Loading AI tools
日本電子遊戲系列 来自维基百科,自由的百科全书
傳奇系列(日版名:テイルズ オブ,Tales of,英文版名:Tales,中國大陸譯作「傳說系列」,台灣舊譯「時空幻境系列」)是由萬代南夢宮娛樂(原南夢宮)持有,以奇幻日式電子角色扮演遊戲作品為主的跨媒體製作系列。遊戲在2011年前由南夢宮傳奇工作室(原狼組)開發,現在由萬代南夢宮工作室開發。自超級任天堂平台首作《幻想傳奇》於1995年發行以來,系列已經有15部正篇遊戲和諸多遊戲續作,以及漫畫、動畫和廣播劇等跨媒體作品。截至2020年,全系列的累計出貨量已達2386萬份[1]。
傳奇系列 | |
---|---|
| |
類型 | 角色扮演 |
開發商 | 南夢宮傳奇工作室(原狼組)(1995年至2011年) 萬代南夢宮工作室(2012年至今) |
發行商 | 萬代南夢宮娛樂(原南夢宮) |
主創 | 五反田義治 |
音樂 | 櫻庭統 |
平台 | Android、 |
首作 | 幻想傳奇 1995年12月15日 |
最新作 | 破曉傳奇 2021年9月9日 |
雖然系列作品間角色和故事互相獨立,但遊戲性、主題和高度奇幻的設定通常都是相近的。系列以日式動漫藝術風格,以及動作制戰鬥系統「線性動作戰鬥系統」(LMBS)形成特徵。多位人物和系列形成了聯繫,如角色設計師藤島康介和豬股睦美,製作人馬場英雄和吉積信、富澤裕介,以及作曲家櫻庭統。系列生父為僅參與《幻想傳奇》開發、現為Tri-Ace所屬的五反田義治。
大多數正篇有在西方國家本地化,但衍生作品基本只在日本發行。系列初期即有在北美地區發售,但從《交響曲傳奇》才開始在歐洲發行。評論多稱讚系列戰鬥系統,但主要批評故事和角色。
傳奇系列從1995年首作面世以來,已15部正篇和多部衍生作品[2][3][4]。雖然正篇遊戲都以「傳說」命名,但遊戲機制和主題各不相同[5][6]。傳說作品通常在原作發行後都會移植到新平台,但這些重製版很少在日本外本地化[7]。2007年任天堂DS遊戲《暴風傳奇》最初被視為正篇,但2007年被劃為衍生作品[2][8]。
1995 | 幻想傳奇 |
---|---|
1996 | |
1997 | 命運傳奇 |
1998 | |
1999 | |
2000 | 永恆傳奇 |
2001 | |
2002 | 命運傳奇2 |
2003 | 交響曲傳奇 |
2004 | 重生傳奇 |
2005 | 遺跡傳奇 |
深淵傳奇 | |
2006 | 暴風傳奇 |
2007 | 純真傳奇 |
2008 | 交響曲傳奇 -拉塔特斯克的騎士- |
宵星傳奇 | |
心靈傳奇 | |
2009 | 美德傳奇 |
2010 | |
2011 | 無盡傳奇 |
2012 | 無盡傳奇2 |
2013 | |
2014 | |
2015 | 熱情傳說 |
2016 | 緋夜傳奇 |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
2021 | 破曉傳奇 |
系列以1995年超級任天堂遊戲《幻想傳奇》誕生,該作引入並確立了傳奇系列的許多元素[9]。遊戲到2006年才以Game Boy Advance版登入西方。遊戲還移植於PlayStation、PlayStation Portable和iOS[10][11][12]。PlayStation有上有兩部傳說遊戲首發:1997年的《命運傳奇》,也最早在北美發行的作品[13];2000年的《永恆傳奇》,在西元2001年以《命運傳奇2》為題發行[14]。
五部作品在PlayStation 2發行。《命運傳奇》的直系續作《命運傳奇2》於2001年發行,2007年發行日本PlayStation Portable版;PlayStation 2原版是唯一中文化的遊戲[15],而雙版本都未在西方發行[16][17]。《交響曲傳奇》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube發行,其中GameCube版登陸北美和歐洲[18][19]。這是系列首部採用3D角色與環境的作品,也是首部在歐洲發行的作品[9][20]。《重生傳奇》於2004年發行[21],2008年移植到PlayStation Portable,尚未在日本外本地化[22]。《遺跡傳奇》和《深淵傳奇》皆於2005年在日本發行,並雙雙在次年北美本地化[23][24]。《遺跡傳奇》是首部且唯一由南夢宮內部團隊「Project Melfes」開發的傳說遊戲[25],《深淵傳奇》則由《交響曲傳奇》團隊開發,使用了相同的圖形引擎[20]。《深淵傳奇》隨後移植到任天堂3DS,在日本、北美和歐洲發行[26][27]。
《純真傳奇》於2007年在日本任天堂DS平台發行[28],重製版《純真傳奇R》於2012年在PlayStation Vita平台發行[29];兩個版本都未在西方發行[30]。第七世代遊戲機上的首款遊戲是《宵星傳奇》,對應Xbox 360平台,2008年在日本和北美、2009年在歐洲發行[31][32][33]。日本獨佔PlayStation 3移植版也於2009年發行[34]。《心靈傳奇》於2008年在任天堂DS平台發行[35],重製版《心靈傳奇R》於2013年在日本、2014年年在西方發行[4][36]。
第12作《美德傳奇》於2009年在日本Wii平台發行[37]。PlayStation 3移植版《美德傳奇f》於2009年在日本、2012年在西方發行[37][38][39]。系列15周年紀念作品《無盡傳奇》於2011年在日本PlayStation 3[40][41]、2013年在西方發行[42][43]。其直系續作《無盡傳奇2》是系列第14部正篇,於2012年在日本、2014年在西方發行[44][45][46]。第15部正篇《熱情傳說》2015年在全球發行[4][47],但故事被不少玩家批評,到2016年發售作為熱情傳說前傳的《緋夜傳奇》。4年後於2019年Xbox E3展發表正篇系列新作《破曉傳奇》的消息,作為系列的25週年紀念作名義在Playstation, Xbox Series X/S 及Steam於2021年全球發行。
系列有少量續作和大量衍生作品與子系列。《風雨傳說》屬於例外,由多名正篇創作人製作,是《純真傳奇》的先行者,這是衍生作品而非原作品[3][48]。直系續作有三部:《命運傳奇2》、《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 -拉塔特斯克的騎士-》[4]。《永恆傳奇》有一部PC平台衍生大型多人線上角色扮演遊戲《永恆傳奇Online》[49]。手機平台有多部跨界作品,如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星傳奇》[50][51][52][53]。兩部作品於日本PlayStation Portable平台發行:2009年的《決鬥傳奇》和2012年的《英雄傳奇 閃耀雙星》[54][55]。世界傳奇是主要的衍生子系列,首作《世界傳奇 變裝迷宮》於2000年在日本Game Boy Color平台發行[56]。只有《世界傳奇 光明神話》在西方發行[57]。另一子系列經典傳奇有兩部作品,分別於2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台發行[58][59]。
傳奇系列有擴展到廣播劇、漫畫和動畫等媒體。多部傳說遊戲有改編原創動畫錄影帶(OVA)和電視連劇續。《交響曲傳奇》OVA三集於2007年到2011年放映,後於2013年發佈合輯[60]。《深淵傳奇》改編電視連續劇於2008年10月至2009年3月播出[61]。《幻想傳奇》和《永恆傳奇》也有改編動畫[62]。系列首部戲劇片是《宵星傳奇》前傳《宵星傳奇 首鳴》於2009年在日本、2012年在北美上映[63]。《熱情傳說》的電視動畫也處於製作期[64]。最新作《破曉傳說》於2020年12月釋出動畫PV。
系列還有書籍和廣播劇作品。《幻想傳奇》有多張廣播劇,包括2000年1月和3月發行的四張選輯[65][66]和2001年12月發行的獨立廣播劇[67]。《交響曲傳奇》也有七張講述遊戲劇情的廣播劇[68]。《遺跡傳奇》的兩張廣播劇分別於2005年8月和9月發行[69][70]。《幻想傳奇》的漫畫於2008至2009年間連載[71],《深淵傳奇》發售同年也有三卷改編漫畫發行[72]。《交響曲傳奇》被小說化與漫畫化[73]。《命運傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》也有此類改編作品[74][75][76][77][78]。
傳奇系列屬於電子角色扮演遊戲系列。許多元素一作又一作的繼承。系列最大特徵元素是戰鬥系統「線性動作戰鬥系統」(LMBS)。它被視作每部正篇的支柱與基礎,自首作《幻想傳奇》引入以來,多次強化或改動[79]。系統採用類似打鬥的即時戰鬥系統,全然不同於《幻想傳奇》發售當時RPG主流的回合制戰鬥系統[9]。
遊戲中引入的一些特色公認人氣很高,從而在之後的作品中沿用,「自由跑動」(角色在戰場自由移動的能力)就是一例.[80]。遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素:比如《命運傳奇》和之後遊戲採用的「連攜容量」系統(角色可移發動多個技能)[40][80]。《遺蹟傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似:團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合[81]。角色多可使用奧義,即戰鬥中的特殊攻擊[82]。玩家一般只能控制單一角色[83],但《命運傳奇》和以後的一些遊戲有多人選項[84][85][86]。
每作的戰鬥系統都有強化,並以特有的描述性名稱表示:比如《美德傳奇》採用「風格切換」系統(角色可以在兩類奧義中切換),《熱情傳說》採用「融合連鎖」系統(人族角色和天族角色暫時合體並獲得更強的戰鬥力)[87][88]。角色會獲得「稱號」,一些作品中給角色分配稱號會賦予戰鬥加成[89]。正篇中,在世界地圖或環境中移動遇敵時,會切換到專門的畫面展開戰鬥。而《熱情傳說》戰鬥會直接在地圖畫面中展開[90]。
在大多傳說遊戲中,不同角色間會有戲劇和喜劇性的支線小品對話。這特色從《命運傳奇》開始,而在英文版中大多被刪去[91][92]。在英文GameCube版《交響曲傳奇》中,小品的配音被除去,但HD再版中收錄了日版配音,因此也就保留了小品配音[93]。首個英文版小品全配音的作品是《宵星傳奇》;也有《深淵傳奇》配音的計劃,但因容量問題砍去[84]。料理系統也是常見的系統,這些遊戲中角色可以製作料理回復體力,料理製作也有類似經驗值的系統[94]。
傳奇系列著名的敘事主題是不同種族間的共存問題[4]。典例是大量探索種族主義主題的《重生傳奇》,編劇平松正樹的靈感來自南斯拉夫的種族衝突[95]。根植圍繞爭議於信仰等主題的劇情角色是另一常見性質[96]。系列各作主題由系列製作人根據當前世界事件決定[97]。主題選擇有助於指示遊戲的名稱:一旦主題確定,團隊就會搜尋各種語言尋找合適的代表詞[98]。在2008年製作者訪談中,Gamasutra稱各故事敘事「非常同質」,但受訪者表示此觀點源自這樣一種事實:西方愛好者多未無日本文化閱歷,因此看起來每作間非常相似。每部遊戲都聘請各自專案的編劇,包括自由職業者和內部編劇。實彌島巧是參與多個專案的編劇之一,編寫了《交響曲傳奇》和《深淵傳奇》的故事[20]。故事主要設定在高度幻想的世界,製作人不選擇陰暗或者科幻的設定[99]。採用現代設定,比一般作品跟陰暗的《無盡傳奇2》例外。確認稱該方向為系列的一次性實驗[97]。
在傳說遊戲中主角扮演關鍵角色,不完全原因是各做中都需要他們來描述主題[97]。《深淵傳奇》嘗試冒險最開始不討喜的異端主人公[100]。團隊為了提升目標群年齡限制,在《宵星傳奇》中採用更成熟的主人公[20]。《無盡傳說》除了男主人公裘德·馬西斯外,還初次採用女主人公米拉·麥克斯韋,雖然當時稱沒有創作單女主人公遊戲的堅實計劃[101]。讓玩家在角色上看到自己的影子是另一高優先考慮[102]。
系列中會用獨特的專用語指代遊戲。2007年吉積宣佈將傳說遊戲分類「旗艦作品」和「護航艦作品」兩類[2]。「旗艦」概念上為「正統新作」,「護航艦」則對應「衍生作品」。兩類遊戲的內部差別是,「護航艦作品」不為旗艦遊戲提供靈感,而是借鑑它們最受歡迎的元素[4]。遊戲多有「特有種類名稱」,基本為概括遊戲總主題的解釋性標題或短語,如《永恆傳奇》的是「永遠和羈絆的RPG」。據吉積稱主要原因是,不應將傳奇系列當做開發團隊創作的角色扮演系列,而應是「角色的扮演遊戲」——玩家不將遊戲角色當做化身,而是了解並看着他們成長:種類名表示將他們與其他角色扮演遊戲相區別[100]。然而這些術語在英語本地化版中大量除去。重製或移植版也有專用語:「R」代表「重製」(remake)或「重新想像」(re-imagination,出現於《心靈傳奇R》),而《美德傳奇f》中的「F」表示「未來」(future),指代遊戲增加的故事內容[103][104][105]。
系列初代遊戲《幻想傳奇》改編自遊戲編劇兼主程式設計師五反田義治的未出版小說《幻想傳說》(Tale Phantasia)。在編寫遊戲故事中,遺棄或改編了幾個原小說元素[106][107]。遊戲1986年建立的獨立遊戲開發工作室由狼組開發[108]。因原僱主日本通訊網絡能力糟糕,多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。在和艾尼克斯協定未果後,他們和南夢宮(現萬代南夢宮)簽訂了發行合同[109]。超級任天堂版《幻想傳奇》開發周期陷入困境,狼組和南夢宮就許多創意產生分歧[110]。分歧導致大部分狼組成員在遊戲開發後離開建立新公司tri-Ace,即星海遊俠系列的開發商[110][111]。留下來的成員繼續開發傳奇系列遊戲[110]。
工作室一直獨立,直到2003年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室[108]。萬代南夢宮、日本通訊網絡和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。2006年南夢宮買下了通訊網絡的股份,再之後又買下了菊池的,從而完全控制工作室[112][113]。2011年中段的財政報告顯示南夢宮傳說出於嚴重財政困難,有2011萬美元債務,同時報告上一財年虧損[114]。同年11月母公司正式宣佈吸收工作室[115]。在南夢宮傳說被吸收後,原系列品牌管理人馬場英雄被指定擔任系列製作人。他曾擔任過原版《心靈傳奇》製作人[116][117]。同時吉積信擔任總系列製作人,他參與過《命運傳奇》和《純真傳奇》等多部遊戲的製作[48][114][118]。
系列採用模仿競爭動漫的卓越藝術風格[9]。馬場稱,當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。此外畫師可以用自己的想像,但也會被要求修改着裝細節和面部表情[119]。漫畫家藤島康介是系列主設計師之一。他從《幻想傳奇》就開始參與角色設計,此後他還為《深淵傳奇》、《宵星傳奇》和《無盡傳奇》等作品設計角色[9][120][121]。另一名設計師豬股睦美從《命運傳奇》參與設計,他參與了《永恆傳奇》、《重生傳奇》和《無盡傳奇》等設計[9][122]。第三名長期設計師是奧村大悟,他為《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色[123]。其他設計師還有中澤一登(《遺跡傳奇》)[124]、木村浩一(《無盡傳奇2》)和岩本稔(《熱情傳說》)[125][126]。遊戲世界和角色的藝術設計風格從卡通彩現動畫(《宵星傳奇》)到寫實風格(《無盡傳奇2》)不一[84][125]。作品的藝術風格由開發者依主題和故事決定[102]。
遊戲有動畫過場,同時製作團隊為提升玩家第一印象而將之視為重點。系列力避一般動漫的誇張等修飾、以及作品間的常見敘事元素[5]。《命運傳奇》是首部採用這種過場動畫的作品[127]。除了《無盡傳奇》和《無盡傳奇2》外的過場由Production I.G製作;為了展示系列的新藝術方向,這款遊戲的動畫交由Ufotable製作[102]。製作團隊作為實驗,發行了兩種任天堂DS《心靈傳奇》版本,其一採用Production I.G的傳統動畫,其二採用Shirogumi公司的電腦成像(CGI)過場。結果顯示在愛好者群中CGI過場比動畫過場冷門[128][129]。
遊戲引擎通常由內部開發:列舉的理由包括外包開發的問題。在《宵星傳奇》前,開發以專案為基礎進行,為每部作品製作新開發工具和引擎。因為支出增長,開發過程改編,並朝使用更易用引擎方向簡化[20]。工作室分為兩支團隊,宿命團隊開發《命運傳奇》等2D作品,交響曲團隊開發3D作品[20]。在公司內部,除了一些核心人員,兩個工作室有分別重大[20]。在2011年南夢宮傳說被合併前,大部分主要傳說遊戲都由他們製作[115]。由萬代南夢宮內部開發的《遺跡傳奇》和Alfa System開發的《純真傳奇》是兩個重要例外[130][131][10]。Alfa System還開發了許多掌上機衍生作品[20]。在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後,原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組[132]。
傳奇系列主要作曲人是櫻庭統。他早在《幻想傳奇》就參與作曲,此後作為自由作曲家的他為幾乎全部正篇譜曲[133]。櫻庭統標誌的樂風在他大多數傳說配樂上體現[134]。他還頻繁和作曲家田村信二合作[133]。在櫻庭統未參與的遊戲中,《遺跡傳奇》由內部作曲家椎名豪作曲[135],《純真傳奇》由中村和宏配樂[136]。櫻庭和椎名合作為《熱情傳說》配樂[137]。系列許多遊戲的主題曲採用不同日本歌手的授權歌曲,歌手包括Garent Crow(《永恆傳奇》)、Deen(《遺跡傳奇》、《心靈傳奇》)、Kokia(《純真傳奇》)、濱崎步(《無盡傳奇》、《無盡傳奇2》)等[138][139][140][141]。許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲,比如《交響曲傳奇》用管弦樂版替換了主題歌[142][143]。最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《宵星傳奇》[144]。
傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《命運傳奇2》有官方中文版。馬場在2012年的採訪中表示「目前尚無任何『亞洲本地化』的計劃」[15]。
多部傳說作品,特別是大多衍生作品,沒有在西方本地化或僅在北美發行:前者如正篇中的《重生傳奇》和《純真傳奇》,後者如《遺跡傳奇》[22][30][145]。馬場在2013年表示,正篇比衍生作品本地化優先度高。此外他還稱,本體化團隊有限,他們需要「挑選」在西方發行什麼遊戲[53]。西方版《永恆傳奇》名為「命運傳奇2」,原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳奇》的知名度[14]。萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行[47]。做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行,以及西方愛好者對此的反應[88]。愛好者亦有民間翻譯,如原版《幻想傳奇》和《純真傳奇》[10][30]。雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音,但授權問題多制約了萬代南夢宮[97]。手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作,其本地化也被置於低優先度[98]。
傳奇系列正編第一作《幻想傳奇》(Tales of Phantasia)由於劇情含有時間旅行,因此在台灣發售時,被譯作「時空幻境」,而在第二作《命運傳奇》(Tales of Destiny)發行後,劇情雖無時光旅行,但被當做系列作,譯成「時空幻境2」,而在第三作《永恆傳奇》(Tales of Eternia)發售後,台灣對此作則有「時空幻境3」與「永恆傳奇」兩種不同的稱呼,但基本上仍以稱呼「時空幻境3」的人佔多數,到了系列第四作《命運傳奇2》(Tales of Destiny 2)發售後,由於劇情延續於《命運傳奇》,無法再被譯作「時空幻境4」,故隨原始名稱譯作「命運傳奇2」,此後發售的正編系列作亦是對原始名稱進行中譯,不再有「時空幻境」的譯名,而在這之前發售第二、三作也開始被人稱做「命運傳奇」、「永恆傳奇」;「時空幻境2」、「時空幻境3」變成只是少數人的稱呼,至於第一作的中文譯名仍以「時空幻境」為主流稱呼,也有稱呼「時空幻境 幻想傳奇」的,但並未隨原始名稱改稱做「幻想傳奇」[15]。
系列自誕生以來一般都銷量良好。系列銷售主力在日本:2007年時銷量87%在日本、8%在北美、3%在歐洲、2%在中國大陸。當時最暢銷的作品是《交響曲傳奇》(GameCube版95.3萬,PlayStation 2版48.6萬),《命運傳奇》(PlayStation版110萬),《無盡傳奇》(PlayStation 3版100萬)和《命運傳奇2》(PlayStation 2版97.7萬);該銷量不計手機遊戲和線上遊戲[146][147]。系列的成功還促進了對應遊戲機的銷售:《宵星傳奇》登陸Xbox 360讓該主機在日本首次賣完,同樣因為對於目標受眾,次世代主機銷售前景渺茫,南夢宮決定為PlayStation 3開發《熱情傳說》[4][148]。到2013年12月時,系列已經在全球100個地區出貨1600萬套[147]。
雖然傳奇系列在英文區一直難受矚目,但在日本被視為最龐大的角色扮演遊戲系列之一。1UP.com的傑里米·帕里什在2001年稱,傳奇系列在日本僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍,是第三大RPG系列[149]。Gamasutra布蘭登·謝菲爾德同樣稱,「雖然系列沒有最終幻想在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化蘊藏,但仍然是全球非常流行的品牌」[5]。IGN的Anoop Gantayat稱就銷量而言,傳說是第三大日式角色扮演遊戲系列[150]。系列《命運傳奇》和《遺跡傳奇》等作品可以和街頭霸王等格鬥或亂鬥遊戲比肩[9][83][151][152][153]。GameTrailers專門以《美德傳奇》為例,稱線性動作戰鬥系統是五大頂尖JRPG戰鬥系統之一[154]。故事和角色多獲西方褒貶兩極的評價:《遺跡傳奇》、《深淵傳奇》和《無盡傳奇》的評價從褒貶不一到積極[153][155][156][157][158][159][160][161][162],《交響曲傳奇》和《美德傳奇》等則蒙受批評[163][164][165][166][167][168]。對這些遊戲和《遺跡傳奇》的批評是故事可以猜到或老生常談[155][164][167]。系列幾部遊戲的圖形也獲得分化的評價,如《命運傳奇》、《永恆傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》[89][161][169][170]。
隨着2013年的《交響曲傳奇 同音包》的發行,馬場稱《交響曲傳奇》是系列到當時在西方最成功的作品,雖然系列主要目標受眾仍在日本[171]。而馬場在早期採訪中稱,為保持系列清新、同時在每作中沿用基本元素,系列幕後團隊投入了大量精力和開發[5]。美國玩家對《交響曲傳奇》的積極反響影響了之後各個團隊的遊戲開發[20]。製作經理丹尼斯·李在2014年表示,系列自《交響曲傳奇》發行後知名度開始上升。南夢宮萬代作為回應,注重將更多作品引入西方。他們關於未來開發或發行什麼作品的研究,大多數都圍繞在遊戲大會和特別活動中,和傳奇系列愛好者直接對話展開[172]。
2021年3月,萬代南夢宮娛樂在其傳奇系列的YouTube頻道的視像中發佈了該系列的最新全球和地區銷售數字,截至當時,全球最暢銷的遊戲系列是仙樂傳説、熱情傳説和聖恩傳説(172萬份),參賽作品的成功還與它們發佈的遊戲機有關:永恆傳説在 Xbox 360上的發佈導致該遊戲機在日本首次售罄,而萬代南夢宮娛樂由於銷量低下決定在PlayStation 3上發佈Zestiria下一代遊戲機在目標受眾中的前景。 到2013年12月,該系列在全球100個國家/地區的出貨量已超過1600萬部[147],截至2020年,該系列已在全球出貨2386萬部,2021年9月,隨着Arise的發佈,萬代南夢宮娛樂宣佈該系列已售出2500萬部。
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.