電子遊戲中,combocombination的縮寫,中文可稱「連招」「連擊」「連打」等)是指連續完成的執行一系列動作指令。這些指令通常有嚴格的時間限制,完成可取得大量分數或優勢。該術語源自格鬥遊戲中組合拳的概念,現已經廣泛運用於益智遊戲清版射擊體育等各類遊戲。Combo常作為遊戲必需元素,但也可以用於高分或攻擊威力修正,亦或僅僅用來展示華麗效果。

在格鬥遊戲中,連招專指有限時間內通過一連串攻擊發出的招式,而對手(幾乎)無法格擋或避開。有些遊戲出於平衡性,會對多次打擊的威力做負修正,如卡普空的《街頭霸王IV[1]

歷史

連擊最早應用於Technos Japan的街機清版動作遊戲《熱血硬派》(1986)和《雙截龍》(1987)。《熱血硬派》和《雙截龍》與早期一擊打倒敵人的遊戲不同:第一次攻擊暫時靜止敵人,使其無法防禦攻擊,接着再發起一連串更強的攻擊。在卡普空1989年的《快打旋風》中,連擊變得更具活力[2]

卡普空也在格鬥對戰遊戲《街頭霸王II》中採用了連招理念,掌握技巧的玩家可在恰當時間,連續擊打電腦玩家,使之沒有時間恢復及繼續戰鬥[3][4][5]。連招設計屬於偶然;主製作人船水紀孝程序查錯時發現了這一情況,他雖然認為時機要求難度很大,難以當作遊戲功能,但還是將之作為隱藏設定[6]。此後連招成為格鬥遊戲的重要設計元素[6],方法從簡單到高難度不一。《超級街頭霸王II》是最早統計連擊數,並獎勵有達到連擊的玩家的遊戲。

其他應用

其他許多遊戲也有連擊系統,其一般用途是贏得獎勵分數來衝刺最高分。連擊是許多益智遊戲的核心元素。清版射擊砍殺遊戲也集成有連擊系統,如《斑鳩》和真·三國無雙系列

第一人稱射擊遊戲也有類似連擊的系統,比如《穿越火線》中快速殺死兩人成為「雙殺」。《Dota 2》和《英雄聯盟》等多人在線競技遊戲(MOBA)中也有此概念。

參考文獻

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