《Cyberpunk》(英語:Cyberpunk)是一款由米高·龐斯密設計、R.Talsorian Games發行的反烏托邦式桌上角色扮演遊戲。系列首版作品於1988年發行,截至2020年,該系列一共推出四版作品。為避免與數碼龐克的藝術類型混淆,本系列通常被人稱呼為《Cyberpunk 2020》或《Cyberpunk:紅》,二者分別取自系列第二版與第四版作品的名稱。
設定
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《Cyberpunk》存在於虛構的時空背景,其時間線與現實世界的分支點為1990年。隨着遊戲新版本的推出,時間線從第一版中2013年的設定,延續到《Cyberpunk Red》中2045年的設定[1]。
故事起源自1980年代的美國陷入中美洲衝突,使得國內經濟崩潰並爆發軍事政變,最終導致歐洲經濟共同體(European Common Market)和日本成為超級大國,蘇聯也並未解體。同時期迅速發展的軌道棲息地紛紛獨立,巨型企業的崛起使它們相互爭奪主導地位。全球範圍內爆發瘟疫和饑荒,中東地區因為1990年代末的核戰爭變成了一片充滿放射大地長征的荒野遊俠。在戰爭背景下,生物工程學取得了快速發展,產生了機械假肢(義體)和直接人機介面。由於中美洲戰爭和經濟下行,政府與社會治安力量匱乏,暴力現象普遍存在。人們面臨着技術衝擊,難以抵擋合成肌肉組織、有機電路和設計藥物所構成的世界[2]。
《Cyberpunk》故事的主要場景為虛構的「夜城」(Night City),位於美國西海岸的洛杉磯和三藩市之間。夜城擁有五百萬人口,社會高度分化,玩家必須在幫派混戰、企業競爭和政治陰謀中生存下來[3]。
玩法
《Cyberpunk》的規則基於R. Talsorian的聯鎖系統。核心遊戲機制概念是困難值(Difficulty Values),為衡量玩家在特定任務上成功或失敗的標準。玩家將取角色相應的屬性值,與技能等修飾值相加,最後添加十面骰的點數。為了成功,他們必須超過由遊戲主持人所分配任務的困難值。《Cyberpunk》是最早使用這一概念的桌面遊戲之一[4]。
歷史
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《Cyberpunk》由米高·龐斯密設計,題材上復刻了1980年代數碼龐克科幻小說的陰暗現實主義風格。創作靈感主要來自沃爾特·喬恩·威廉姆斯的小說《Hardwired》,而威廉姆斯還參與了遊戲的測試;另一個重要來源則是電影《銀翼殺手》。很多人認為遊戲也受到威廉·吉布森小說《神經漫遊者》的影響,但龐德史密斯後來表示自己當時並沒有讀過該作品[5]。其他的參考來源包括電影《狠將奇兵》和動畫片《泡泡糖危機》。
《Cyberpunk》的初始版本由R. Talsorian Games於1988年發行。遊戲套裝包含一個44頁的手冊(Handbook),一個38頁的資料集(Sourcebook),一個20頁的戰鬥手冊(Combat Book),四頁遊戲輔助和兩個十面體骰子[2]。
隨後於1989年出版了一系列規則補編:
- 《Rockerboy》 ,對搖滾小子角色的資料補充。
- 《Solo of Fortune》 ,對獨武俠角色的資料補充。
- 《Hardwired》,基於沃爾特·喬恩·威廉姆斯的小說。
- 《Near Orbit: Space Supplement》,太空旅行的規則。
該版本後來被稱為《Cyberpunk 2013》。
1990年,R. Talsorian Games發佈了遊戲的第二版,名為《Cyberpunk 2020》(Cyberpunk 2020),更新了戰鬥、網絡操作和角色建立的相關規則。遊戲時間線也被追溯修訂以應1990年的德國統一。遊戲以盒裝套裝發行,包含一本222頁的平裝規則書,以及一本24頁的宣傳冊(Screamsheets),列有參考資料和小冒險[6]。
隨後R. Talsorian Games發佈了兩個修訂版本:《Cyberpunk 2020》2.00版(Cyberpunk 2020 version 2.00,1992年)和《Cyberpunk 2020》2.01版(Cyberpunk 2020 version 2.01,1993年)。
自1993年至1996年間,R. Talsorian Games共出版了28份規則補編和資料集,附有6個冒險活動。此外,Atlas Games在1991年至1994年期間也獲得授權,出版了12個冒險活動[7]。
1992年,Dream Pod 9發行了《夜之邊緣》(Night's Edge),將《Cyberpunk 2020》的背景設定與恐怖元素相結合,包括吸血鬼和狼人等。Dream Pod 9在1992年至1995年間還出版了其他10個該設定下的補充資料和冒險活動。
1993年出版了一本名為《Cybergeneration》的另類世界資料集,主角為一種由納米技術病毒而獲得非凡超人類能力的青少年。最初的《Cybergeneration》版本基於《Cyberpunk 2020》規則書,但後來以獨立遊戲發行。
《Cyberpunk 2020》分別在1995年和1996年出版了兩本小說[8]。
《CyberpunkV3.0》(Cyberpunk V3.0)設定在2030年代,於2005年發行。它將Cyberpunk系列帶入了一個第四次企業戰爭後的超人類主義背景中。全球網絡因受破壞而無法使用,實體數據(hardcopied data)大量受損,使人類歷史陷入懷疑。此時新出現了6個亞文化群體,分別為阿爾特克拉(Altcults);其中的邊緣行者(Edgerunners,又稱賽博浪客)繼承自先前版本中的Cyberpunk(Cyberpunks)[9]。
第三版使用Fuzion遊戲系統,代替先前的聯鎖系統。書中的藝術插圖是使用可動人偶和玩具的相片,而非前幾版中的手繪作品[10]。這種做法使書中的藝術作品受到了批評[11]。
從2007年到2008年,還出版了兩本與該版本配套的資料集。
系列第四版為《Cyberpunk:紅》(Cyberpunk Red),設定在2045年,繼承《Cyberpunk 2020》,同時為電子遊戲《Cyberpunk 2077》的前傳。遊戲發生在第四次企業戰爭之後,但與《CyberpunkV3.0》的時間線相互獨立[1][12]。
《Cyberpunk:紅》的核心規則書發佈於2020年11月[13]。而在2019年8月的Gen Con上,首先發佈的是名為《Cyberpunk:紅—快速啟動套裝》(Cyberpunk Red Jumpstart Kit)的簡化套件。核心規則書的延遲發佈原因起初是為了使遊戲世界觀與《Cyberpunk 2077》更好地對照,而後則是受到2019冠狀病毒病疫情影響[14] 。
基於動畫劇集《電馭叛客:邊緣行者》的成功和電子遊戲《Cyberpunk 2077》mod的流行,R. Talsorian開始開發新的資料集《Cyberpunk Edgerunners Mission Kit》[15][16][17]。資料集將基於現有的《Cyberpunk:紅》框架[18]。這本資料集的開發是為了應對為電動遊戲建立的遊戲mod的流行。新作發生在2077年的時間線上,R. Talsorian企業宣佈計劃繼續為2045年的設定製作內容[19]。
反響與評價
在第37期《Challenge》雜誌中,朱莉婭·馬丁評論道:「這款遊戲很有風格。雖然它有一些缺陷,但《Cyberpunk》出色地再現了它汲取靈感的文學和電影的氛圍。」馬丁認為戰鬥系統存在問題,特別是規則的安排、一些模糊的規則以及缺乏超先進武器。她也指出遊戲中存在許多錯別字:「坦率地說,自從幾年前的Judges Guild結束營運後,我覺得我就沒見過這麼多明顯粗心的小錯誤。」她還發現黑客系統過於籠統。儘管存在所有這些問題,她承認:「我真的很喜歡這個遊戲。它有很多問題,[...]但也有很多優點。[...]角色和世界觀是《Cyberpunk》的核心,它們是最好的部分。」她總結道:「這是奇妙的作品,經驗豐富的主持人可以塑造一場震撼人心的角逐。它絕對物有所值(你甚至可能喜歡戰鬥系統)。去看看吧。」[20]
斯圖爾特·維克在《White Wolf》第14期上為《Cyberpunk》撰寫了評論,給出了3分的總體評價,並表示「《Cyberpunk》是在適合角色扮演的環境中的一款不錯的遊戲。」[21]
在1989年5月的第5期《遊戲國際》雜誌中,保羅·梅森評價規則雜亂無章,缺乏索引;大量錯別字「是匆忙出版的標誌」。梅森認為儘管遊戲背後的概念「相當吸引人」,但本應改善傳統非描述性生命值的戰鬥系統,卻因受限於數值表而失去描述性。他最終打了3分的平均分:「總的來說,《Cyberpunk》做到了。如果你想在該題材中選擇一款遊戲,並且想要一個單一的規則和背景來源,那麼這個遊戲就足夠勝任任務[...]它沒有包含任何對角色扮演遊戲來說完全新穎的想法,所以它對除了頑固收藏家之外的其他人沒有多大用處。」[22]
在1989年9月的第149期《龍》雜誌中,吉姆·班布拉認可了原版的製作水準,但發現各種書籍中有許多錯別字,還有缺失的遭遇表。班布拉認為該設定「出色地捕捉到了一個令人不安而真實可信的未來的氣氛。網絡的發展和呈現令人驚嘆,是無數冒險的基石。沒有其他遊戲如此成功地描繪了電腦黑客的活力和吸引力。」他總結說,這並非適合每個人:「在英雄式幻想或閃亮科幻遊戲中長大的玩家可能不喜歡Cyberpunk遊戲的沙土現實主義……要確定遊戲是否是適合你,讀幾本Cyberpunk風格的小說。如果你喜歡它們,別浪費時間——立即去購買《Cyberpunk》遊戲。歡迎體驗邊緣生活。」[2]而在1992年9月的第185期《龍》雜誌中,艾倫·瓦尼發現《Cyberpunk 2020》與第一版相比同樣充滿風格,但他在該版本中發現了比第一版更多的錯別字。瓦尼喜歡新的精簡戰鬥系統,但批評了現代戰鬥的二元性,即「沒有護甲的角色在10秒的戰鬥中會變成血泊,而那些穿着防彈衣的角色可以抵禦衝鋒鎗的火力」。瓦尼還認為黑客系統得到了很大改進,稱規則系統「優雅而獨特」。瓦尼認為第二版最大的缺點是沒有索引,但他也批評了遊戲機制的矛盾:「你可以闖入歐洲銀行,挪用五百萬美元,但你最好按時支付電話費,否則就有大麻煩了。」他指出遊戲處於「奇特的立場,主張反叛,但只接受社會上可接受的方式。」儘管如此,瓦尼總結道:「《Cyberpunk》第二版在各個方面都超越了第一版。以其流暢的動作、『純正』的Cyberpunk氛圍、易於理解的背景設定和中低複雜度,這款遊戲是我列出的領域內最好的暗黑近未來冒險之路。」[23]
在《Arcane》雜誌於1996年進行的針對最受歡迎的50款角色扮演遊戲的一次讀者調查中,《Cyberpunk》排名第10。編輯保羅·佩登蓋爾評論道:「《Cyberpunk》是第一款『純正』的且仍是最好的CyberpunkRPG。Cyberpunk與其他科幻的區別在於風格和態度。從背景到規則系統,Cyberpunk的一切都被設計成創造這種重要的氛圍。Cyberpunk設定在一個無情的世界中,背叛和欺騙很常見,信任難以獲得,而猜忌是有用的生存特質。」[24]
2020年11月,《福布斯》發現《Cyberpunk:紅》延續了《Cyberpunk 2020》的主題。撰稿人羅伯·威蘭讚揚了角色生成系統,稱:「《Cyberpunk》的標誌性元素之一,生活軌跡(Lifepath),經過了很大的改進。生活軌跡是一個圖表,玩家通過擲骰確定角色歷史的各個元素。它為GM提供了情節勾點,創造了戀人、朋友、競爭對手等。《Cyberpunk》在角色之間的個人聯絡上取得了成功。生活軌跡使得玩家更容易接受;玩家會更感興趣一個舊情人給的任務,而不是一個隨機NPC。」[25]
參考資料
外部連結
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