電玩遊戲
電子類遊戲之一,透過顯示器上的視效遊玩 / 維基百科,自由的 encyclopedia
電玩遊戲(英語:electronic game)又稱視像遊戲(video game),是一種涉及與用戶介面或輸入裝置(如控制桿、控制器、鍵盤或運動感應(英語:motion sensing)裝置)互動以從顯示裝置生成視覺反饋的電子類遊戲,最常以視像格式顯示在電視機、電腦顯示器、平板顯示器、流動裝置上的輕觸式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多數現代電玩遊戲是視聽遊戲,通過揚聲器或耳機傳遞音頻,並有時還配以其他類型的感官反饋(如提供體感感覺的觸覺技術),一些電玩遊戲還可使用麥克風和網絡網絡攝影機進行遊戲內聊天(英語:voice chat in online gaming)和直播(英語:video game livestreaming)。
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電玩遊戲通常根據其硬件平台進行分類,傳統上包括街機遊戲、遊戲機遊戲和電腦遊戲;後者還包括區域網絡遊戲、網絡遊戲和網頁遊戲。近年來,電玩遊戲產業已通過流動裝置(如智能電話和平板電腦)、虛擬實境和擴張實境系統以及遠端雲端遊戲擴充到流動遊戲。根據遊戲風格和目標受眾,電玩遊戲也被分為各種類型。
早期電子遊戲史始於1947年,當時首款結合熒幕的互動電子類遊戲陰極射線管娛樂裝置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商業電玩遊戲《電腦太空戰》推出,1972年街機遊戲《乓》獲得標誌性的巨大成功,首款家用遊戲機美格福斯奧德賽也於同年問世,標誌着電玩遊戲進入全新時代。在1970年代末到80年代初的街機遊戲「黃金時代」(英語:golden age of arcade video games),遊戲產業迅速發展,但由於大量劣質遊戲和市場飽和(英語:Market saturation),導致1983年北美電玩遊戲市場的崩潰。北美市場崩潰之後,市場的主導地位從美國轉移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,產業隨後逐漸成熟。2000年代,核心產業以「AAA」級遊戲為主,風險更高的實驗性遊戲幾乎沒有發展空間。後來互聯網和數字分銷(英語:digital distribution of video games)興起,為2010年代獨立遊戲嶄露頭角提供了機會。此後,電玩遊戲產業的商業重要性不斷增加。新興的亞洲市場,以及智能電話遊戲的普及正在使玩家的群體朝着休閒遊戲方向轉移,服務型遊戲的盈利模式(英語:video game monetization)也在日益增長。
如今,電玩遊戲製作需要眾多跨學科技能、願景(英語:foresight (psychology))、團隊合作,以及開發者、發行商、分銷商、零售商、硬件製造商和其他行銷人員的多方合作,以成功將遊戲推向消費者。截至2023年 (2023-Missing required parameter 1=month!)[update],全球電玩遊戲市場年收入估計為1,877 億美元[1],涵蓋硬件、軟件和服務,是全球音樂產業規模的三倍,2019年電影產業規模的四倍[2],使其成為現代娛樂產業中的重要一環。電玩遊戲市場還對電子工業產生重要影響,個人電腦零部件、遊戲主機和外設的銷售,以及消費者對更好遊戲效能的需求,一直是硬件設計和創新的強大驅動因素。