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博物館文創是指博物館文化創意開發團隊,根據館藏的文物及藝術品,進行衍生產品的創造、創新和創意開發。

文創產業起源

文化創意產業由英國政府發展成為國家主軸,其他國家也依據不同的政治環境發展出自己的模式。

1998年,英國政府出台《英國創意產業路徑文件》,首次提出「創意產業」的概念,並積極推動創意產業發展。[1] 2003年,中華民國行政院提出的官方文件《挑戰2008:國家發展重點計劃》首次在台灣提出「文化創意產業」的概念。[2]

聯合國教科文組織對創意產業的解釋是「包含出版音樂電影工藝品設計在內的文化產業在未來將持續穩定增長,並將在文化領域發揮決定性作用。」[3] 而現代博物館作為一個社會服務機構,與創造和創新密切相關,博物館的功能不僅是保存與維護,還要以有創意的方式把它展示給訪客,成為一個活躍的對話平台。[4]

意義

博物館不僅是保存文物的公共機構,也是以「教育」為核心要素的服務機構,作用在於展示人類文明、促進文化交流、滿足公眾的精神需求,以及提高公眾的文化素質等方面。訪客通過瀏覽學習歷史科技知識,同時感受文化的薰陶。但文化知識的傳播不僅是止於博物館之內,也存在於相關文創產品的消費和分流過程。對文物和藝術品進行創意開發,就是對文物價值的重新發掘,以及對文化的二次傳播。[5]

傳播教育是教育的一個重要方式,文物在商品化的過程中,其間蘊含的文化從集中走向分散、從精深走向普及,往往比隔離教育、灌輸教育和壓迫教育更為有效。此外,優秀的文創產品本身就帶有教育的功能,具有精神情感、活力、知識和審美的提升作用。[6]

文化商店通常是博物館的「最後一個展廳」,約在1950年代已經在歐美博物館興起,在中國大陸、台灣則是較晚近才受到重視。[7] 商店裡面的紀念品承載着博物館的文化和理念,並因其通俗、實用和可流通性,為訪客帶來的消費滿足感,激發訪客的興趣和熱情;[8][9] 同時,它也增加訪客接觸博物文化的緊密度,進一步拓展博物館的教育功能。此外,通過創造經營性收入,也能讓博物館實現自我的良性循環,確保博物館的可持續性[10][11]

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產品依據與分類

文物是承載着歷史文化信息的實物,具有「物質本體」和「信息載體」的雙重屬性。博物館藏品的文物本體絕對不能進入市場運作,但文物上承載的信息,則可以通過研究來獲得。文物信息記載了文物的各項特質,包括了生產的年代工藝、造型、紋飾、背景等相關內容,它們可以從文物複製到其他載體。文物信息具有穩定和可複製的特點,記錄下來的信息不會輕易發生改變,批量複製也不會影響到文物本體的安全。依據這些歷史文化信息,可以將其轉化為博物館的各種文化商品,這些信息及其存儲複製技術,從操作層面為文創產品的創意、複製等問題提供了解決的基礎和保障。

根據國際博物館協會的專業倫理規章,任何在博物館進行的商品交易行為,都要符合教育的使命、維持產品的品質,並且遵守國家的法律規定。

典藏複製品

典藏複製品是將博物館典藏的的文化資源,根據原物的造型、色彩、材質、尺寸、比例進行完整複製的產品。[7]

衍生產品

衍生產品是利用博物館本身收藏的文化資源,加上創意設計生活美學和流行元素,衍生出來的紀念產品。[7] 通常是保持原物的造型特質,但採用不同材質、規格製作的產品;或者,是汲取原物的表現特徵,與其他的功能產品相結合,形成新的文創產品,例如:書籤U盤團扇杯子文具雨傘服飾等。

通常情況,文物與藝術品對於大眾而言十分遙遠,前者因為所有權限制,後者因為價格昂貴,因此大眾只能停留在欣賞的距離。衍生產品讓文物與藝術品得以進入大眾的日常生活,也在實現創意設計轉化和銷售的過程,發掘文物與藝術品的潛在價值,讓博物館的教育功能廣泛推動,並增強博物館的品牌影響度。[10]

具有區域文化特徵的紀念品

這類文創產品的設計靈感,不局限於博物館本身收藏的文化資源,而是擴大到整體的區域文化,比如:絲綢之路文化、草原文化、古都文化、長江文化、運河文化、茶馬古道文化等。區域內的博物館可以獨自(或聯合)開發相關的文創產品,而不拘泥於自身的收藏品是否完全對應;一些民間藝術發達的地區,也可以開發非本館藏品特徵之外,具有本區域顯著文化特色的文創產品。

出版品

出版品是展示博物館宣傳和研究成果的出版物,包括各種類型的雜誌、圖書、印刷品、光碟、影音多媒體等,這些產品具有明顯和積極的宣傳與教育目的。[7]

數字應用產品

數字應用產品是基於移動終端互聯網平台的產品,如:數位典藏app 等。紐約大都會藝術博物館美國自然歷史博物館法國盧浮宮英國大英博物館紐約現代藝術博物館西班牙普拉多博物館荷蘭古根海姆博物館等世界著名博物館,在進入互聯網時代後相繼推出實用的 App,一方面可以為訪客做出詳細的導航,一方面藉助互聯網的傳播影響力,擴大自己的品牌價值。這類應用可以有完整的展覽、活動清單與參觀路線;同時,還有用來發布活動、優惠預告的會員專區。它也可以是一本電子百科全書,配備收藏品的圖片、背景資料與分布地圖以便瀏覽。

除了專業的導航應用,一些博物館也開發遊戲互動的應用,這類遊戲應用兼具知識、創作與趣味性,比如:紐約大都會藝術博物館的《Faking It》,玩家要在兩張照片中尋找出偽造的一張,通過超過40組照片的猜謎遊戲,玩家得以了解為何這些珍貴的歷史照片會被修改;又如紐約現代藝術博物館專為小朋友設計的《MoMA Art Lab》,孩童可以用繪圖板創作屬於自己的畫作,同時解構名家的作品。

在亞洲範圍,日本國立文化財機構日語国立文化財機構推出的官方App《e-Museum》集合了東京國立博物館京都國立博物館奈良國立博物館九州國立博物館四大日本收藏質量最高、代表日本歷史文化和博物收藏頂峰的約千件國寶。

開發模式、問題及消費特徵

近年博物館文創的開發案例有北京故宮博物院北京自然博物館四川博物院台北故宮博物院等,故宮博物院的主題以宮廷生活為主、自然博物館以生物標本為基礎元素、四川博物院以蜀錦產品居多。[12]

開發模式

博物館文創的開發模式,包括:[7]

  • 自行開發-由博物館內部開發製作,並承擔所有經費。
  • 廠商代銷-由外部廠商提出構想,並交由博物館審核,通過審核即由廠商進行開發製作;兩方簽訂合同,並由廠商在博物館內外進行銷售。
  • 合作開發-博物館與外部廠商進行溝通和討論,敲定方案,館方投入較多的參與度;兩方簽訂合同,並由廠商出資開發製作、在博物館內外進行銷售。
  • 市場採購-針對短期展覽,選購市場上已有的文創產品,以把握時效和節約成本。
  • 典藏授權-博物館將其藝術典藏、註冊商標、創作品牌、影像資料等,授權給廠商研發的產品設計使用。

問題

博物館文創存在的問題,包括:

  • 經驗與經費不足,相關政策不健全。
  • 缺乏創意和博物館特色,有些產品只是簡單的複製,或將圖案印製在產品,與旅遊紀念品無異。
  • 產品樣式雷同,缺乏吸引力。
  • 價位兩級分化,高端產品工藝講究但價格昂貴、低端產品粗糙低劣,缺乏價格適中、品質優良的產品。

消費特徵

博物館與一般文創商店相比起來,在歷史、文化和藝術類別上有典型的地域與風格差異,即時性購買構成其消費的主要特徵。價格區間和攜帶便利度也是消費者考慮的重點,具有經典、美觀、時尚、趣味和生活實用的產品會更受歡迎。

博物館文創產業發展要素

現代博物館具有管理、研究、典藏、展示和教育等幾大項工作,博物館文創產業的發展要素着重於顧客服務、學習創新、業務運作和財務管理等方面。[13]

  • 顧客服務:公立博物館即使運作有盈利性的業務,仍須維持原有的社會公益本質,以服務社會大眾為終極目標,而不是以營利為目的。
  • 學習創新:相對於關注館外層面的顧客服務,學習創新可視為館內層面的第一重要因素。
  • 業務運作:多數博物館的文創業務是由少數人兼辦,無法發揮組織團隊的整合力量;若將整合運用到極致,相關文創業務將更加完善。
  • 財務管理:公立博物館的獲利必須回歸國庫,部分回饋在推廣教育、研究等業務運作,使館方具有更充足的資本,增加社會公益及擴展服務的能量。

參見

參考文獻

外部連結

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