《戰慄突擊2:起源計劃》(英語:F.E.A.R.2 Project Origin)是2009年推出的第一人稱射擊恐怖遊戲,支援Microsoft Windows、Xbox 360和PlayStation 3平台。這是《戰慄突擊》系列的第二款遊戲,其續作為《F.E.A.R. 3》。遊戲由Monolith Productions開發並由華納兄弟互動娛樂發行,於2009年2月全平台上市。2009年9月,Monolith發佈了一個名為《F.E.A.R. 2: Reborn》的單人玩家DLC包。2015年3月,基礎遊戲和Reborn都在GOG.com上架。到了2021年11月,《F.E.A.R.》系列,包括Reborn在內,被加入了Microsoft的向後相容計劃,使得這些遊戲可以在Xbox One和Xbox Series X/S上遊玩。值得一提的是,《Project Origin》忽略了由TimeGate Studios開發的原版遊戲的兩個擴展包(《F.E.A.R. Extraction Point》和《F.E.A.R. Perseus Mandate》)的事件,這兩款擴展包現在不再被認為是《F.E.A.R.》系列的正統部分。
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在開發這款遊戲時,Monolith Productions對首作的玩家反饋進行了細緻的分析,特別是對於哪些方面受到喜愛,哪些方面存在不足之處。基於這一點,他們着手改進了原作中最常受到批評的兩個方面:單調重複的遊戲環境和敵人種類的單一。與此同時,他們也努力強化了遊戲中最受好評的部分,即戰鬥機制和敵方AI的智能程度。他們還期望通過在遊戲中賦予Alma一個比第一部作品更為核心的角色,來加強原作的恐怖氛圍。
整體來看,遊戲獲得了評論家的積極評價,儘管他們普遍認為這部作品不如第一款遊戲。評論家們普遍讚揚的方面包括戰鬥機制、音效效果、機甲段落、畫面呈現以及敵人種類的多樣性,一些評論家甚至對關卡設計和配音演出給予了高度評價。然而,遊戲的劇情、掩體系統、恐怖元素以及與第一款遊戲相比的一些玩法變動(特別是移除了瞄準功能)未能獲得同樣的好評。多人遊戲部分也受到了一些評論。此外,有評論家認為這款遊戲過於保守,缺乏創新,更像是一款製作精良的標準射擊遊戲。
遊戲玩法
遊戲的玩法與前作相近[1][2][3]。玩家能使用的武器有手槍、突擊步槍、衝鋒槍、霰彈槍、自動霰彈槍、狙擊步槍、釘槍、火箭發射器、雷射卡賓槍、火焰噴射器和脈衝步槍等[4][5]。這些武器在準確性、射程、射速、穿甲能力、傷害力和重量等方面各有差異。玩家一次只能帶着四種不同的槍械。此外,玩家還能使用四種不同的投擲裝置,包括破片手榴彈、燃燒手榴彈、電擊手榴彈和近距地雷[6]。每種類型可帶五個,最多能同時帶四種(即最多20個投擲裝置)[7],只能準備使用其中一種。玩家在投擲手榴彈前還能「煮熟」它們[6];也就是引爆後稍微拿一會兒再扔,熒幕上的計時器會顯示爆炸的倒數時間[8]。
在這款遊戲中,「子彈時間」是一個核心的遊戲機制。它能夠將遊戲世界的時間放慢,同時保持玩家瞄準和反應速度的正常運作。這個效果仿佛賦予了玩家角色超凡的反射神經,並通過一些特殊的視覺效果來呈現,如子彈飛行過程中產生的空氣扭曲,或者與遊戲內的粒子系統互動。子彈時間能持續的時間是有限制的,由一個計量表來控制,當玩家停止使用這個功能時,這個計量表會逐漸回復。玩家還可以撿拾「反射增強劑」來永久提升這個計量表的容量[9]。遊戲中還提供了其他可以撿拾的物品,如醫療包、即時使用的醫療注射劑和防護裝甲(可減輕玩家在戰鬥中受到的傷害)。醫療注射劑一撿到就會立刻使用,而醫療包則可以保存起來,最多能攜帶三個,玩家可以在需要的時候手動使用它們[10]。
遊戲新增了一項與環境互動的新功能,玩家現在可以推倒桌子或是讓架子傾倒來作為掩護[11]。在特定情況下,玩家還能移除擋住道路的物體[12]。與第一部遊戲不同,本作引入了有限度的自我恢復生命值系統。當玩家的生命值降至30%以下,如果能暫時避免受到更多傷害,生命值將會自動恢復,但最高只能恢復至30%[13]。遊戲中也加入了機械瞄具功能,這是第一部遊戲所沒有的(第一部遊戲中,畫面僅會稍微放大,並未切換到實際的瞄準器視角)[14]。玩家還能使用PDA,其中包括了當前任務目標、遊戲教程、武器資訊和玩家收集的情報等內容,這些內容會自動按主題分類[15]。
遊戲中新加入了駕駛機甲的玩法,遊戲中將這種機甲稱為「精英動力裝甲」(Elite Power Armor,簡稱EPA)。在遊戲的特定章節,玩家將有機會操作EPA,但也可以選擇步行通過該關卡,不利用機甲的幫助。[16][17]。EPA裝備了兩挺迷你槍和兩枚可從肩膀發射的火箭發射器,兩者的彈藥均為無限供應。然而,迷你槍在連續射擊一段時間後會過熱,需要時間冷卻;火箭發射器則需要一段時間來裝填彈藥。EPA還具有自動回血的功能,並提供了夜視模式,讓玩家在黑暗或視線不佳的環境中能更容易識別熱源和敵人[16]。
劇情
故事發生在《戰慄突擊》首部作品結局大爆炸前30分鐘,一支三角洲部隊已經被派遣出來,任務是保護阿瑪昌科技公司(ATC)總裁吉納維芙·阿里斯提德,因為有人擔憂ATC董事會可能正密謀刺殺她,試圖使她閉嘴。這支精挑細選的小隊包括了:一等軍士長格里芬、士官長基根、士官詹科斯基(之前作為主角的哥哥)、士官莫拉萊斯、士官貝克特(故事的主角)、下士福克斯,以及通訊聯絡官上尉斯托克斯。
小隊被投放到阿里斯提德的豪華頂層公寓後,立即遭到了ATC特種部隊的攻擊。從任務一開始,貝克特就開始經歷與阿爾瑪·韋德有關的幻覺。在阿里斯提德的公寓中,貝克特發現了有關一個叫做「先驅者」的ATC計劃的線索,這個計劃似乎與他及他的隊員們息息相關。[18][19]檔案中列出了每位隊員的「帕拉貢評審分數」和「心靈感應」的能力,而貝克特的分數高於「除了原始樣本之外的任何人」。就在貝克特找到阿里斯提德的片刻後,Point Man炸毀了Origin設施,其衝擊波讓貝克特失去了意識。
貝克特在一家遭特種部隊攻擊的醫院裏恢復意識,發現自己、斯托克斯和格里芬都已經接受了「啟動」手術,並且正處於「調諧」的準備階段。此時,一名自稱「蛇拳」的人與他取得了聯繫,表示他想要協助他們逃脫並消滅阿爾瑪。稍後,貝克特遇見了阿里斯提德,她告訴他,若想對抗阿爾瑪,他需要進入心靈感應調諧室(Telesthetic Attunement Chamber, TAC)。當手術進行到一半時,實驗室遭到了攻擊,貝克特親眼目睹了數名特種部隊成員被黑色觸手殘殺。隨後,他再次失去了意識,並夢見了坐在鞦韆上的阿爾瑪,而在附近則是一座核電廠。
當貝克特甦醒過來時,他發現詹科斯基躺在手術台上,並告訴他:「我們必須幫助她。你聽到了嗎?她在哭泣」,然後他就斷了氣。不久之後,福克斯突然襲擊貝克特,一邊說着「離她遠點,她是我的」,一邊被黑色的觸手殺死。最終,貝克特了解到「先驅者」計劃的真正目的——將普通人轉變成擁有心靈能力的指揮官[20]。他突破了一支由復活的複製士兵組成的小隊的阻攔,並在「蛇拳」的引導下來到了韋德小學。在那裏,他與格里芬和斯托克斯重逢,但不久格里芬便被黑色觸手殺害。剩下的隊員乘坐裝甲運兵車抵達學校,貝克特在那裏找到了有關「帕拉貢計劃」的線索[21]。該計劃旨在篩選出有心靈能力潛力的兒童。雖然貝克特自己沒有關於這所學校的記憶,但他確信自己也受到了該計劃的影響[22]。
在學校地下,貝克特發現了一個隱秘的帕拉貢計劃設施,並遇見了「蛇拳」,他的真名是特里·哈福德,一位ATC的研究人員。儘管他在與複製士兵的戰鬥中幾乎立即遭到殺害,哈福德還是來得及把一些關鍵檔案傳送給了貝克特和APC。他在檔案中解釋說,阿里斯提德利用貝克特,將他引導進入TAC,目的是為了讓阿爾瑪能夠「察覺」到他的存在[23]。他還提到,貝克特目前的能力還不足以直接對抗阿爾瑪,他需要前往附近斯蒂爾島上的一座核電廠內的ATC設施,利用那裏的設備來增強他的心靈能力。斯蒂爾島同時也是阿爾瑪在被轉移到起源設施之前的家。
在前往斯蒂爾島的路上,APC遭到了複製士兵的突襲,基根似乎在阿爾瑪的影響下失去了自我,離開了隊伍,似乎在尋找「她」——阿爾瑪。貝克特、斯托克斯和莫拉萊斯試圖追趕他,但最終未能成功,只能繼續前進。當他們到達斯蒂爾島時,貝克特找到了他在幻覺中看到的那棵樹,並看到阿爾瑪的鞦韆仍然掛在那裏。他和斯托克斯一起前往了放大裝置的位置。貝克特進入放大裝置,希望通過它增強自己的心靈能力。
在這個關鍵時刻,阿里斯提德趕到了現場,她解釋說她的計劃是將貝克特和阿爾瑪一起封閉在放大裝置內,從而利用阿爾瑪作為反擊ATC的武器。這解釋了為什麼她要誘騙貝克特進入TAC的真正原因:她需要阿爾瑪注意到貝克特,這樣她才能將阿爾瑪引導到放大裝置那裏[24]。當斯托克斯試圖阻止她時,阿里斯提德毫不猶豫地殺死了她。
阿里斯提德成功地將貝克特封閉在放大裝置中,貝克特發現自己處於一個充滿幻象的異境,開始與失去理智的基根的幻象對抗。在這個過程中,他不斷地看到阿爾瑪的幻象,她似乎正在現實世界中對他進行折磨。這場幻象之戰極其艱苦,但貝克特最終成功地戰勝了幻象,成功逃脫。當放大裝置的門打開時,貝克特發現自己身處一片毀滅後的世界中央,看到了阿爾瑪。這時的阿爾瑪已經懷孕,且看起來即將分娩。
黑色的觸手從阿爾瑪的周圍蔓延開來,氣氛極為詭異。阿爾瑪慢慢走向貝克特,將他的手放在了自己隆起的肚子上。這時,一個孩子的聲音在他們之間響起:「媽媽。」
《重生》從Paxton Fettel回溯他在原版遊戲中對即將來臨戰爭的預言開始:「戰爭已經如我所夢想,激烈爆發。現在,我所擁有的,僅僅是夢境,而夢中充滿了死亡、血腥和火焰,還有她的身影。是時候甦醒,重生了。」
故事發生的時間點,與主遊戲同步。當Becket和他的隊員正在追查「Snake Fist」於韋德小學時,另一方面,ATC保安隊則在Fairport的不同區域,向複製指揮部西格瑪發動攻擊,並調派了更多複製士兵。遊戲從一名被指派為Foxtrot 813的複製士兵跳傘至指揮部附近,並奪取一輛EPA開始。他強行突破ATC部隊,但剛開始執行任務不久,就遭遇了無線電和視像顯示故障。他最終到達西格瑪,試圖解決裝備故障。當他確認干擾來源於原始設施的爆炸現場時,他被Paxton Fettel拉入了一個幻境,在那裏他受到了墮落複製士兵的攻擊。擊敗他們後,Fettel對他說:「看見了吧,你與其他人不同。他們現在已經毫無意義,變成了亡魂。你必須釋放我。」回到現實,813發現自己殺死了自己的複製隊友。隨後,複製指揮部下令所有複製士兵一見813就開火。
在Fettel的引導下,813開始穿越被摧毀的城市,向爆炸地點前進,一路上不斷與複製士兵交戰。在一個地下停車場,他遭遇了Alma的襲擊,但成功逃脫並繼續前進。這時Fettel在他耳邊低語:「你必須感受周圍的一切。未來充滿了可能性。」 「他們不了解,也不知道自己服務於誰。」
最終,813到達爆炸地點,深入底下的廢墟。隨着不斷前進,Fettel向他承諾,他們將領導一支「強大的軍隊」。當他接近Fettel的位置時,Alma再次嘗試阻止他,但他再次成功躲避。最後,813打開了一扇門,發現Fettel跪在房間中央。Fettel歡迎他:「我的兄弟,歡迎你。」當他觸摸到813時,Fettel消失了。813隨後摘下頭盔,露出了Fettel的面孔,得意地說:「我…重生了。」
開發
遊戲的開發工作由Monolith Productions在2006年2月正式宣佈。在那之前,Monolith Productions已經於2004年成為了華納兄弟互動娛樂的一部分。那時,《F.E.A.R》的開發已經展開,而且已經與威望迪達成了發行協議。到了2006年,儘管Monolith和華納兄弟互動娛樂擁有《F.E.A.R》的知識產權和角色設計權,威望迪(他們透過自家的雪樂山品牌發行了第一部遊戲)卻仍然保有"F.E.A.R."這個名字的使用權。因此,任何非威望迪製作且設定在《F.E.A.R》世界中的遊戲都可以使用原作的角色和故事情節,但不能使用《F.E.A.R》這個名稱。相反地,任何非華納兄弟互動娛樂製作且設定在《F.E.A.R》世界中的遊戲不能使用原作的角色和故事情節,但卻可以使用《F.E.A.R》這個名字。在2006年5月,威望迪宣佈正在由TimeGate Studios開發的第一部遊戲的擴展包《F.E.A.R. Extraction Point》即將推出,並澄清這個擴展包的劇情已經得到了Monolith的認可,而且與他們為續集制定的計劃一致[25][26]。
在2007年8月討論到版權問題時,正在製作的續作的製片人Troy Skinner表示,Monolith Productions不能使用F.E.A.R.這個名稱其實並不是什麼大困擾。
這只影響到了遊戲名稱和玩家角色所屬組織的名稱。遊戲世界中其他所有方面我們都擁有完整的權利。Alma、過往的故事情節、Armacham 公司、武器等都是我們的。顯而易見,開發團隊、遊戲引擎,以及對人工智能的專業知識也都掌握在我們手中。[27]。
在2008年12月,距離遊戲發行僅剩幾個月,Monolith Productions正式證實了外界長期以來的猜測:雖然最初有報導稱他們認可了《Extraction Point》和第二個擴展包《F.E.A.R. Perseus Mandate》的故事情節,並且聲稱這些情節與他們對於續集的計劃是一致的,但事實上,續集將不會考慮這兩個擴展包中的事件,而是直接作為原版遊戲的直接續作。首席藝術家Dave Matthews解釋道:
這些擴展包是由Monolith團隊之外的其他團隊製作的,他們把故事引向了我們當初並不打算選擇的一個完全不同的方向。因此,當我們開始着手開發《F.E.A.R. 2》的時候,我們面臨了一個非常艱難的抉擇:我們是應該試圖梳理並改變故事線,讓它適應我們想通過Alma來講述的故事,並且試圖將其與《Extraction Point》和《Perseus Mandate》之間的故事弧進行融合嗎?最終,我們決定將其看作是一個「假設?」或者一個替代的故事線,因為我們認為保持故事的純粹性,對於講好這個故事會更有幫助。[28]
在接受《電腦與電子遊戲》雜誌的訪問時,他再次強調:「TimeGate將故事引向了我們最初並不打算走的方向。我們將《Extraction Point》和《Perseus Mandate》視作一個平行宇宙的存在,一種『可能會是這樣』的設想。正因為如此,它們並不會真正影響我們想要講述的故事。《F.E.A.R.》講述的是Alma的故事,而《F.E.A.R. 2》也是。我們希望能夠按照最初的設想,繼續這個故事線。」[29]」
受到版權問題的影響,遊戲的名稱還未確定。在2007年6月,Monolith Productions發起了一項名為「Name Your Fear」的活動,目的是尋找遊戲的新名稱。該活動僅對美國居民開放,參賽者需要在三周內提交他們的命名建議。之後,Monolith將從中選出三位決賽者,並將這些名稱提交給公眾投票。Monolith特別指出,他們希望這個新名字能夠引發與「瘋狂行動、亞洲恐怖、毀滅、末日、準軍事、血腥」等元素相關的聯想[30],並提醒粉絲不要提交包含縮寫、不雅詞語或在其他語言中有特殊含義的名稱[31]。為了激發粉絲的創意,他們還公開了一段簡短的劇情介紹和兩幅概念藝術圖[13]。最終的三位決賽者將有機會親自訪問Monolith Productions位於華盛頓州柯克蘭的總部,參加幕後導覽,與遊戲設計師見面,並有機會將自己的肖像納入遊戲中。
到了八月份,三個備選名稱被公之於眾,分別是Dead Echo、Project Origin和Dark Signal。Monolith Productions也帶着幽默感分享了一些被他們拒絕的名字案例,其中包括S.C.A.R.E.D.、A.F.R.A.I.D.、C.H.U.C.K.N.O.R.R.I.S.、M.e.a.t.、S.A.U.S.A.G.E.、Little Miss Bloodshine、Bloodbath Tycoon、Snake FIST、Killdozer、Rage、Inhumane、Aftermath、Shroud、Atrox和Shattered。到了九月份,最終的勝出名稱被確定為Project Origin[32]。
2008年9月,Monolith Productions和華納兄弟互動娛樂從威望迪手中收回了《F.E.A.R.》的命名權,並決定將「Project Origin」作為副標題保留[33][34]。
評價
遊戲獲得了普遍的好評,PC版和PlayStation 3版在Metacritic上根據49條和48條評論分別得到了100分中的79分。Xbox 360版根據68條評論得到了100分中的77分。
IGN的Jason Ocampo給了所有三個版本8.3分(滿分10分),他讚揚了遊戲的配樂、音效效果、配音和劇情,但他批評了製造掩護的功能(「感覺像是一個噱頭,因為沒有真正有效的方式來利用那個掩護」)和多人遊戲部分。儘管他整體上喜歡這款遊戲(「它是一款好的射擊遊戲,幾乎達到了優秀的水平」),但他認為,「它並不像其前作那樣具有突破性。」 GameSpot的Kevin VanOrd給了所有三個版本7分(滿分10分)。他對故事、氛圍、多人遊戲和圖形提出了批評,指出「從技術層面來看,F.E.A.R. 2無法與其同類FPS遊戲相提並論」,並提到了「簡單的紋理」、「不一致的陰影」、剪影和照明效果不佳。然而,他讚揚了音效效果、關卡設計、戰鬥機制和慢動作的使用。他總結說,「儘管遊戲有趣且製作精良,[它]似乎忽略了使其前作如此獨特的優勢。」
PC Zone的Steve Hogarth給PC版本打了80分(滿分100分)。他對製造掩護的功能和遊戲的氛圍提出了批評,但他讚揚了新敵人的設計、關卡設計、戰鬥機制和慢動作的應用。他總結說,「原版F.E.A.R.中的魔法在這裏的某個地方......但Project Origin並未能提供與原作同樣的震撼。」 CVG的Mike Jackson給PC版本打了7.5分(滿分100分)。他對恐怖元素和故事情節表示了極大的不滿,但他讚揚了「滿足人心」的戰鬥機制、畫面效果、音效效果、動畫、物理效果、慢動作的應用、關卡設計和敵人的多樣性。他總結說,儘管遊戲「打扮成了一部史詩般的、尖銳而恐怖的大作,但在表層之下,它是一款紮實的FPS遊戲。」
《Official Xbox Magazine》(北美版)的Paul Curthoys給Xbox 360版本評了7.5分(滿分10分)。他對遊戲的氛圍、恐怖元素和故事情節提出了批評,認為「這個系列已經失去了一些它的魔力。」雖然他對戰鬥機制、關卡設計和機甲部分給予了好評,但他最終總結說,「[這款遊戲]遠沒有我們所期待的那麼驚艷。」
《Official Xbox Magazine》(英國版)的Ben Talbot給Xbox 360版本評了7分。他對遊戲的恐怖元素提出了批評,認為它「包含了所有人們能想像到的老生常談。」他對戰鬥機制和機甲部分給予了好評,但最終總結說,「它在創新或給人驚喜的方面表現得如何?它絕對不差,但對於這樣一個重量級的遊戲系列來說,我們期待得更多。」
Eurogamer的Kieron Gillen給Xbox 360版本評了5分(滿分10分),批評遊戲「嚴重缺乏創意」。儘管他對戰鬥機制表示讚揚,但他認為這款遊戲「只是在勾勒出一張流派的陳詞濫調清單」,並且稱其為「有史以來最典型的走廊射擊遊戲」[3]。
在遊戲發佈幾天後,Steve Gaynor(《Perseus Mandate》主要關卡設計師)在一篇網誌文章中對《Project Origin》提出了嚴厲的批評,特別是指出關卡設計削弱了AI,讓它看起來不如第一款遊戲及其兩個擴展包那麼直觀:「常常會出現限制性強、線性的戰鬥空間,沒有可供規避的走廊。」他認為,「這不僅讓玩家在戰鬥中的體驗更加令人沮喪,也讓敵人看起來不那麼聰明——由於可導航的選項減少,他們傾向於更常停留在原地,較少給玩家帶來意外的驚喜[48]。」
在2021年對該遊戲的回顧中,《The Escapist》的Elijah Beahm把它稱為「Monolith最糟糕的作品」。他對遊戲玩法的改變提出了批評,特別指出刪除了傾斜功能,並認為這些改變「凸顯了[原版]《F.E.A.R.》為何如此成功。」他認為遊戲中的恐怖元素不過是「廉價恐怖屋的小把戲。」同樣批評關卡設計的他指出,「關卡更為狹窄,將玩家引入可預見的交火戰,可變性不及第一款遊戲的一半。」他最終總結道,「就好像有人拿到了一份詳細列出了《F.E.A.R.》所有精彩元素的清單,然後刻意試圖顛覆或否定其中的每一點[49]。」
參考資料
參見
外部連結
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