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2017年12月發布的益智遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《圖中畫》(英語:Gorogoa,中國大陸譯作「畫中世界」)是一款解謎類電子遊戲,由傑森·羅伯茨開發,安納布爾納互動發行。遊戲於2017年12月14日在Microsoft Windows、任天堂Switch和iOS平台發行,2018年3月登陸PlayStation 4和Xbox One,不久後上架Android和Kindle Fire平台[1]。遊戲由羅伯茨一人獨立開發,最開始他想把遊戲打造成互動式圖畫小說,但沒有成功,後來歷時近六年才完成這部作品。
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玩家在遊戲中須操縱置於2×2方格中的四幅圖畫,探索每幅圖畫中的環境,通過疊放圖畫或調整圖畫次序的方式解決謎題。謎題中,玩家須指引主角小男孩在飽受戰爭摧殘的家園中對付一個奇怪的怪物,重建世界。遊戲末尾,小男孩漸漸長大,最終變成老人,回憶起自己的過往。
遊戲中,玩家會接觸到置於2×2方格的四幅圖畫。這些圖畫多數會自動放大縮小或平移,但玩家仍需將其中一些圖畫移至其他方格空間。部分圖畫會帶有門口之類空缺的地方,玩家將其移動到其他圖畫時,這些圖畫會遮蓋住現有的圖畫,從而形成新的圖畫。因此,玩家必須堆疊、組合、探索每一張圖畫,才能找出每幅圖畫之間的關聯,推動遊戲發展,開啟新空間[2][3]。在這種過程中,由於遊戲沒有任何對白或字幕提示,玩家不會獲得提示,必須自行找出完成每一關的方法。不過玩家成功完成關卡時,畫面會自行活動,向玩家展示成功找出畫面間關係後的結果[4][5]。
遊戲講述了一個小男孩和一位神獸之間的故事,探討靈性和宗教兩大主題[4][6]。背景則設置在20世紀,通篇都是戰爭與和平、戰後重建的景象,而主人公小男孩也是戰爭的倖存者,後半生親身經歷家園重建的過程,最終變成老人,驀然回首往事[7][8]。
傑森·羅伯茨全職工作閒暇之餘,會看一些互動式漫畫。受此啟發,他着手開發一款卡牌遊戲,但後來認為這種風格太過複雜[2][4]。他打算寫一部圖畫小說,但後來《時空幻境》等獨立遊戲作品大獲成功,又讓他意識到應該將自己對藝術及互動式電子遊戲的愛融合到一起,儘管對此類遊戲的開發知之甚少[9]。遊戲的開發工作於2011年正式開始,羅伯茨辭去全職工作,潛心投入遊戲[7][10]。遊戲原定於2013年發行,此時羅伯茨歷經兩年的開發工程已經花光全部積蓄,幸得獨立基金會的投資,才將開發工作又延長了一年。後來在2016年12月,安納布爾納影業宣佈成立安納布爾納互動品牌,專注遊戲發行,《圖中畫》成為該品牌首批發行作品之一[7][11]。
羅伯茨以「Gorogoa」(圖中畫)作為遊戲的名稱,這是他孩提時代虛構的一種生物。他表示,之所以把它當作遊戲名稱,是因為遊戲本身沒有文字,任何人都能遊玩,不管哪種語言,也因為如此他沒有在遊戲中加入任何文字語言[4][6]。
遊戲起初由羅伯茨在Java平台上利用定製遊戲引擎編寫,但最終被Wholesale Algorithms移植到Unity引擎[12],方便在任天堂Switch等平台上發行作品。遊戲中的所有插畫都由羅伯茨繪製[13],他表示自己的美術風格受大衛·羅伯茨、古斯塔夫·多雷、克里斯托弗·曼森和克里斯·韋爾影響[10]。由於他曾到過伊斯坦布爾等地旅遊,畫作也受拜占庭藝術的間接影響。他表示,在三維空間中探索二維藝術作品是他創作謎題時的難點。另外,這種繪畫風格也讓遊戲的世界有現實歷史元素的意味[14]。遊戲的音頻在開發工作的前幾年一直由奧斯丁·溫托里(Austin Wintory)創作,但羅伯茨後來想要不同的風格,於是聘請為2012年遊戲《未完成的天鵝》譜曲的喬爾·科立茲創作。愛德華多·奧爾蒂斯·法勞(Eduardo Ortiz Frau)擔任音效設計[15]。遊戲配樂由玩家當前關卡中的音頻構成[7]。
遊戲於2012年IndieCade公佈,演示版不久後發佈,完整版於2017年12月公開[15][16][17]。羅伯茨表示,由於自己的畫畫能力不斷提高,需要不斷重新繪畫前期的場景,遊戲的開發周期比預期長了許多[9][18]。開發過程中,他還數次推倒重畫遊戲中的大部分內容[7]。
評價 | ||||||||||||
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遊戲發行前,獲2012年IndieCade視覺設計獎[24]、2013年Good Game Club最高獎[25]、2014年獨立遊戲節優秀視覺藝術獎及設計和劇情類榮譽獎[10]。
遊戲完整發佈後獲評論人普遍好評,其中PC版在Metacritic獲84/100分[19],iOS版獲91/100分[21]。評論人尤其看好遊戲的插畫和圖像。《Ars Technica》的山姆·馬赫科維奇(Sam Machkovech)指遊戲是「有史以來最出色的手繪電子遊戲」[26],《PC Gamer》的菲利帕·沃(Philippa Warr)認為遊戲「出奇地驚艷」[27]。
The Verge的安德魯·韋伯斯特(Andrew Webster)稱讚遊戲沒有尿點,很少有卡關或無法解決謎題的情況,認為這應該歸功於遊戲設計;瓦爾對此表示認同[27][28]。VentureBeat的史蒂芬妮·陳(Stephanie Chan)讚揚遊戲易於操作,解謎後有成就感[29]。Jump Dash Roll的羅伯·克肖(Rob Kershaw)表示認同,稱遊戲的插畫「非常美觀」,是「遊戲設計的奇觀」[30]。但另一方面,馬赫科維奇認為部分關卡解謎路線不清晰,令人惱火[26]。他認為,遊戲兩到三個小時的通關流程是「麻雀雖小,但五臟俱全」,但也希望流程能長一點[26]。沃等評論人表示希望打通多個周目,以此消化劇情[27]。
《Eurogamer》將遊戲列入「2017年50佳遊戲」榜單第49位[31],《Polygon》列入年度50佳遊戲榜單第35位[32]。獲IGN2017年年度獎「最佳流動遊戲」、「最佳解謎遊戲」、「最具創新作品」[33][34][35];獲第18屆遊戲開發者選擇獎「最佳流動遊戲」和「創新獎」,「最佳處女作」(傑森·羅伯茨/Buried Signal)[36][37],獲2018年西南偏南遊戲獎「優秀美術」和「年度流動遊戲」[38][39];獲2018年西南偏南遊戲獎「優秀藝術」和「年度手機遊戲」[38][39];獲第21屆D.I.C.E.獎「D.I.C.E.雪碧獎」、「年度手機遊戲」、「傑出遊戲設計獎」、「傑出遊戲總監獎」[40];獲第17屆國家電子遊戲貿易評審學院獎「遊戲設計、新IP」獎[41][42];獲第14屆英國遊戲學院獎「最佳畫面」獎,「最佳創新遊戲」、「最佳手機遊戲」、「最佳原創作品」提名[43][44];獲2018年金搖桿獎「最佳劇情」、「最佳視覺設計」、「最佳獨立遊戲」和「年度手機遊戲」提名[45][46];獲《Polygon》2010年至2019年100大最佳遊戲提名[47]。
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