每台罰款4美元[262]。2017年8月進行了陪審團庭審,陪審團做出了有利於iLife Technologies的裁決,任天堂被迫支付了1010萬美元的賠償金[263]。雖然任天堂對這一決定提出了上訴,但美國聯邦上訴法院在2017年12月維持了陪審團的決定[264]。
2000年,「Weemote(英語:Weemote)」一詞被總部位於邁阿密的電視遙控器製造商Fobis Technologies註冊為商標,後來用作他們為兒童設計的遙控器的名字[269][270]。雖然拼寫不同,但「Weemote」的發音與「Wiimote」完全相同,Wiimote是Wii遙控器的非官方名稱[269][271]。由於與Wiimote混淆,Weemote的銷量出現了下滑[272]。截至2008年,Weemote的總銷量不足100萬。Fobis Technologies稱「Wiimote」是商標侵權(英語:trademark infringement),雖然許多零售商使用這一術語,但任天堂官方並未正式使用[271]。Fobis向零售商發出了多達100封停止並終止函,並提出向任天堂出售這一商標;任天堂拒絕了這一請求,並回應稱,該公司「沒有使用Weemote商標,也不打算使用」[273]。
Wii的商標申請是在2006年提出的,但直到2010年7月才獲美國政府註冊[274]。
Wii遙控器(Wii Remote)的商標申請在2008年3月被美國專利商標局駁回。美國專利及商標局表示,「遙控器(remote)」這個詞很常用,因此不應該註冊為商標。美國專利商標局表示,如果任天堂放棄「遙控器(remote)」一詞的專有權,即「遙控器(remote)」一詞只會在行銷和手冊中出現在「Wii」單詞之後,他們將接受任天堂的商標申請;「Wii遙控器(Wii Remote)」商標於2012年7月獲得接受[275][276]。
RVL-101機型,又稱Wii Family Edition是在Wii主機系列生命周期後期發佈的一個降低成本的版本,其去掉了所有任天堂GameCube功能,並缺少了原來機型上的任天堂GameCube控制器控制器埠和記憶卡插槽。另外,它也沒有附帶支架,因為它設計為只能水平放置。該遊戲機於2011年8月17日公佈,並於2011年10月23日在美國和2011年11月4日在歐洲發售[75][6][277]。在歐洲發售時,它附帶一個Wii遙控器Plus、《Wii Party》和《Wii Sports》[75][278][279][280]。主機以白色機型發售,後來於2011年10月23日又發售了一款黑色的機型,並與《新超級瑪利歐兄弟Wii》和官方《超級瑪利歐銀河》音軌一同出售[281]。
2011年11月18日,該機型還在2012年的「黑色星期五」和《瑪利歐和超音鼠在倫敦2012奧運會》遊戲同時發佈發佈了一款藍色機型[282],2012年底,任天堂在北美發佈了另外一種黑色套裝,內含一張同時包含《Wii Sports》和《Wii運動 度假勝地》遊戲的光碟,而不是之前的《新超級瑪利歐兄弟Wii》遊戲和《超級瑪利歐銀河》原聲帶[283]。
Wii Mini(寫為Wii mini)是一款體積更小、經過重新設計的Wii,配有一個上置開合式光碟機。它於2012年11月27日發佈,並於2012年12月7日在加拿大發佈,建議零售價為99.99加拿大元[284]。該機型隨後於2013年3月22日在歐洲發佈[285], 並於2013年11月17日在美國發佈[286]。該機型沒有在日本、澳大利亞或新西蘭上映。這款遊戲機沒有色差端子(色差影片/D端子、S-端子和RGB SCART(英語:SCART))輸出、不支援相容GameCube、線上功能的連接、SD卡的插槽和Wi-Fi的支援,而且相較於先前機型的兩個,其只有一個USB介面[77][287]。最初發售的機型沒有附帶任何遊戲,但從2013年9月18日起,在加拿大出售的Wii Mini內附《瑪利歐賽車Wii》[288],並在後來於美國也開始提供[289]。任天堂利用這款遊戲機和任天堂Selects(英語:Nintendo Selects)系列遊戲來推廣低成本遊戲。Wii Mini採用啞光黑色和紅色邊框設計,包裝內含一個紅色的Wii遙控器Plus和Nunchuk、複合影片/音頻電纜、傳感條和電源配接器[290]。
No, the intention was to integrate the two from the very start. This is why when we use the term Wii MotionPlus, we are referring to the accessory with the Wii MotionPlus Jacket attached.
Iwata: I've been looking back at my calendar right before this interview, and I noticed that it's been just about three years since we started having meetings about this.
Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual.
Iwata: On the other hand, I certainly do not think that Wii was able to cater to every gamer's needs, so that's also something I wanted to resolve. [...] The keyword for our presentation at this year's E3 is "Deeper and Wider". With Wii U, I would like to offer this proposal with that concept.
Miyamoto: But one of the key reasons that such things as the core and the casuals exist today is that we decided not to adopt HD on the Wii console. Of course, besides that there are things like issues with the controller and the challenges that it brings, network functionalities and many other things, but I think HD was the biggest factor that everyone was able to clearly understand the difference.
The Wii Mini console will not work with any AV cable other than the model supplied.
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