《洛克人Zero》(日版名:ロックマンゼロ,Rockman Zero,英文版名:Mega Man Zero)是由Inti Creates開發,卡普空發行,Game Boy Advance獨佔的一款平台動作遊戲。本作是洛克人Zero系列的第一作,於2002年4月26日在日本首度發行,並於該年下旬發行於北美和歐洲地區。
洛克人Zero | |
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類型 | 平台動作 清版射擊 砍殺 |
平台 | Game Boy Advance Virtual Console 任天堂DS 任天堂Switch PlayStation 4 Xbox One Microsoft Windows |
開發商 | Inti Creates |
發行商 | 卡普空 |
總監 | 伊藤良太、 |
製作人 | 會津卓也、 |
設計師 | 水越正博 |
美術 | 中山徹 |
音樂 | 山田一法 |
系列 | 洛克人Zero系列 |
模式 | 單人 |
發行日 |
遊戲劇情設定在《洛克人X》世界的100年後,圍繞雷普利機械人主角傑洛與人類科學家雪兒展開,講述他們與守衛軍共同對抗烏托邦「新·阿卡迪亞」的故事。雖然該遊戲與元祖系列及X系列均為平台動作遊戲,但本作放棄了該二系列自由選擇頭目並取得其武器的傳統,轉而引入了任務系統及與任務對應的世界,玩家也可以獲取「電子精靈」進而在進行任務時獲得一些能力及屬性上的提升。
本作由卡普空外包Inti Creates製作,Inti Creates負責了遊戲的近乎所有方面,但加入主角傑洛則是因稻船敬二要求。本作獲得了各大媒體的一致好評,雖然許多玩家對其極高的難度感到退卻,評論家們卻對遊戲的故事線、畫面及對系列動作遊戲傳統的微調大加讚賞。本作一經發行便獲得了巨大的銷量,卡普空也因此在GBA上繼續發行了三部續作,並在任天堂DS上發行了後續系列的兩部作品。2014年10月22日本作上線於Wii U的Virtual Console中[4]。
2020年2月,本作作為《洛克人Zero & ZX 傳奇合集》的一部分發行於Steam、任天堂Switch、PlayStation 4及Xbox One平台上。
遊戲玩法
本作繼承了洛克人元祖系列及洛克人X系列的平台動作風格,遊戲通過二維精靈圖之間的對話過場及手繪畫作來敘述劇情[5][6]。玩家需要扮演主角傑洛,接受任務完成不同的橫向捲軸關卡,擊敗敵人,收集物品並同頭目對戰。玩家可以控制傑洛奔跑、跳躍、使用主武器攻擊或使用副武器(如果可用)。同洛克人X系列相同,玩家也可以在地面上衝刺,抓蹬牆或者進行一系列組合動作[5][7] 。與前系列作可以在選單選擇關卡不同,本作則展現一個個獨立但相連的「超世界」,遊戲中的反抗軍基地則作為一個通往遊戲各個世界的中心。玩家可以選擇接受任務,並在對應的地圖區域執行[7],完成一項任務後有幾率解鎖其它任務,玩家預設只有三次繼續任務的機會來完成每一個任務,計數歸零遊戲即結束。如果玩家在執行非關鍵任務時進行「撤退」,耗盡所有繼續機會或者在死亡後「放棄」將會將該任務標為「失敗」,同時亦無法了解遊戲部分內容[5][6]。
玩家可以通過長按蓄力令傑洛使用武器發動更強力的攻擊,亦可以通過不斷使用武器使其等級提升[8],比如發起更多攻擊(子彈),擴大攻擊範圍或者縮小蓄力時間,提升取決於武器類型。在以往的洛克人系列遊戲中,玩家可以通過擊敗頭目來獲得其武器並在之後的頭目戰或者攻擊小型敵人時使用它們,但在洛克人Zero中,玩家擊敗頭目後可以獲得元素晶片,通過其進行的蓄力攻擊可以實現元素效果,並對與該元素相剋的敵人產生更大傷害[9][10]。本作亦引入「電子精靈」,可在特定任務中的隱藏地點發現或者從擊敗的敵人那裏收集。玩家可以收集電子精靈對傑洛或遊戲關卡實現臨時或永久的效果加成,不過只能使用一次[5][7]。不同的電子精靈有着諸多的效果,有的可以減少頭目的能量槽,還有的能夠在一個關卡中令所有敵人緩慢行動[8][11]。每一個關卡最多只能裝備三個電子精靈,並且部分電子精靈只能在有足夠能量水晶時才能被激活,能量水晶可收集,擊敗敵人後也有概率產生[5][6][10]。當玩家結束任務後,玩家的表現將以百分表形式呈現並被評級,結果基於任務完成時間、擊敗敵人數以及造成的總傷害量[10]。
劇情
本作的時間點大約在洛克人X系列事件的100年後,非正規戰爭的末期,傳說中的非正規獵人,艾克斯和傑洛,都已消失許久[8]。故事開端一位人類科學家,雪兒,和她的電子精靈Passy以及其反抗軍同伴在一個地下廢棄實驗室正被追殺,追殺他們的則是大規模生產的機械人「萬神殿」以及其它恐怖的機器。反抗軍傷亡慘重,雪兒、Passy和剩餘的軍隊來到了傑洛所在的密室,此時傑洛已經休眠了近一世紀[5][7]。Passy為喚醒傑洛而犧牲了自己,傑洛醒來後意識卻模糊不清。雪兒迫切地向傑洛尋求幫助,並向傑洛解釋他們處於一個雷普利機械人被誤判為異常者的世界,且這些機械人正要被逐步清除,實施這條法令的則是曾經聲名遠揚的艾克斯[12]。帶着對該事的震驚與對自己「傳說中的非正規獵人」身份的疑問,傑洛幫助雪兒逃離實驗室並加入了她的反抗軍,同艾克斯及烏托邦「新·阿卡迪亞」對抗[13]。
為了幫助雪兒爭取更多時間來製造新能源以使人們有一個安全的居住地,傑洛便代表反抗軍執行任務。一天,新·阿卡迪亞突襲反抗軍基地,大家被迫撤離。混亂之中,雪兒向傑洛坦白她曾為讓人類和雷普利機械人和平相處而協助建造了新·阿卡迪亞,並讓艾克斯作為他們的領導者,但是計劃因能源短缺危機而中斷,艾克斯也離奇消失。為了挽救局勢,在六歲時她製造了艾克斯的複製品並使其成為新領導者[14]。複製艾克斯也爭取實現艾克斯建立和平世界的終極目標,但是卻缺少本體的道德判斷[13]。由於複製艾克斯認為雷普利機械人這一族群於人類而言是威脅,同時為減少能源消耗,便對他認為會對人類產生威脅的任何雷普利機械人冠以非正規的罪名,並通過公平審判消滅他們[15]。
傑洛在行進的過程中陸續擊敗四天王:賢將赫爾琵亞、隱將潘恩托姆、斗將法布尼爾和妖將蕾薇雅丹。潘恩托姆竭盡全力摧毀傑洛無果後自毀,而其它三位天王則撤退。最終傑洛入侵了新·阿卡迪亞並擊敗了複製艾克斯,複製艾克斯則嘗試與傑洛同歸於盡,傑洛及時撤退,隨着一聲巨響,新·阿卡迪亞被摧毀。由於能源不足,傑洛在附近的沙漠倒下。隨後出現一個模糊的身影,便是艾克斯本尊,此前一直以電子精靈的形態指引着傑洛。艾克斯表達了他對永無休止戰鬥的厭倦,並將世界回歸和平的任務託付給傑洛後消失[16]。傑洛醒來後,發現自己被萬神殿的軍隊包圍,他將艾克斯的話銘記在心,並承諾將繼續與新·阿卡迪亞的鬥爭,隨後衝進戰場,斬斷一位萬神殿後,遊戲劇終。
開發與發行
本遊戲由卡普空的前員工於1996年成立的Inti Creates公司負責開發[17]。在本作的概念提出之前,卡普空已從1987年開創的洛克人元祖系列擴展至衍生系列洛克人X系列以及兩個非平台動作系列,洛克人DASH系列以及洛克人EXE系列[18]。在開發洛克人Zero之前,Inti Creates已經開發了數款3D遊戲,但由於銷量不佳,公司事業平平。而Inti Creates的多數員工曾經加入卡普空的原因便是喜愛《洛克人》,離開卡普空後卻仍牽掛着這一系列[19][20],因而當時公司的副社長,津田祥壽便想以外包的形式同卡普空合作開發新洛克人遊戲,並在2000年的E3電玩展聯繫了洛克人系列的製作人及他的前上司,稻船敬二表達他的想法,最終稻船同意了請求[20]。自此公司立即投身於遊戲製作工作[11]。雖然該遊戲為卡普空外包Inti Creates製作,不過Inti Creates可以對遊戲的設計及概要自由創作[19]。本作由當時Inti Creates社長會津卓也及稻船敬二共同擔任製作人,並由伊藤良太及卡普空的河野禎則共同擔任總監[11][21]。
開發者的一個目標則是將本作做成該系列迄今為止最為困難的一部。遊戲系統模型及人物則按照洛克人X系列進行擴展,而X系列則是根據元祖系列進行擴展[22]。在X系列中,傑洛為故事線中的第二主角,然而Inti Creates最初製作該遊戲時並沒有仔細考慮人物選擇[11]。稻船敬二本想將2000年發行的《洛克人X5》作為X系列的最終作,並以傑洛死亡作為故事結尾[18][23]。當稻船要求他們將傑洛作為本遊戲的主角時,開發組同意了,並將傑洛寫進了草案里[11]。儘管傑洛在X系列被描繪成一個和善的英雄,設計師們則想要在本作的故事中將善與惡的界限模糊化,於是遊戲中便有了如此情節:傑洛和雪兒的反抗軍被人類當作恐怖分子而懼怕,而四天王及萬神殿則被當作是守護者[11]。選誰為大反派也是開發時的一個重要議題,開發組也經常向卡普空尋求這方面的意見。有一次津田祥壽開玩笑的建議不如把艾克斯做成最終頭目,出乎意料的是這份建議最初得到了支援。不過據伊藤良太稱,公司後來認為這種做法欠妥,因為兒童玩家更想將艾克斯作為一個英雄,同時卡普空的第三開發部駁回了稻船將結局定在《X5》的建議,並準備繼續開發《洛克人X6》,而且不想讓主角艾克斯在另一部作品中變成反派,便責令Inti Creates修改,因此開發組在遊戲發行前一個月把艾克斯換成了「複製艾克斯」[11][20]。在修改的這段時間裏,編劇們亦將雪兒定為複製艾克斯的創造者,並修改了時間線的概念,加入了複雜的解釋使其與雪兒年紀輕輕的狀態相吻合[11],其他則對遊戲結局作了調整便於發行續作,並且開發組也認為角色「於自己而言還是比較難忘的」[11]。
遊戲人物由中山徹設計,而遊戲圖形、概念設計以及背景美術由本田東操刀。根據津田的想法,美工們需要將X系列的「機械感」及DASH系列「更人性化的方向感」結合在一起以消除作品在時間線上的隔閡[11]。Inti Creates於東京電玩展向稻船及卡普空的其它員工展示了其概念設計,並在此次展會上潤色了許多設計,中山徹稱之為「隨之而來的試錯行動」[11]。首先,儘管本作的傑洛相比X系列中的形象有明顯改變從而使消費者能夠區分兩個系列,稻船依然要求美工們儘可能保持傑洛原來的設計,其後,中山認為電子精靈的設計過於困難,便用閃光的小球及不完全的肖像畫取而代之。最後,由於當時遊戲中的四天王和艾克斯有着相同的身體結構,並且都參照艾克斯塗成了藍色,中山便不得不重新上色,並且這樣也好在轉為精靈圖後便於區分[11]。遊戲所有曲目均由山田一法作曲,除了「Theme of Zero」該曲來自洛克人X系列,由山本節生作曲[24]。山田想要將洛克人Zero系列的曲風同前作系列區分開來,便形成了「同前作的關卡系統相比,更有着電視或者電影般的既視感」的曲風[25]。
卡普空於2002年1月22日在拉斯維加斯的新聞發佈會上首次公佈本作[26]。其中一份遊戲拷貝在1月28日出現在日本舉行的第十五屆Next Generation World Hobby Fair上[27]。《洛克人Zero》於2002年4月26日在日本正式發佈[1],同年5月本作出現在E3電玩展,為北美發行做準備[28]。2002年9月10日本作開始於美國本土各大商店銷售[2]。任天堂宣佈將於2002年12月在歐洲發行本作,不過後來提前到了10月31日[3][29]。值得一提的是,西方國家版本的本地化中將遊戲部分暴力元素,尤其是血腥畫面(據開發者稱實際上是紅色的機油[20])進行了淡化[30]。
評價
本作總體獲得了好評,在GameRankings上獲得了82%的總分並在Metacritic上得到了82分的總分(滿分均為100)[31][32]。GameSpot稱其為2002年10月第二佳Game Boy Advance遊戲[39]。
所有評論家都認為本作是洛克人系列中最為困難的一作[6][32][37],其中一位更認為本作不適合年輕玩家或者業餘玩家[8]。GameSpy.com的Avi Fryman表示遊戲中放棄任務但仍可繼續遊戲的機制很明智[6],IGN表示考慮到遊戲的難度,即使有人通過新推出的電子精靈來使頭目戰更為容易打通,也不會有人說他們「菜」[5] 。總體而言,儘管很多人承認電子精靈系統使得困難的遊戲簡單化,但還是得到了中立的評價[5][6]。
對遊戲的一些普通的抱怨評論[37],比如有着「隱藏的陷阱」[6]或者在某些場合需要盲跳[5],則沒有引起太大的關注。因為這似乎並沒有大大減損遊戲體驗,且評論家們都在總結中推薦這款遊戲[32]。
迴響
根據卡普空的報告,本作在其發行周期有着極佳的銷量[40][41]。在本作的發行周,該遊戲為日本第三大暢銷遊戲,共售出了66990份[42]。《Fami通》的銷量資料表明本作截至2002年6月已賣出135850份,且在2002年年底僅於日本就賣出了231166份[43][44]。本作的成功衍生出了三部GBA上的續作[45] [46],且均由同一製作組及相同的核心成員製作[11][25]。2006年Inti Creates開始發行該系列的續作,於任天堂DS上發行的《洛克人ZX》及《洛克人ZX·降臨》[45][47]。
2010年,四部洛克人Zero系列遊戲收錄於任天堂DS上的《洛克人Zero 合集》並於世界範圍發行。該合集去除了所有有關死亡及垂死的提及,並加入「簡單模式」以及對四部作品的小改動[46]。2019年8月27日卡普空公佈新合集系列《洛克人Zero/ZX 傳奇合集》,將Zero系列及ZX系列的所有作品囊括其中並且將發佈在Microsoft Windows (Steam)、任天堂Switch、PlayStation 4及Xbox One四個平台上,2020年2月25日本作在北美發行[48],2月27日在日本發行。
除了遊戲,亦有關於本作的其它作品。基於Zero系列改編的漫畫於2003年6月至2006年2月在小學館《快樂龍》雜誌上連載,由舵真秀斗撰寫並作畫[49][50][51]。卡普空在發佈本作後並沒有立即發佈原聲帶系列,相反,本作的作曲山田一法領導製作了再編曲集《重灌大碟洛克人Zero》[25],於2004年1月23日在日本發行[24],除了21首遊戲原聲外,本專輯還加入了5首廣播劇,亦收錄了創作草圖、對主創團隊的訪談及嘉賓有賀等的致辭[11][25][52]。遊戲原聲則收錄在《洛克人Zero遊戲音樂大全集 - 洛克人Zero 1~3》(ロックマン ゼロ ゲーム音楽大全集 -ロックマン ゼロ 1~3-)專輯中,由Suleputer於2004年7月1日在日本發行[53][54]。系列設定集《洛克人Zero官方設定全集》於2006年在日本發行,2008年由Udon娛樂代理在北美發行[55][56],本書包含洛克人Zero系列的諸多細節、宣傳畫、概念作以及對Inti Creates員工的採訪[57]。
參考資料
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