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Flat shading
来自维基百科,自由的百科全书
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法线
vector)。在電腦圖學(computer graphics)的領域裡,法線決定著曲面與光源(light source)的浓淡处理(
Flat
Shading
),对于每个点光源位置,其亮度取决于曲面法线的方 对于像三角形这样的多边形来说,多边形两条相互不平行的边的叉积就是多边形的法线。 用方程 a
着色
都是通过多边形网格描述的,只能在有限的点存储法线,这些点通常是多边形的顶点。为了解决这一问题,可以使用不同的插值技术。 平直着色法(英語:
flat
shading
)基于「组成模型的多边形都是平的」的假设,认为在同一多边形上任意点的法线都相同。 使用这种着色法时,先在每个多边形上挑选一个点计算颜色(通
三维计算机图形
of refraction”(折射率)通常简写为“IOR”。 三维计算机图形中流行的反射绘制技术包括: 平直着色法(
Flat
shading
):使用多边形的法向量和位置以及光源的位置和强度对于物体的每一个多边形给出一个明暗值的技术。 Gouraud着色法:H。Gouraud于1
PlayStation (遊戲機)
输出颜色: 1670万色(真彩色) 最大图像精灵数量:4000 多边形:18万每秒(材质贴图),36万每秒(平面着色(英语:
Flat
shading
)) 显示分辨率:256×224至640×480 像素(最大480i) 音频:16位音频位深度(英语:Audio bit depth),24通道ADPCM
Allegro
ion)、拉伸(Stretching)、挤压(Reduction)、α通道混色(Alpha Blending)、内插均匀着色(Gouraud
Shading
) 内建BMP、LBM、PCX、TGA文件格式支持,其他的可通过扩展库支持 各种调色板(Color Palettes): 调色板的操纵(读、写、转换)