節奏遊戲,或稱節奏動作遊戲,是一類挑戰玩家節奏感的音樂動作遊戲。遊戲以舞蹈或模擬演奏樂器為主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正確跳出舞蹈或彈奏樂器,並以此獲得分數。不少節奏遊戲可以多人遊玩,玩家或是競爭最高分,或是合作扮演樂團演出。雖然節奏遊戲可用傳統手柄輸入,但該類遊戲亦常用樂器形狀的特殊控制器。某些舞蹈遊戲要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的壓敏傳感器相當於輸出設備。
此條目論述以美國為主,未必有普世通用的觀點。 (2015年11月8日) |
媒體將1996年的《PaRappa the Rapper》視為首款有影響力的節奏遊戲,其基本模式奠定了之後節奏遊戲的基礎。科樂美1997年的《狂熱節拍》開拓了節奏遊戲在日本的市場。其音樂部門Bemani在之後幾年中,發行了一系列音樂遊戲。這些作品以1998年的《勁爆熱舞》最為成功,該作品還是Bemani在日本外,唯一獲大規模成功的遊戲,亦引來其他廠商的效仿。
吉他英雄和搖滾樂隊系列,從吉他高手等其他日本遊戲中汲取靈感,使用仿樂器式控制器,模擬真實的樂器演奏。採用流行搖滾樂的兩系列,使節奏遊戲在西方市場恢復生氣,大幅拓寬了主機遊戲市場和消費群體。採用樂曲的藝術家會獲得使用費,這成為他們的一項新收入來源。在後來的《搖滾樂隊3》,以及更後的《搖滾史密斯》中,玩家可用真電吉他彈奏歌曲。節奏遊戲在2008年時,是美國僅次於動作遊戲外,最受歡迎的電子遊戲類型。但因市場被核心作品的衍生品充斥,2009年時音樂遊戲發行,收入下跌近50%;之後幾年中兩個系列宣布,他們未來的作品將間斷髮行。
雖然產生了這些收縮,但節奏遊戲市場仍在擴張。舞力全開和舞蹈中心等舞蹈類遊戲相繼面世,這些遊戲使用了體感控制器,以及Kinect等攝像頭控制器。既存遊戲亦繼續以新商業模式發展,如通過下載包向玩家提供歌曲。隨着新世代遊戲硬件的推出,吉他英雄和搖滾樂隊作品亦在2015年下半年繼續發行。
定義與設計
節奏遊戲,或稱節奏動作遊戲[1][2],是一類挑戰玩家節奏感的動作遊戲[3]。像《舞蹈革命》這類舞蹈遊戲,或是《大金剛鼓》和《吉他英雄》等音樂遊戲,都屬於節奏遊戲。在一般的節奏遊戲中,玩家需要按屏幕指示按鍵,按鍵和節拍同步、正確精準,就會得分[3]。還有測試玩家歌唱能力的節奏遊戲,會測量玩家的節奏和音高[4][5];亦有節奏遊戲,要求玩家用不同按鍵力度,發出不同的音量[6]。玩家雖可即興演奏歌曲[7],但常會反覆練習,來挑戰高難度的歌曲和設定[8]。某些節奏遊戲挑戰和Simon says類似,玩家需要觀看,記憶並重複複雜的按鍵序列[9]。節奏遊戲也可做成小遊戲,插入其他類型遊戲中,或隨其它小遊戲捆綁為合集[10][11][12]。
部分節奏遊戲畫面中,會顯示演奏者的角色化身,其會隨玩家的輸入而反應[3]。然而節奏遊戲的畫面多為背景,演奏者化身亦主要供觀眾來觀看[6][4]。在單人模式中,玩家要和電腦控制的對手對戰;在多人模式中,兩名玩家化身可以正面競爭[3]。隨着節奏遊戲的普及,特殊輸入設備也有了市場[3],如仿吉他、鼓、沙球等樂器的控制器[13]。舞蹈遊戲所用的壓敏跳舞毯,則可讓玩家在其上跳舞[14]。不過對於手柄等傳統輸入設備,大多節奏遊戲依然支持[15]。
歷史
節奏遊戲的本源可追溯到電動遊戲《西蒙》[13][16],這款遊戲由拉爾夫·貝爾(米羅華奧德賽創造者)和霍華德·莫里森在1978年開發。《西蒙》創造了「呼應」機制,這種按鍵指令序列逐漸複雜,玩家不斷重複的機制,後來由節奏遊戲使用[13]。
在Human Entertainment 1987年發行的《舞蹈健美操》中,玩家可在任天堂紅白機的外設動力墊上,跳舞來創造音樂。據信,最早的真正節奏遊戲是1996年的《PaRappa the Rapper》[17],這也是最早幾款通常意義音樂遊戲之一[18]。玩家遊戲時需依屏幕指示按鍵,這一基本機製成為之後節奏遊戲的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功開啟音樂遊戲市場的大門[13][19]。1997年,科樂美在日本街機推出DJ主題節奏遊戲《狂熱節拍》(Beatmania),遊戲街機基板採用音樂鍵盤式按鍵,同時基板上還有仿黑膠唱片的橡膠墊[20]。科樂美在《狂熱節拍》意外大熱後,將其遊戲與音樂部門改名Bemani,該名稱有向遊戲致敬之意[20]。Bemani開始嘗試其他的節奏遊戲[21],其成功作有《吉他高手》和1998年的《流行音樂》,前者使用吉他形遊戲控制器,後者和《狂熱節拍》類似,要求玩家按色彩各異的按鍵[21][22]。吉他高手系列雖繼續隨日本新街機推行,但在海外市場影響力不大,Red Octane和Harmonix在2005年,發行了西方口味的類似遊戲《吉他英雄》[13]。一般而言,因外設製作成本高昂,加上零售價格隨之增長,日本街機節奏遊戲很少出口海外[19]。Bemani在1999年推出的《狂熱鼓手》採用鼓包控制器,遊戲可和《吉他高手》聯動,模仿即興演奏。後來Harmonix也將該理念用在《搖滾樂隊》上[13]。
在1998年節奏遊戲《舞蹈革命》中,玩家需依屏幕所示指令,在壓敏舞墊上跳舞[14]。遊戲和《吉他高手》、《狂熱鼓手》與《狂熱節拍》不同,在日本內外都獲高度成功(不過《狂熱節拍》在歐洲有所成功)[23]。艾尼克斯同年發行了《縱情跳躍》,這款遊戲同樣為舞蹈遊戲,但採用較傳統的輸入方式。遊戲支持一對一競爭模式,且比典型節奏遊戲更為自由[13][24]。
《PaRappa the Rapper》製作方七音社在1999年發行了《Vib-Ribbon》。遊戲並非用樂器形控制器,而是要求玩家在合適時機按鍵,讓主角穿過障礙訓練場。遊戲關卡由背景音樂生成,玩家可以調換所插音頻CD。遊戲雖以其獨特風格和藝術性獲得好評,但簡單的矢量圖形證明其難有市場,遊戲最終未在北美發行[13][15]。世嘉於1999年和2000年,分別在街機和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,遊戲採用沙球形動作感應控制器。遊戲支持雙人模式,可以向觀眾展示,並支持玩家遊戲時社交[13][25]。《太鼓達人》於2000年發行,遊戲將日本傳統樂器太鼓與現代流行樂相結合,在日本街機市場大獲成功[26]。遊戲後以「Taiko Drum Master」名義在西方主機發行,系列也在日本繼續發行新作[13]。2001年,吉他手主角遊戲《吉他小子》發行,和4年後採用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》採用傳統的控制器[13]。《吉他小子》創作人矢野慶一之後創作了《押忍!戰鬥!應援團》,這款任天堂DS節奏遊戲使用了掌機的觸摸屏功能。應西方大量呼聲,改版《精英節拍特工》在西方發行;此外日本有一款續作[27]。
麻省理工學院的一個電腦音樂社團在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的啟發,從1998年起開發音樂遊戲[28]。公司在2001年發行了《Frequency》,玩家在遊戲中可以控制多條樂軌。GameSpot的萊安·戴維斯寫道,和早期節奏遊戲相比,該作的創作自由感更強[29]。《Frequency》獲得媒體的叫好聲,但不能直觀呈現演奏效果的抽象風格卻不叫座[13]。Harmonix在2003年發行了仿《Frequency》風格的續作《Amplitude》[30]。此後公司發行的遊戲更注重社交性,如卡拉OK主題遊戲《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)[13]。南夢宮開發的GameCube遊戲《大金剛鼓》在2003年發行,這款借任天堂大金剛品牌的遊戲獲得廣泛成功[13]。
2005年,Harmonix和小型發行商RedOctane發行了《吉他英雄》。該遊戲從Bemani的《吉他高手》中汲取靈感,但採用西方搖滾樂。因《舞蹈革命》的大量續作和效仿作品,節奏遊戲停滯不前,《吉他英雄》的出現讓其重新恢復活力[31][32]。《吉他英雄》有多部續作,系列總收入超過10億美元,系列第三作是北美2007年最暢銷的遊戲[33]。Harmonix在吉他英雄後又推出搖滾樂隊系列,該系列也賺得1億美元。搖滾樂隊作品支持多樂器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支樂隊[34]。吉他英雄系列之後的作品,Neversoft開發的《吉他英雄 世界巡演》也採用樂隊導向[35]。吉他英雄也有作品改編自某些樂隊,如金屬樂隊和空中鐵匠[36]。玩家可從網上,購買吉他英雄和搖滾樂隊的追加歌曲,這成為公司又一道收入來源;遊戲收錄音樂的藝術家會獲得使用費,其名氣亦隨之提升,隨之帶動其音樂銷量[34][36]。吉他英雄和搖滾樂隊拓寬了主機遊戲市場及其消費群體,遊戲人氣帶動提升了遊戲機銷量[37]。據報道,音樂遊戲是北美在2008年第二流行電子遊戲類型(僅次於動作),53%玩家為女性[37]。音樂遊戲在2008年的最高點,占據電子遊戲市場份額的18%[38]。
電子遊戲業分析稱,2009年是節奏遊戲的危急年,這將可以衡量此類遊戲未來的成功[39]。《吉他英雄》和《搖滾樂隊》系列都有發展,它們進入了掌上遊戲設備和手機市場。亦有面向特定流派和人口的遊戲面世,如採用流行樂的《樂隊英雄》和面向年輕玩家的《樂高搖滾樂隊》。因樂器控制器銷量減少,遊戲音樂銷量在上半年下降;媒體推測,玩家已經購買此類控制器,並重新將之使用[40]。分析預測,《吉他英雄5》和《披頭士:搖滾樂隊》美版首月銷量皆將達100萬上下[41],但實際銷量僅約預測的一半[42][43]。遊戲銷量未達預期,部分因為2000年代後半,電子遊戲業的衰退;Harmonix CEO亞歷克斯·里格珀利斯當時認為,吉他英雄和搖滾樂隊是當時市場最貴的電子遊戲[44]。分析還稱此標誌市場飽和[45][46][47]。此外節奏遊戲停滯不前,系列不斷重複基本玩法,讓消費者無意購買新作[48]。亞歷克斯認為,搖滾樂隊和吉他英雄間,市場只能存其一的激烈品牌信仰之爭,進一步讓遊戲走向衰退[49]。因此,分析下調了對音樂遊戲的未來期望,如吉他英雄「衍生作品」《DJ英雄》美版第一季度的銷量預測,從160萬降低至60萬[50]。節奏遊戲的銷售額從2008年的14.7億美元,降至2009年的7億美元。分析預測,市場會穩定在「健康的」5-6億美元,即決勝時刻系列的水平[51]。威布證券分析師米迦勒·帕切特推測,隨着節奏遊戲市場飽和,其產業占有量將從1/3降低到2009年的12%[52]。
節奏遊戲市場的疲軟,影響了遊戲開發商、發行商和銷售商。後兩類公司確信,大多消費者在2010年時,至少已有一套樂器控制器,故提升了將軟件和下載內容銷售的地位[53]。動視將2010年吉他英雄的銷售計劃縮減,只銷售兩款遊戲,將最小存貨單位從2009年的25下調至2010年的10[54]。動視將數家內部工作室關閉,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部門,以及Underground Development[55][56]。維亞康姆在2007年《搖滾樂隊》成功後,向Harmonix投資1.5億美元,在2009年銷售疲軟後,維亞康姆徵求「大量」撤回投資[57]。維亞康姆還和音樂版權管理公司磋商,調低搖滾樂隊系列的音樂授權費[58]。維亞康姆最終在2010年第三季度,開始尋求Harmonix買主[59]。節奏遊戲開發商在2010年,開始在產品中加入新功能。比如《搖滾樂隊3》和《激情演奏:六弦飛舞》使用帶弦的吉他控制器,並皆有教程模塊,指導玩家精確指法[60][61]。然而新內容未能挽回2010年音樂遊戲的頹勢。《吉他英雄:搖滾戰士》與《DJ英雄2》美版首周銷量分別為8.6萬和5.9萬[62][63],而2008年的《吉他英雄III》首周114萬,銷量反差強烈[64][65]。到2010年10月,音樂遊戲淨銷售額越2億美元,為2008年同期的1/5。分析稱節奏遊戲到年底時,收益難破4億美元[66];後統計年底銷售額不到3億美元[67]。
到2010年底,媒體認為節奏遊戲「確實走過了全盛期」,開發商將注意力轉向下載內容和潛在的體感集成系統[68]。維亞康姆在2010年下半年,將Harmonix賣給一間投資回報集團,允許其繼續開發搖滾樂隊和舞蹈中心[69]。動視以節奏遊戲不景氣為由,在2011年2月關閉了吉他英雄部門[70]。有分析稱,外設節奏遊戲接下來三五年依舊不景氣,之後因數字銷售模式或新遊戲機面世,銷量會重新起來[71][72]。但Harmonix宣布,公司在2013年轉向新遊戲,搖滾樂隊下載內容更新停止,標誌了外設式音樂遊戲時代走向終結[73]。
隨着2010年,Xbox 360和PlayStation 3相繼引入運動控制器Kinect和PlayStation Move,一些分析稱,使用平台無關控制器的舞蹈與樂隊式遊戲,會振興節奏遊戲市場[74]。《舞力全開》、《舞蹈中心》和《邁克爾·傑克遜:遊戲》等舞蹈遊戲採用了新體感技術。業界評論認為,外設式音樂遊戲銷量遲滯,加之流行音樂人氣激增,舞蹈式遊戲將持續繁榮發展[72][75][76][77]。《舞力全開》和《舞蹈中心》在2010年下半年,推動了節奏遊戲的銷量;後者是北美2010年11月最暢銷的Kinect遊戲。按NPD集團統計,在兩款遊戲的推動下,節奏遊戲銷量比2009年11月高出38%[78]。彭博公司預計,Harmonix因銷售《舞蹈中心》及其下載內容,2011年淨利潤將增長1億美元[79]。《舞力全開》儘管評價不佳,卻擊敗《使命召喚:現代戰爭2》占據銷量榜榜首[80],《舞力全開2》(2010)是Wii上最暢銷的非任天堂遊戲。舞力全開系列可與最暢銷的動作遊戲系列抗衡銷量[81]。Tap Tap是首款iPhone節奏遊戲系列,其首作《Tap Tap Revenge》為該平台2008下載最多的遊戲[82]。Tap Tap系列最終以1500萬的下載量,獲得吉尼斯世界紀錄之「最受歡迎iPhone遊戲系列」認證[83]。
在2014年中,隨着獨立遊戲現象,節奏遊戲有了一些變化[84]。在《叢林群毆》中,玩家要連續點擊觸摸屏操作遊戲,不同的節奏代表不同的動作,玩家以此方式環境中的角色。而在《節奏地牢》,玩家要按背景音樂的節拍來控制主角。
健康與教育
節奏遊戲已用來健身。例如研究發現,相較傳統遊戲,舞蹈遊戲可大量消耗能量,其燃燒熱量超過在跑步機上走步。科學家還提出,因兒童長時間玩遊戲看電視,可以活動身體的遊戲防治肥胖[85][86]。研究發現,按有效心率而非最大攝氧量下限計,遊玩《舞蹈革命》相當於有氧運動[87][88]。西弗吉尼亞州是美國肥胖及並發疾病者比率最高的州之一,該州按成功的初步研究,向學校體育課引入《舞蹈革命》遊戲[88][89]。《紐約時報》稱,「至少十州的數百所學校」在課程中用到《舞蹈革命》(以及《In the Groove》)[88]。為減輕國民肥胖蔓延的問題,該計劃將應用於千餘所學校[90]。原加利福尼亞州長阿諾德·施瓦辛格是此類計劃的著名支持者[91]。日本有報道明星玩《舞蹈革命》後減重,這促進了遊戲家用機版本的銷售。Bemani測試員也發現,他們工作中減輕了體重[91]。雖然還有軼事證明遊戲有助減肥[88],但密歇根健康系統大學謹慎表示,舞蹈和其他運動遊戲只是和起點,之後應轉向更有效的傳統運動[92]。舞蹈遊戲還用於老年患者康復與防跌計劃表,但遊戲為定製的慢版,同時還加配防護墊[93]。研究人員為獲得普遍而逼真的步伐,還試驗了原形遊戲,而非止於商業舞蹈遊戲篩選的動作[94]。
吉他英雄遊戲因需多肢體協調,故隨同物理療法,用於中風康復治療[95]。金髮美女鼓手克雷姆·伯克與奇切斯特大學和格魯斯特大學的研究者合作得出結論,吉他英雄類遊戲可以解決「兒童與成人肥胖、孤獨症、腦卒中、工作場所身心健康」的問題[96]。約翰斯霍普金斯大學的研究者用《吉他英雄III》和控制器,幫助了截肢患者,並為其開發了新型假肢[97]。內華達大學裡諾校區研究者為《熱火吉他手》——仿製吉他英雄的免費軟件——定製觸覺反饋手套,製作了音樂遊戲《盲人英雄》,視覺障礙者可僅借觸覺和聽覺遊玩[98]。麻省理工大學學生、新加坡政府,和一名新加坡國立大學合作,製作了同讓盲人和健康玩家遊玩的《音頻奧德賽》[99]。特倫特大學還在青少年睡眠研究中用到吉他英雄,研究顯示,同為12小時後重玩歌曲,一般情況下之間若有正常睡眠,再度演奏效果會更好[100]。
吉他英雄和搖滾樂隊向人們介紹了搖滾樂,他們也因此學習吉他演奏。青年音樂的研究表明,在英國1,200萬兒童中,有250萬是玩過吉他英雄等音樂遊戲後,開始學習真實樂器。組織認為這些遊戲可納入音樂教育計劃[101]。美國吉他教師稱,吉他學生因吉他英雄遊戲而增長。然而業界專家,如練習工具Fretlight發明者表示,懷疑遊戲的教育價值。雖有軼聞證明,吉他英雄能提升節奏感、訓練手的總體協調性,但卻讓學生錯誤認識學習難度,以至放棄學習[102]。吉他中心的調查發現,大多數樂器式節奏遊戲玩家,將來有意拿起真正的樂器,而大多已是樂手的玩家,希望繼續演奏自己的樂器[103]。吉他雖然如此流行,卻未達1960年代的程度[102]。一些音樂家批評吉他英雄對音樂教育的影響。白線條樂團的傑克·懷特稱,在聽到年輕人最可能由電子遊戲接觸新作品後,他感到了失望,齊柏林飛船的吉米·佩奇表示,他無法相信人能從電子遊戲仿製品中,學到如何演奏真樂器[104]。普林斯推掉了自己音樂在吉他英雄登場的機會,他稱「孩子學到如何彈真吉他更為重要」[105]。其他評論稱,鼓控制器有潛在教育效果,或能讓玩家用真鼓創作音樂[96][103]。
參考資料
參考文獻
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