河津秋敏

日本遊戲製作人、遊戲設計師 来自维基百科,自由的百科全书

河津秋敏

河津秋敏河津 秋敏,かわづ あきとし,1962年11月5日出生)是日本著名遊戲設計師導演、製作人兼編劇。他於1985年加入史克威爾(後為史克威爾艾尼克斯),隨後成為初代《最終幻想》及其續作的核心開發者,並主導創建了《沙加》系列。

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河津秋敏
河津 秋敏
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Kawazu in 2007
出生 (1962-11-05) 1962年11月5日62歲)
日本熊本縣阿蘇郡
母校東京工業大學
職業遊戲設計師
活躍時期1985年——至今
雇主史克威爾艾尼克斯
知名於角色扮演遊戲
知名作品
关闭

河津秋敏自高中時代便對遊戲產生濃厚興趣,加入史克威爾後首項工作是擔任《公路賽車》的美術設計,隨後出任《最終幻想》與《最終幻想II》的戰鬥系統設計師。除主導開發《沙加》系列幾乎所有作品外,他還創立了《最終幻想水晶編年史》子系列,參與《最後的遺蹟》等中小型項目,並在多部史克威爾艾尼克斯作品中擔任監製職務。

河津秋敏的遊戲設計靈感多源自《龍與地下城》和《巫術》等西方角色扮演遊戲,他坦言鍾愛劍與魔法的世界觀設定。其作品以非線性劇情設計和開放式探索為特色,遊戲系統往往不主動向玩家提供說明。此外,他常超越職務範疇深度參與每個項目,並堅持在每部新作中嘗試創新。

生平

早期生活

河津秋敏1962年11月5日出生於熊本縣阿蘇郡小國町[1]。談及在小國町的成長經歷時,他自述是「愛出風頭」的類型,不僅渴望成為焦點,甚至敢於直抒己見地與成人辯論[2]。他先後就讀於熊本縣立高中與東京工業大學理學部[3]。初高中至大學期間,河津對遊戲的熱情與日俱增:從最初沉迷《太空侵略者》街機,到後來痴迷桌面角色扮演戰爭遊戲[4][5]。原本他已獲得索尼公司的錄用資格,卻因個人變故被迫中止學業[3]

河津的首份遊戲相關工作是在友人引薦下,擔任軟銀旗下綜合遊戲雜誌《Beep》的兼職記者[5][6]。起初撰寫產品評測的工作經歷,使他深入了解了遊戲產業生態[7]。當時雖未聞史克威爾之名,但看到插畫師佐藤元為《水晶之龍英語Suishō no Dragon》繪製的宣傳圖後,他毅然向這家毫無開發經驗的公司遞交了申請[5]。儘管被告知招聘截止,他仍獲面試機會——先後接受田中弘道坂口博信的考核,最終於1985年以兼職身份入職[3][5]

職業

河津在史克威爾(後為史克威爾艾尼克斯)的首項工作是擔任《立體賽車》的美術設計[6]。隨後坂口博信邀請他參與公司新角色扮演遊戲項目《最終幻想》——該項目立項源於艾尼克斯勇者鬥惡龍》驗證了RPG的商業潛力。當時河津並未預見這個IP將風靡全球,他負責設計戰鬥系統[6][7]。在續作《最終幻想II》中,他再度出任戰鬥設計師,為突破前作框架創造了飽受爭議的「熟練度成長系統」[2][7]。由於內部爭議及外界對該系統的理解障礙,自《最終幻想III》起系列回歸了初代的基礎系統[6][7]

繼《俄羅斯方塊》在Game Boy平台大獲成功後,史克威爾社長宮本雅史曾計劃為該掌機製作同類遊戲,但開發團隊最終打造出平台首款RPG——河津擔任導演兼設計師的《魔界塔士 沙加[8][9]。該作成為史克威爾首款百萬銷量遊戲[10]。河津隨後參與了《沙加2 秘寶傳說》的製作,應任天堂要求又主導超級任天堂平台《浪漫沙加》的製作,同期大阪團隊未經其參與開發了第三款Game Boy平台作品[10][9]。此後數年他持續參與超級任天堂及多部PlayStation平台沙加系列開發[9][11][12]

1999年《SaGa 未拓領域2》發售後,河津團隊原計劃開發正統編號的《最終幻想》系列新作。後因公司內部圍繞PlayOnline的爭議導致項目中止,團隊轉而支援《絕命保鑣》開發,並參與多款WonderSwan Color平台遊戲製作(含原創作品與移植作)[13][14]。2002年問世的《無盡沙加》完全基於河津個人審美打造,他憑藉公司地位強行推進該項目[13][15]。這部評價兩極化的作品成為系列分水嶺,直至2016年《沙加 緋色恩寵》才重啟正統續作開發[15][16]。此期間他還構思了動畫《最終幻想:無限》的企劃,該作原本與《無盡沙加》存在劇情關聯[9][17]

2004至2007年間,河津秋敏與和田洋一松田洋祐共同擔任史克威爾艾尼克斯董事會成員[18]。作為其中唯一的遊戲開發者,他在卸任後旋即回歸開發一線[19]。此期間他同時擔任兩大項目的執行製作人:其一是以虛構世界伊瓦利斯世界為背景的《伊瓦利斯聯盟》系列[20];其二是通過控股公司The Game Developer Studio創立的最終幻想水晶編年史系列——他親自擔任首作製作人,續作則升任執行製作人[21][22]。在系列第五作《水晶持有者》中,他更兼任編劇[23]。2005年松野泰己退出後,他接任《最終幻想XII》的執行製作人[24][25]。此外,他還在沙加系列元老開發的獨立RPG《最後的遺蹟》中擔任核心創意指導[26],並主導設計了手機生活模擬遊戲《新天地》(2009年運營至2018年SE舊移動服務終止)的概念架構[27][28]。目前他作為沙加系列總製作人,統籌管理包括手遊《帝國沙加》(2015)與《浪漫沙加Re:Universe》(2018)在內的衍生項目[29][30]

設計理念和影響

河津秋敏的遊戲設計以突破RPG類型常規著稱,其標誌性機制包括:基於使用頻度的能力成長、非線性敘事結構以及開放世界或類自由探索環境[6][10]。談及《沙加》系列時,他闡釋自己的設計哲學是「每作必求新變,不斷挑戰RPG的認知邊界」[31]。其作品亦以晦澀機制與超高難度聞名,河津將此歸因於對挑戰性玩法的摯愛[7]。他的諸多設計理念源自西方遊戲,尤其是《龍與地下城》系列、《巫術》電腦遊戲及阿瓦隆山公司的桌遊產品[6][5]。《無盡沙加》將這種影響推向極致——直接模擬桌遊的機制與呈現方式[9]。該作引發的爭議促使他後續轉向相對傳統的形式,但仍延續其核心玩法哲學[32][33]

縱觀其職業生涯,無論市場反響如何,河津始終追求遊戲設計的原創性,其靈感源泉往往迥異於主流遊戲[7][31]。青年時代他不僅痴迷西方桌遊,還因多數作品僅有英文版而親自翻譯[5]。他最鍾愛的電子遊戲是《創世紀IV:聖者傳奇[2]。在視覺與敘事風格上,他深受年少時熱愛的「劍與魔法」奇幻子類型影響[34]。《沙加》系列有意規避了《最終幻想》等作品的典型敘事套路[2]。開發過程中,河津常超越職務範疇深度參與創作——例如《沙加開拓者2》雖僅掛名製作人兼聯合編劇,實際完成了幾乎所有劇本,但他堅持確保團隊成員獲得應有署名[35]

作品

更多信息 年份, 遊戲作品 ...
credits
年份 遊戲作品 團隊內的職責 備註
1987 立體賽車英語Rad Racer[a] 美術設計 [6]
最終幻想 遊戲設計師 [6][7]
1988 最終幻想II [6]
1989 魔界塔士 沙加 導演、遊戲設計師、劇本 [10]
1990 沙加2 秘寶傳說 導演、劇本 [37]
1992 浪漫沙加 導演、遊戲設計師、劇本 [38]
1993 浪漫沙加2 [39]
1995 浪漫沙加3 [40]
1997 SaGa 未拓領域 導演、製作人、劇本 [9][41]
1999 SaGa 未拓領域2 製作人、劇本 [35]
聖劍傳說 瑪娜傳奇 製作人 [42]
橫濱極速英語Racing Lagoon [43]
2000 工作陸行鳥日語はたらくチョコボ [44]
絕命保鑣 戲劇改編 [45]
2001 Wild Card英語Wild Card (video game) 遊戲設計師 [46]
藍天之翼 製作人 [47]
2002 無盡沙加 導演、製作人 [13]
2003 最終幻想水晶編年史 製作人 [48]
2005 編碼時代 指導者英語Code Age Commanders[b] 執行製作人 [50]
2006 最終幻想XII 執行製作人 [25]
聖劍傳說4英語Dawn of Mana 監製 [51]
2007 最終幻想XII 歸來之翼 執行製作人 [52]
最終幻想水晶編年史 命運之輪 執行製作人、執行總監 [53][54][55]
最終幻想戰略版 獅子戰爭 執行製作人 [56]
最終幻想戰略版A2:封穴的魔法書英語Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift[c] [20]
2008 最後的遺跡 執行製作人、劇本 [58][59]
小小國王與約定之國 最終幻想水晶編年史 執行製作人 [60]
2009 光與暗之公主和征服世界之塔 最終幻想水晶編年史日語光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル[d] 執行聯合製作人 [62]
最終幻想水晶編年史 時之回聲 執行製作人 [63]
最終幻想水晶編年史:水晶持有者[e] 執行製作人、劇本 [23]
It's New Frontier 概念設計 [27]
2012 Emperors SaGa 監製、劇本 [29]
2015 帝國沙加 執行製作人 [65]
2016 沙加 緋色恩寵 編劇、聯合設計師 [16]
2018 浪漫沙加:宇宙英語Romancing SaGa Re:Universe 執行製作人、概念 [30][66]
2024 沙加:翠之超越英語SaGa: Emerald Beyond 導演、首席編劇 [67]
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注釋

參考來源

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