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动作角色扮演游戏 来自维基百科,自由的百科全书
《薩爾達傳說》(日語:ゼルダの伝説,英語:The Legend of Zelda,中國大陸譯作「塞爾達傳說」),原版題注「海拉爾幻想」(The Hyrule Fantasy),是由宮本茂和手塚卓志設計,任天堂開發並於1986年首發的電子遊戲。遊戲設定於虛幻世界海拉爾,玩家操作主人公男孩林克,收集8塊智慧三角神力碎片,從反派加儂手中救出薩爾達公主。遊戲採用俯視視角,玩家必須操作林克在世界地圖與數個迷宮中移動、擊敗敵人並探索沿途的秘密。
遊戲是薩爾達傳說系列首部遊戲,也是日本FC磁碟機外設的首發作品。遊戲一年後以卡匣為介質,在北美和歐洲的Nintendo Entertainment System(NES)上發行,成為首款用內建電池儲存資料的家用遊戲機作品。遊戲於1994年以「薩爾達傳說1」(ゼルダの伝説1)為題在日本紅白機重新發行卡帶版本。遊戲還有任天堂GameCube、Game Boy Advance和Virtual Console再版。
《薩爾達傳說》是任天堂暢銷作品,銷量超過650萬。遊戲多次入選最偉大或最具影響力遊戲榜單,並被視作電子角色扮演遊戲的靈魂先驅。遊戲有唯一一部後傳《林克的冒險》,多部前傳,以及眾多衍生作品;系列已成為任天堂最受歡迎的產品之一。
薩爾達傳說結合了動作、冒險與角色扮演遊戲的元素。玩家在遊戲中以俯視視角控制主角林克,在繪有各種環境的大型戶外地圖上移動,地圖以切換滾動方式分割顯示[1]。林克在遊戲開始時只有小盾,但進入第一幕地圖的洞窟就可獲得劍[2]。在遊戲中,商人和居民等人會用有隱含意義的話語指引林克。這些人分散在世界地圖各處,並隱藏於洞窟、樹叢,或是牆壁與瀑布後[3]。
林克必須擊敗阻擋他前進的怪物,找出九個地下迷宮的入口[4]。每個迷宮都由一系列獨特的、迷宮式的房間構成,房間以門或密道連接,且會由不同於地上世界的怪物守衛[5]。林克還能將迷宮中有用的工具——比如能收回遠處道具與麻痹敵人的飛鏢,或是有魔力的笛子——收進道具庫[6]。林克需先進入8個迷宮,在集齊8塊智之三角力碎片後,即可進入第9個迷宮營救薩爾達[7]。前八個迷宮的完成順序有相當的自由,然而迷宮的難度有固定順序,同時進入或完成某些迷宮必須用到之前迷宮的道具。林克可以在世界地圖自由移動,隨時尋找與購買道具。這種靈活性可以讓遊戲以不同方式遊玩,比如在不拿劍的情況下對陣最終頭目[8]。
在完成遊戲後,玩家可進入「里薩爾達」(裏ゼルダ,Second Quest)模式,展開更具難度的挑戰[9][10]。該模式重新佈置了迷宮和道具佈局,並提升了敵人難度[11]。不過此困難「重玩」模式並非薩爾達的專利,少數遊戲也設有關卡完全不同的二次遊玩模式[8]。里薩爾達可以在遊戲通關後開始,也可以直接創建名為「ZELDA」的存檔進入[12]。
遊戲說明手冊和標題畫面後的序幕文字都介紹了《薩爾達傳說》的背景。遊戲設定於海拉爾世界的一個小王國,魔王加儂率軍入侵這個國家,搶走了蘊含強大力量的魔法神器,力之三角神力[13]。為阻止伽農獲得另一三角神力,智之三角力,薩爾達公主將之分成8塊碎片,分散藏在世界各地的迷宮裏[13]。公主在被伽農搶走前,命令保姆因帕尋找能拯救王國的勇士[13]。老媼在尋找勇士時被伽農的手下包圍,但一名叫林克的男孩出現並救出了她[13]。林克在聽完因帕的請求後,動身尋找智之三角力碎片,變得更加強大,從伽農手中救出薩爾達[13]。
在遊戲途中,林克尋找八個地下迷宮,將各個守衛者擊敗,拿到三角力碎片。林克在集齊智之三角力後,進入伽農藏身的死亡之山,最終射出銀箭擊敗了豬人伽農[7]。林克從伽農的遺骸上拿起力之三角力,用兩個三角力救出了薩爾達公主,讓海拉爾重回和平[14]。
遊戲由時任任天堂開發第四部(R&D4)部長宮本茂監督和手塚卓志監督設計[15][16]。宮本製作遊戲,手塚編寫故事和劇本[16][17]。R&D4開發團隊同時製作《薩爾達傳說》和《超級瑪利歐兄弟》,並嘗試不同的理念:《超級瑪利歐兄弟》為劇目順序嚴格的線性敘事,《薩爾達傳說》則與之相反[15]。宮本茂在《瑪利歐》中降低了得高分的重要性,以突出只需要將遊戲完成[18]。這一理念也在《薩爾達傳說》中繼承。宮本還負責決定這些內容屬於「瑪利歐理念」還是「薩爾達理念」。和《瑪利歐》相對,《薩爾達》採用非線性,並迫使玩家思考接下來該做什麼[19]。在最初的遊戲設計中,劍一開始就放入了玩家道具列表。宮本稱,這在日本令人迷惑,且與玩家自行抉擇迷宮通過路線相悖。宮本認為與其聽投訴,不如選擇拿走劍,迫使玩家彼此交流,共享探尋迷宮隱藏秘密的方法。這是一種遊戲交流新式,同時因此「《薩爾達》成為《動物森友會》——該遊戲純粹以交流為基礎——這全然不同之物的靈感源」[20]。
宮本茂期望藉助《薩爾達傳說》進一步採取遊戲的「世界」觀念,為玩家帶來「可以放在他們抽屜里的小型花園」[18]。他以孩提時代探索京都附近田野、森林、洞窟的體驗作為靈感,並嘗試藉助《薩爾達》,將探索的感覺與無限的驚奇傳遞給玩家[18]。「當我還是孩子時」,他稱,「我去遠足,發現一個湖泊。它的偶然發現讓我非常驚奇。在我不帶地圖走遍鄉村,以自己的路線前行,意外發現驚異之時,我明白了此般冒險的感覺」[21]。他以迷失於京都園部町(今南丹市)家鄉側拉門迷宮的記憶,重新創造了《薩爾達》的迷宮[22]。
宮本茂設計了「勇氣、力量與智慧之象徵」的林克,使玩家融入成年禮主題:他以一個普通男孩開始,逐漸變強,擊倒了最終敵人[15]。公主名稱的靈感源自薩爾達·菲茨傑拉德,宮本解釋稱,「薩爾達是名小說家F·斯科特·菲茨傑拉德的妻子。據大家所說,她是出色又美麗的女人,我也喜歡她名稱的讀音。因此我在首款薩爾達作品中冒昧的用了她的名字」[23]。
《薩爾達傳說》是紅白機新外設FC磁碟機的首發遊戲,於1986年2月發行。和《薩爾達傳說》同為首發的還有再版的《超級瑪利歐兄弟》、《網球》、《棒球》、《高爾夫》、《足球》與《麻將》。遊戲完全利用了磁碟大容量的優勢——當時128 kB的卡匣的造價很昂貴[18]。然而磁碟容量依然有限,因此介面只採用了片假名。遊戲使用可重寫磁碟而非密碼儲存遊戲。磁碟機的附加聲道輸出某些音效,如林克血量全滿時的劍氣聲,以及敵人的死亡音效。卡匣版遊戲的音效採用紅白機的PCM信道。遊戲還用到紅白機2P控制器內建的麥克風:對麥克風吹氣或喊叫可以殺死某些敵人時。美版NES主機沒有麥克風功能[24],因此美國用戶查閱說明書時,對敵人Pols Voice「討厭巨響」不明所以[25];美版卡匣中此敵人改用特定武器殺死。
任天堂在原版發行一年半後,續作發行半年之前,在北美推出遊戲。與任天堂管理層的擔憂相反,遊戲在西方獲得好評且非常流行。當任天堂在北美發行遊戲時,將裁下包裝盒小窗格,露出特製的金色卡匣。卡匣使用儲存管理控制器(MMC)晶片,特別是MMC1型號。MMC支援庫切換,支援比以前更大的遊戲。遊戲還支援電池供電RAM,是首個支援儲存記錄的卡匣版《薩爾達傳說》[26]。
《薩爾達傳說》到1988年時售出200萬套[27]。任天堂北美為保持強勁的愛好者群,任何寄回授權卡的遊戲購買者都會成為愛好者俱樂部會員,享受4頁、8頁、甚至32頁的業務通訊。第一刊免費寄出700份,但成員資料庫變得越來越大[28]。任天堂看到日本雜誌的成功,明白遊戲提示也是有價資產。玩家對雙月業務通訊的填字遊戲和笑話感到滿意,但更有價值的是遊戲秘籍。愛好者俱樂部通過提供複雜遊戲——特別是《薩爾達》中的房間、隱藏鑰匙和通道——的提示吸引了兒童[28]。收信人列表逐漸增長,會員數到1988年上半年突破百萬,於是時任北美任天堂總裁荒川實決定開創《任天堂力量》雜誌[29]。
當時任天堂產品不多,每年只製作少量電視廣告,即其質量非常傑出。單個商業廣告預算可達500萬美元,無疑之於大多數公司的四五倍[30]。其中《薩爾達傳說》的市場推廣廣告由廣告與公關總監比爾·懷特創作,並獲得廣告業大量關注。其中一名金髮男子(約翰·卡西爾)穿過黑暗,喊着遊戲中一些怪物的名字,並尖叫薩爾達[30]。
日本 | 北美 | 歐洲 | |
---|---|---|---|
FC磁碟機 | 1986年2月 | 無 | 無 |
紅白機 | 1994年2月 | 1987年 | 1987年11月 |
Game Boy Advance | 2004年2月 | 2004年6月 | 2004年7月 |
Wii VC(紅白機) | 2006年12月 | 2006年11月 | 2006年12月 |
3DS VC(紅白機) | 2011年12月 | 2012年4月 | 2012年7月 |
3DS VC(GBA) | 2011年9月 | ||
Wii U VC(紅白機) | 2013年8月 |
《薩爾達傳說》自發行以來,在多個平台上都有再版。最早的再版是1994年的紅白機卡匣版。卡匣版的標題畫面和原磁碟版略有不同,比如標題結尾綴上編號「1」。原版遊戲在2001年再版收錄於任天堂GameCube遊戲《動物森友會》,但只能通過Action Replay作弊解鎖遊戲。官方再版包括2003年任天堂GameCube上的《薩爾達傳說合輯》,以及收錄本作同續作《林克的冒險》的2004年Game Boy Advance合輯《迷你紅白機系列》[31]。遊戲於2006年通過Wii Virtual Console再版。這些再版和原版基本相同,但糾正了原版故事介紹等處的拼寫問題。E3 2010上,任天堂3DS技術演示《Classic Games》利用3D效果展示了十幾款經典遊戲,其中包括《薩爾達傳說》。北美任天堂總裁雷吉·菲爾斯-埃米宣佈這些作品有計劃在任天堂3DS上發行,並可能利用3D效果、類比控制與攝像頭支援等遊戲機特性[32]。遊戲於2011年9月1日為大使用戶推出,完全版分別於2011年11月22日在日本、2012年4月12日在歐洲、7月5日在北美的任天堂eShop推出。
明星食品作為嗩吶面促銷廣告的一環,在1986年推出了非賣版遊戲《薩爾達傳說 提供 嗩吶》(ゼルダの伝説 提供 チャルメラ)[33][34]。該遊戲在二手市場相當稀少,價格超過1,000美金[35]。
任天堂和St.GIGA衛星廣播網絡合作,在1995年8月6日至9月2日[36],對超級任天堂衛星調製解調器外設Satellaview用戶廣播初代重製版《BS薩爾達傳說》。該版本分為四章,每周廣播一章,並自1995年首次廣播後至1997年1月間至少重新廣播四次。《BS薩爾達傳說》是首款支援「聲音聯動」音軌——由St.GIGA工作室現場廣播,每幾分鐘提示玩家仔細聆聽,指示玩家劇情和玩法的人聲旁白流音頻——的Satellaview遊戲[37]。《BS薩爾達》除了聲音聯動元素外,還採用16位元圖形、小型世界地圖、以及不同的迷宮。林克被換成反戴帽棒球帽男孩和紅髮女孩兩個Satellaview角色之一。1995年12月30日至1996年1月6日間[38],第二版遊戲《BS薩爾達傳說 地圖2》開始廣播,其相當於原版《薩爾達傳說》的里薩爾達。《地圖2》只在1996年3月重新廣播了一次[36]。
《薩爾達傳說》是任天堂暢銷遊戲,銷量愈650萬套[42],是首款銷量破百萬的FC遊戲[43]遊戲再版收錄於1992年灰色卡盒的任天堂合輯《Classic Series》。遊戲位列《任天堂力量》創刊號玩家票選「Top 30」的首位[44],並在1990年代早期連續停留在榜單。《薩爾達傳說》還獲得任天堂力量獎'88之讀者票選「最佳挑戰」獎[45]。雜誌還將遊戲選入史上最佳最佳紅白機遊戲榜單,稱其雖老但有趣,展示了此類遊戲的新玩法,如隱藏迷宮和多樣的武器[46]。遊戲雷達將之列為史上第三大NES遊戲,職員稱其為「複雜性、開放世界設計、以及永恆圖形的結合」[47]。
《電腦遊戲世界》在1988年的一期中稱《薩爾達》年度最佳任天堂冒險遊戲,是將電腦RPG過渡到遊戲機的「轟動成就」[48]。雜誌在1990年稱遊戲為殺手級應用,讓電腦RPG玩家購買NES,而不介意「只是街機玩具」的遊戲機[49]。1992年《Total!》第二期為《薩爾達》打出78%,打出中上分數的原因是音樂與圖形[50]。1993年,第198期《龍》的桑迪·皮特森在「監視之眼」欄目中評論了遊戲,並為其打出4/5星[51]。 《薩爾達傳說》常獲選進入最偉大或最有影響力遊戲榜單。GameSpot將遊戲列為史上最有影響力的15款遊戲之一[52] 。遊戲在Game Informer的「史上最佳100遊戲」(2001年)和「史上最佳200遊戲」(2009年)榜單中問鼎[53][54],在《電子遊戲月刊》第200期的「史上最偉大的200款電子遊戲」中獲得第5位[55],在《任天堂力量》史上最佳200任天堂遊戲中獲得第七位[56],在《官方任天堂雜誌》史上100款最偉大任天堂遊戲中獲得第77位[57],並在IGN讀者票選「最佳99遊戲」中位居第80[58]。《薩爾達》在2000年8月進入GameSpy的名人堂[59],該站編輯還將遊戲選為史上最佳遊戲第十位[60]。日本雜誌《周刊Fami通》的編輯將遊戲選為最佳紅白機遊戲之一[61]。
《薩爾達傳說》被視為角色扮演遊戲(RPG)的精神先驅[8]。雖然遊戲因無經驗值等重要機制而不被視為RPG,但其擁有許多RPG常見要素,同時成為動作角色扮演遊戲樣板[62]。許多RPG借鑑了遊戲的奇幻設定、樂風和動作冒險遊戲性。遊戲的商業成功奠定了非線性奇幻設定遊戲的根基,這些也出現在其他成功的RPG中[63],如《天神之劍》、《創世封魔錄》、阿蘭多拉和史克威爾的聖劍傳說系列與《武藏傳》。因為《薩爾達傳說》的名氣,一些複製本作的遊戲應運而生[64]。
隨着《薩爾達傳說》的發行,1980年代後半,動作RPG數量開始激增,其中如Origin System的遊戲《魔戒少年》[65]。薩爾達傳說系列在又影響遊戲機和電腦RPG在下個年代,從重視數字的回合制戰鬥過渡到即時戰鬥[66]。《薩爾達》在北美發行時,被視為帶有動作冒險元素的新式PRG,參與巫術系列的羅·R·亞當斯在1990年稱,雖然「它仍有許多動作冒險特徵,但無疑是CRPG」[67]。然而近年有許多關於《薩爾達傳說》是否滿足動作RPG標準的爭論[68]。
《薩爾達傳說》有一部後傳,多部前傳以及衍生作品,是任天堂最暢銷的系列之一。許多重要薩爾達角色與環境都誕生自本作,包括林克、薩爾達公主、伽農、因帕,以及與海拉爾聯繫緊密的三角神力[18]。世界地圖主題曲與「發現秘密」的標誌叮聲幾乎出現在全部薩爾達續作中。主題曲還在其他引用薩爾達元素的遊戲中。
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