雅達利2600(英語:Atari 2600)是雅達利公司於1977年所推出的一款家用電子遊戲機,屬第二世代遊戲機,發布時初名「Atari Video Computer System」,簡稱「Atari VCS」,隨着後續型號雅達利5200的發布而於1982年更名為雅達利2600。雖然它並不是首台採用ROM卡帶作為遊戲載體的遊戲主機,但它幫助普及了使用ROM卡帶作為載體的遊戲,同時也幫助了微處理器在民用市場設備的推廣。

Quick Facts 其他名稱, 製造商 ...
雅達利2600
Atari 2600
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雅達利2600(四開關版本)與CX-40操縱杆
其他名稱Atari Video Computer System
Atari VCS
製造商雅達利(Atari Inc.)
類型家用遊戲機
產品世代第二世代
發布日期1977年9月11日
停產日期1992年1月1日
銷售台數3000萬部
媒體卡匣
中央處理器MOS 6507 @ 1.19Mhz
硬盤儲存空間
控制器輸入1個操縱杆
最暢銷遊戲Pac-Man(700萬套)
前代機種
後繼機種雅達利5200
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歷史

背景

諾蘭·布什內爾泰德·達布尼於1972年6月27日創立了雅達利公司。同年11月,雅達利發布了其首部作品,投幣式街機遊戲》並獲得成功,銷量最終達到35,000台以上。然而,由於雅達利申請的專利遲遲未有獲批,《乓》的成功吸引了大量競爭者參與到街機遊戲市場中。雅達利在1973至1974財年中虧損五十萬美元,一度瀕臨破產,依靠《坦克》等新遊戲才解決了財政問題。[1]

1975年,雅達利通過將街機遊戲集成於單塊芯片之上,發布了家用版《乓》遊戲機。然而,這類遊戲機在價格昂貴的同時,只能固定玩一款遊戲;雅達利意識到其商業前景堪憂[2]。這種遊戲機的開發也有着相當高昂的金錢和時間成本,一款遊戲機需要十萬美元和一年以上的時間才能推向市場。雅達利因而將目光轉向開發可編程的家用遊戲機[3]

開發

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2600的原型機「Stella」,展於計算機歷史博物館

在家用版《乓》推出的一年前,即1974年,雅達利曾收購Cyan Engineering公司。Cyan的工程師們此前構想出一款基於新興的可編程微處理器的家用遊戲機,但由於當時微處理器的價格過高而作罷[2]。1975年9月,MOS科技公司以25美元的價格推出了MOS 6502微處理器,為首批廉價微處理器[4][5]。計算顯示這一價格仍然過高,在與MOS磋商後,Cyan以12美元的價格購得更為廉價的變種MOS 6507英語MOS Technology 6507微處理器[6][7]。其工程團隊領導人史蒂夫·梅爾和羅恩·米訥在同年製作了雅達利2600的第一個原型機「Stella」[8][9]

第二個原型機於1976年3月由約瑟夫·德奎爾和傑·邁納自第一個原型的基礎之上完善。由於雅達利剛剛經歷過一次財務危機,公司沒有足夠的資金進軍家用遊戲市場,1976年10月,公司創始人諾蘭·布什內爾便以2800萬美元的價格將雅達利出售給了華納通訊公司[10][11],華納為雅達利提供了1.2億美元[12]。隨後,雅達利於1977年6月4日在消費電子展上展出了雅達利2600[1],雅達利當時為它起的名字是「Atari Video Computer System」[7]。2600最終於同年9月上市[10],售價199美元,配有兩個控制器並捆綁有遊戲《戰鬥任務》的卡帶[13][14]

銷售

最開始在2600上發售的許多遊戲都是雅達利旗下熱門街機遊戲的移植,2600的第一個殺手級應用是街機遊戲《太空侵略者》的移植版[15]。到1981年,雅達利共計售出了超過1200萬套2600與1.2億套遊戲卡帶[3],2600在1980年代初期主導了北美地區的家用遊戲機市場。

1979年,四位雅達利程序員出走創立了動視公司,並開始為2600開發第三方遊戲,於1980年開始發行並取得成功,動視成為第一家第三方電子遊戲開發商[16]。雅達利一度指控動視侵犯知識產權,試圖阻止其遊戲卡帶的銷售,直至1982年法院裁定不予受理雅達利的訴訟[17]。隨着動視的成功,許多其它第三方2600遊戲廠商仿照動視的模式成立,豐富的第三方遊戲充實了2600的遊戲庫,到1982年時第三方遊戲已經占2600遊戲總銷量的一半。然而,由於雅達利對2600第三方遊戲的發行缺少限制,後期有大量趕工製作和內容重複的劣質2600遊戲充斥市場[18]

結局

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被掩埋的的滯銷遊戲

大量充斥在2600上的劣質遊戲,以及雅達利管理層在後期的一些錯誤決策,共同損害了2600和公司的聲譽。1983年,美國爆發遊戲業大蕭條,大量充斥於2600上的劣質遊戲,以及雅達利自身都被認為是這場業界市場蕭條的重要誘因。在這場遊戲業大蕭條之下,大量2600遊戲機與以《E·T外星人》為首的劣質2600遊戲滯銷。無奈之下,雅達利只能將這些滯銷的產品運往垃圾場掩埋[19][20][21]。大蕭條當年雅達利虧損5.36億美元[22],公司由此一蹶不振,次年再被華納賣出。到1984年時,除雅達利與動視外的廠商對2600的軟件開發也基本全線停止。1990年,雅達利發售了他們為2600開發的最後一款遊戲《Klax》。兩年後,1992年1月1日,雅達利2600在發售14年後停產[23],最後一批庫存被在歐洲一直售賣到1995年[24]。雅達利2600的生涯至此結束,總銷量共3000萬台[11],乃第二世代遊戲機銷量榜首[25]

硬件

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初版2600的主板

雅達利2600搭載以1.19 MHz頻率運行的MOS 6507微處理器[7],這是MOS 6502的廉價版本,在封裝中削減了三個內存地址引腳,其內存尋址能力也因此被降低[26]。2600還載有128字節的內存[27],以及一個名為「電視界面適配器」(Television Interface Adaptor)的定製芯片,用於將畫面與音頻轉換並輸出為電視信號[28],簡稱「TIA」[29]。為了節省成本,2600沒有顯存和幀緩衝器,這導致它無法保存圖像數據,CPU處理完畢的圖像數據只能以一次一條線的方式發送到TIA,當電子束從屏幕左側向右側一行一行掃描時,程序員必須即時將圖像生成並繪製出來[30],而緩慢的處理器速度又使這一過程變得更加困難,如果程序反應太慢,畫面就會扭曲變形,這造就了2600獨特的編程方式「與電子束賽跑」[31][32]。TIA最多只能處理以6種元素組成的遊戲畫面,同時最高支持輸出192x160像素分辨率的畫面[28],另外,為了適配不同地區的電視制式,2600還附有一個射頻調製器,以生成與當地電視制式相匹的射頻信號[33]

型號

2600最初在森尼韋爾生產。由於其內部結構簡單,為了顯得它更有份量,初版2600採用了厚聚苯乙烯塑料外殼[10]。1978年,2600被轉移至台灣生產,為了降低成本,在台灣生產的新型號2600改用ABS外殼,因此相較於初版型號變輕。這兩款早期型號的2600頂部都擁有六個開關,分別被俗稱為「Heavy Sixer」與「Light Sixer」[34][35]。1981年,為了進一步降低成本,雅達利在這一年推出了四開關版本的2600,將原置於頂部的難度開關移至背部並簡化為塑料滑動開關[36],開關下方的文字標識也被更改為全大寫,並進一步簡化了內部結構。1982年,應雅達利5200的發布,雅達利將2600自原名「Video Computer System」更為現名,隨後推出了全黑機身版本的2600。該版本取消了正面的假木紋裝飾,使得機身變為全黑,「Artari 2600」標識在該版本上被首次使用[37]

雅達利自1977年開始授權西爾斯百貨公司以旗下的Tele-Games品牌推出2600的克隆機[38]。西爾斯將這些克隆機命名為「Video Arcade」,共推出了兩代產品,其中於1982年秋季推出的第二代產品Video Arcade II[39]採用了由雅達利提供的全新設計[40]。次年,美國遊戲業大蕭條爆發後,雅達利開始尋求開拓新市場。1983年10月,雅達利在日本推出了雅達利2800,這是他們為日本以Video Arcade II的設計為基礎修改而來的2600專供版機型,售價24800日元。雖然2800完全兼容所有2600遊戲,但雅達利僅在日本為其發售了35款遊戲[41]。時值任天堂剛剛在日本發售紅白機,其大獲成功並迅速搶占了市場,2800在與紅白機的競爭中敗下陣來[42],上市時間前後不到一年[43]。1986年,雅達利再推出了一款經由重新設計的廉價款2600,被稱為「2600 Jr.」,2600 Jr.擁有更小的體積,外形相似於雅達利當時所發布的新機雅達利7800,這是2600的最後一個變種機型。當時的雅達利已經再度易主,美國遊戲市場也已從大蕭條中漸漸恢復,2600 Jr.得到了新遊戲和廣告宣傳的支持,雅達利為其打出「樂趣歸來」的廣告口號。另外,還有一個從未發布的2600改款原型機「雅達利2700」,採用無線控制器[43]

遊戲

影響

雅達利2600主導了1970年代末至1980年代初的美國遊戲市場,代表着家用機取代街機成為電子遊戲的主流玩法。時至今日,仍有業餘遊戲開發者為雅達利2600開發卡帶[44]。雅達利於2007年被列入全國玩具名人堂英語National Toy Hall of Fame[45]IGN曾於2009年將雅達利2600列為歷史第二的遊戲主機,表示「我們整個行業都基於雅達利2600」。[註 1][46]

雅達利2600發行時,消費者鮮有在家中使用電視玩電子遊戲的經驗。為了將遊戲推廣給消費者,雅達利委託藝術家來繪製卡帶包裝的封面,而非簡單地使用遊戲截圖。最初的一批封面由克利夫·斯龐(Cliff Spohn)繪製,參與封面製作的藝術家團隊隨後逐漸擴大。雅達利的藝術總監會向藝術家簡單介紹遊戲內容以及需要包含於封面的元素,但對藝術家的創作給予充分的自由,創造出的封面還激勵了一批年輕人進入平面設計行業[47]

圖集

機型

參見

注釋

參考資料

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