無冬之夜(英語:Neverwinter Nights,中國大陸譯作「無冬之夜」,香港和臺灣譯作「絕冬城之夜」)是史上首款圖形畫面在線角色扮演遊戲[1]1991至1997年間由美國在線(AOL)運營。

Quick Facts 無冬之夜, 類型 ...
無冬之夜
  • Neverwinter Nights
Thumb
類型大型多人在線角色扮演
平台MS-DOS
開發商Beyond Software
營運商Strategic Simulations
設計師Don Daglow
系列金盒子系列
模式多人
營運日
  • 北美:1991年3月
停運日
  • 北美:1997年7月19日
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玩法

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角色創建完畢,正式開始遊戲的界面。左上窗口為當前場景畫面,右上窗口為隊伍狀態,下方窗口為文字信息[a];最底部為操作指示[b]

《無冬之夜》的玩法與金盒子系列中的其他遊戲類似。玩家首先創建一名角色。創建角色後,遊戲將在屏幕上進行。屏幕分為三大窗口:下窗口顯示文字消息;右上窗口顯示隊伍信息,包括角色名稱、職業和狀態;左上窗口顯示各類圖像,如角色頭像、事件圖片、地圖等。當戰鬥發生時,遊戲將切換到全屏戰鬥模式;玩家角色和敵人的戰鬥過程由移動的圖標表示。

開發

本作由美國在線(AOL)、Beyond Software英語Stormfront StudiosStrategic SimulationsTSR共同開發。本作是第一款擁有圖形畫面的[1]多人[2]在線角色扮演遊戲

1987年,唐·達格洛英語Don DaglowBeyond Software的遊戲設計團隊開始與美國在線合作開發原創網絡遊戲,包括基於文本和圖形的遊戲。當時的美國在線是一個只有康懋達64的在線服務,被稱為「Quantum Computer Services」,用戶只有幾千個,被稱為Quantum Link。1980年代末,在線圖形由於需要支持低至每秒300位元調製解調器數據傳輸速率而受到嚴重限制。

1989年,Beyond Software團隊開始與Strategic Simulations合作,使用金盒子引擎開發《龍與地下城》,該引擎於1988年與《光芒之池英語Pool of Radiance》一起首次亮相。幾個月後,他們意識到,將《龍與地下城》的金盒引擎與以社區為中心的在線遊戲結合起來,創建一款帶有圖形的在線角色扮演遊戲在技術上是可行的,而在此之前所有的在線角色扮演遊戲都是基於文本的。

舊金山拉斯維加斯與美國在線的斯蒂芬·凱斯和凱西·麥克休(Kathi McHugh)、TSR的吉姆·沃德(Jim Ward)和Strategic Simulations的查克·克羅格爾(Chuck Kroegel)進行的一系列會議中,達格洛和程序員凱瑟琳·馬塔加(Cathryn Mataga)說服了其他三個合作夥伴,這個項目確實是可行的。凱斯批准了對《無冬之夜》的資助後,遊戲開始開發,於18個月後在1991年3月上線。

達格洛之所以選擇「無冬」(Neverwinter)作為遊戲地點,是因為它具有神奇的特徵(一條溫暖的河水從雪林流入北方大海),而且它的位置靠近各種地形類型。該區域也足夠接近其他金盒子遊戲的設定。

1997年6月底,美國在線宣布它將在7月19日關閉在線遊戲世界(online game world)。該公司還表示,它將開設一個新的遊戲頻道,名為「世界遊戲」(World Play),每小時的遊戲費用為兩美元。《無冬之夜》是該公司名冊中唯一沒有過渡到新服務的遊戲[3]

反響

評價與獲獎

1992年,由哈特利(Hartley)、帕特里夏(Patricia)和柯克·萊瑟(Kirk Lesser)在《》第179期的《計算機的角色》(The Role of Computers)專欄中評論了這部作品,評審員給了遊戲4顆星的評價[4]。《電腦遊戲世界》寫道:「金盒子系列的粉絲知道該期待什麼[……]而人的因素使它變得更好」[5]

根據GameSpy的說法,「從1991年至1997年美國在線停止運作的期間,數百名忠實玩家都在同一個城市冒險,政治、行會和聯盟很快形成了一個比實際的遊戲重要得多的社會社區」[6]

2008年,《無冬之夜》因推動了大型多人在線角色扮演遊戲的藝術形式而在第59屆技術及工程艾美獎英語Technology & Engineering Emmy Awards上獲獎(與《無盡的任務》和《魔獸世界》齊名)。唐·達格洛代表項目合作夥伴Beyond Software、美國在線和Wizards of the Coast接受了該獎項[1]

商業表現

各服務器的容量從1991年的50名玩家增長到1995年的500名玩家。最終,該遊戲成為美國在線用戶服務的免費部分。在1997年其運行接近尾聲時,該遊戲有115,000名玩家,在晚上的黃金時段通常會接待2000名冒險者,比1991年增加了4000%[7]

後續影響

這款遊戲的受歡迎程度在很大程度上是基於活躍且富有創造力的玩家公會的存在,他們在網上為其成員舉辦了許多特別的遊戲活動。BioWare從美國在線和TSR獲得《無冬之夜》遊戲的許可權,作為後來的《無冬之夜英語Neverwinter Nights (2002 video game)》遊戲的基礎時,他們所追求的正是這個忠實的粉絲團體[8]

1998年,《無冬之夜》的克隆版開發工作開始,名為《被遺忘的世界》(Forgotten World[9]

2002年,BioWare在取得授權後發布非網絡遊戲《無冬之夜英語Neverwinter Nights (2002 video game)》後,一群前《無冬之夜》玩家利用新遊戲中的Aurora工具集重建了前《無冬之夜》的內容,並將其作為一個多人遊戲在線託管,儘管玩家容量有限。《無冬之夜:復活》(Neverwinter Nights: Resurrection)早期在吸引前《無冬之夜》玩家方面取得了一定的成功,但隨着在線遊戲選項的擴大和基礎遊戲技術的老化,玩家數量逐年減少。託管者在IGN上發布的一則帖子透露,《無冬之夜:復活》於2012年7月31日關閉了服務器[10]

2012年,經過兩年的開發,《無冬之夜》的單人版以《被遺忘的領域:無限冒險英語Forgotten Realms: Unlimited Adventures》為名發布[11]

注釋

參考來源

外部連結

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