文創產業起源
文化創意產業由英國政府發展成為國家主軸,其他國家也依據不同的政治環境發展出自己的模式。
1998年,英國政府出台《英國創意產業路徑文件》,首次提出「創意產業」的概念,並積極推動創意產業發展。[1] 2003年,中華民國行政院提出的官方文件《挑戰2008:國家發展重點計劃》首次在台灣提出「文化創意產業」的概念。[2]
聯合國教科文組織對創意產業的解釋是「包含出版、音樂、電影、工藝品與設計在內的文化產業在未來將持續穩定增長,並將在文化領域發揮決定性作用。」[3] 而現代博物館作為一個社會服務機構,與創造和創新密切相關,博物館的功能不僅是保存與維護,還要以有創意的方式把它展示給訪客,成為一個活躍的對話平台。[4]
意義
博物館不僅是保存文物的公共機構,也是以「教育」為核心要素的服務機構,作用在於展示人類文明、促進文化交流、滿足公眾的精神需求,以及提高公眾的文化素質等方面。訪客通過瀏覽學習歷史與科技知識,同時感受文化的薰陶。但文化知識的傳播不僅是止於博物館之內,也存在於相關文創產品的消費和分流過程。對文物和藝術品進行創意開發,就是對文物價值的重新發掘,以及對文化的二次傳播。[5]
傳播教育是教育的一個重要方式,文物在商品化的過程中,其間蘊含的文化從集中走向分散、從精深走向普及,往往比隔離教育、灌輸教育和壓迫教育更為有效。此外,優秀的文創產品本身就帶有教育的功能,具有精神、情感、活力、知識和審美的提升作用。[6]
文化商店通常是博物館的「最後一個展廳」,約在1950年代已經在歐美博物館興起,在中國大陸、台灣則是較晚近才受到重視。[7] 商店裡面的紀念品承載着博物館的文化和理念,並因其通俗、實用和可流通性,為訪客帶來的消費滿足感,激發訪客的興趣和熱情;[8][9] 同時,它也增加訪客接觸博物文化的緊密度,進一步拓展博物館的教育功能。此外,通過創造經營性收入,也能讓博物館實現自我的良性循環,確保博物館的可持續性。[10][11]
產品依據與分類
文物是承載着歷史文化信息的實物,具有「物質本體」和「信息載體」的雙重屬性。博物館藏品的文物本體絕對不能進入市場運作,但文物上承載的信息,則可以通過研究來獲得。文物信息記載了文物的各項特質,包括了生產的年代、工藝、造型、紋飾、背景等相關內容,它們可以從文物複製到其他載體。文物信息具有穩定和可複製的特點,記錄下來的信息不會輕易發生改變,批量複製也不會影響到文物本體的安全。依據這些歷史文化信息,可以將其轉化為博物館的各種文化商品,這些信息及其存儲複製技術,從操作層面為文創產品的創意、複製等問題提供了解決的基礎和保障。
根據國際博物館協會的專業倫理規章,任何在博物館進行的商品交易行為,都要符合教育的使命、維持產品的品質,並且遵守國家的法律規定。
衍生產品是利用博物館本身收藏的文化資源,加上創意設計、生活美學和流行元素,衍生出來的紀念產品。[7] 通常是保持原物的造型特質,但採用不同材質、規格製作的產品;或者,是汲取原物的表現特徵,與其他的功能產品相結合,形成新的文創產品,例如:書籤、U盤、團扇、杯子、文具、雨傘、服飾等。
通常情況,文物與藝術品對於大眾而言十分遙遠,前者因為所有權限制,後者因為價格昂貴,因此大眾只能停留在欣賞的距離。衍生產品讓文物與藝術品得以進入大眾的日常生活,也在實現創意設計轉化和銷售的過程,發掘文物與藝術品的潛在價值,讓博物館的教育功能廣泛推動,並增強博物館的品牌影響度。[10]
這類文創產品的設計靈感,不局限於博物館本身收藏的文化資源,而是擴大到整體的區域文化,比如:絲綢之路文化、草原文化、古都文化、長江文化、運河文化、茶馬古道文化等。區域內的博物館可以獨自(或聯合)開發相關的文創產品,而不拘泥於自身的收藏品是否完全對應;一些民間藝術發達的地區,也可以開發非本館藏品特徵之外,具有本區域顯著文化特色的文創產品。
出版品是展示博物館宣傳和研究成果的出版物,包括各種類型的雜誌、圖書、印刷品、光碟、影音多媒體等,這些產品具有明顯和積極的宣傳與教育目的。[7]
數字應用產品是基於移動終端、互聯網平台的產品,如:數位典藏、app 等。紐約大都會藝術博物館、美國自然歷史博物館、法國盧浮宮、英國大英博物館、紐約現代藝術博物館、西班牙普拉多博物館、荷蘭古根海姆博物館等世界著名博物館,在進入互聯網時代後相繼推出實用的 App,一方面可以為訪客做出詳細的導航,一方面藉助互聯網的傳播影響力,擴大自己的品牌價值。這類應用可以有完整的展覽、活動清單與參觀路線;同時,還有用來發布活動、優惠預告的會員專區。它也可以是一本電子百科全書,配備收藏品的圖片、背景資料與分布地圖以便瀏覽。
除了專業的導航應用,一些博物館也開發遊戲互動的應用,這類遊戲應用兼具知識、創作與趣味性,比如:紐約大都會藝術博物館的《Faking It》,玩家要在兩張照片中尋找出偽造的一張,通過超過40組照片的猜謎遊戲,玩家得以了解為何這些珍貴的歷史照片會被修改;又如紐約現代藝術博物館專為小朋友設計的《MoMA Art Lab》,孩童可以用繪圖板創作屬於自己的畫作,同時解構名家的作品。
在亞洲範圍,日本國立文化財機構推出的官方App《e-Museum》集合了東京國立博物館、京都國立博物館、奈良國立博物館、九州國立博物館四大日本收藏質量最高、代表日本歷史文化和博物收藏頂峰的約千件國寶。
開發模式、問題及消費特徵
近年博物館文創的開發案例有北京故宮博物院、北京自然博物館、四川博物院、台北故宮博物院等,故宮博物院的主題以宮廷生活為主、自然博物館以生物標本為基礎元素、四川博物院以蜀錦產品居多。[12]
博物館文創的開發模式,包括:[7]
- 自行開發-由博物館內部開發製作,並承擔所有經費。
- 廠商代銷-由外部廠商提出構想,並交由博物館審核,通過審核即由廠商進行開發製作;兩方簽訂合同,並由廠商在博物館內外進行銷售。
- 合作開發-博物館與外部廠商進行溝通和討論,敲定方案,館方投入較多的參與度;兩方簽訂合同,並由廠商出資開發製作、在博物館內外進行銷售。
- 市場採購-針對短期展覽,選購市場上已有的文創產品,以把握時效和節約成本。
- 典藏授權-博物館將其藝術典藏、註冊商標、創作品牌、影像資料等,授權給廠商研發的產品設計使用。
博物館文創存在的問題,包括:
- 經驗與經費不足,相關政策不健全。
- 缺乏創意和博物館特色,有些產品只是簡單的複製,或將圖案印製在產品,與旅遊紀念品無異。
- 產品樣式雷同,缺乏吸引力。
- 價位兩級分化,高端產品工藝講究但價格昂貴、低端產品粗糙低劣,缺乏價格適中、品質優良的產品。
博物館與一般文創商店相比起來,在歷史、文化和藝術類別上有典型的地域與風格差異,即時性購買構成其消費的主要特徵。價格區間和攜帶便利度也是消費者考慮的重點,具有經典、美觀、時尚、趣味和生活實用的產品會更受歡迎。
博物館文創產業發展要素
現代博物館具有管理、研究、典藏、展示和教育等幾大項工作,博物館文創產業的發展要素着重於顧客服務、學習創新、業務運作和財務管理等方面。[13]
- 顧客服務:公立博物館即使運作有盈利性的業務,仍須維持原有的社會公益本質,以服務社會大眾為終極目標,而不是以營利為目的。
- 學習創新:相對於關注館外層面的顧客服務,學習創新可視為館內層面的第一重要因素。
- 業務運作:多數博物館的文創業務是由少數人兼辦,無法發揮組織團隊的整合力量;若將整合運用到極致,相關文創業務將更加完善。
- 財務管理:公立博物館的獲利必須回歸國庫,部分回饋在推廣教育、研究等業務運作,使館方具有更充足的資本,增加社會公益及擴展服務的能量。
參見
參考文獻
外部連結
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