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電子遊戲服務平台 来自维基百科,自由的百科全书
Steam是Valve推出的電子遊戲數字分發平台。2003年9月, Valve將其作為一款軟件客戶端推出,提供自動更新遊戲的功能,這一功能在2005年末擴展到了第三方遊戲發行商發行的作品。Steam集合了多種功能,如數字版權管理(DRM)、遊戲服務器匹配和反作弊系統,以及社交網絡和遊戲流媒體服務。Steam還為用戶提供自動更新遊戲、遊戲存檔雲存儲,以及包括好友列表和遊戲內聊天在內的社區功能。
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2008年, Valve發布了一個免費的應用程序接口(API),名為「Steamworks」。開發者可以利用它把Steam的功能整合到自己的產品中,包括遊戲中的成就、微交易以及用戶生成內容支持。Steam最初僅支持Microsoft Windows系統,後來在2010年發布了macOS版本,2012年發布了Linux版本。2012年首次為iOS和Android發布了訪問在線Steam功能的移動應用程序。
根據CompareCamp2020年統計,Steam平台是全球最大的電腦遊戲數字分發平台,佔全球50%-70%的電腦遊戲下載量[3]。2017年,steam銷售額達43億美元,占全球PC遊戲銷售額的18%以上[4]。2019年,Steam上架了超34,000款遊戲,月活躍用戶超9500萬。Steam的成功使Valve開始向硬件市場進軍。2015年,Valve開發了配備SteamOS和Steam Controller的Steam Machine電競電腦、用於本地遊戲的Steam Link機頂盒。2022年又新發布了掌機Steam Deck。
1997年,在《半衰期》發布之前,Valve與雪樂山工作室(Sierra)簽訂了一份出版合約。該合約不僅轉交了出版權,還將一部分知識產權(IP)交給了雪樂山。Valve通過雪樂山發行了更多的遊戲,包括《半衰期》和《反恐精英》的DLC。1999年左右,Valve開始開發《半衰期2》和新的Source引擎,也同時開始關注與雪樂山簽訂的有關知識產權的合約,兩家公司在2001年前重新簽訂了一份新合約。新的合約取消了雪樂山擁有的知識產權,並交還了Valve遊戲的數字分發權[5]。
Valve正在尋找更好的更新遊戲的辦法,因為提供可下載的多人遊戲補丁,會導致大部分用戶在安裝補丁之前的幾天內無法連接。Valve公司決定建立一個能夠自動更新遊戲的平台,並且實施更嚴格的防盜版和反作弊措施。通過2002年發布的用戶調查, Valve意識到,75%以上的用戶可以使用高速網絡連接。而且隨着高速寬帶的普及,這個數字還會繼續增長。而Valve也認識到通過數碼分發的渠道能更高效地為用戶提供遊戲更新[6]。Valve與微軟、雅虎、RealNetworks等多家公司進行了接觸,希望合作開發一款具有上述功能的平台,但是均被拒絕。[7]。
Steam的開發工作於2002年開始,計劃為代號「Grid」(網格)及「Gazelle」(羚羊)[8][9]。Steam在2002年3月22日的遊戲開發者大會上首次公開亮相,並在同一天發布了測試版[10]。為了展示Steam平台的整合性,Relic Entertainment為其遊戲《不可思議的生物》設計了一特別版本[11]。Valve公司在此計劃中曾和多個公司合作,包括AT&T、宏碁及GameSpy。第一個在Steam發布的遊戲模組(MOD)是《決勝之日》[12]。Valve總經理加布·紐維爾宣布MOD製作組可以花費995美元獲得遊戲引擎授權並通過Steam發行模組[12]。
Steam客戶端的第一個測試版本於2003年1月《反恐精英 1.6》公測時發布,當時作為必須安裝和使用的組件。當時,Steam的主要功能是簡化在線遊戲中常見的補丁過程。對於其他所有遊戲,Steam是可選安裝的組件。測試期間大約有8至30萬名玩家測試了Steam系統。[12][13]而Steam系統和網站因為數千用戶同時下載《反恐精英 1.6》的更新版本而不勝負荷。[14]2004年,世界對抗網絡系統(WON)關閉並由Steam平台取代,以前需要WON來登入連機模式的遊戲從此以後必須通過Steam聯機。[15]
2004年11月,《半衰期2》成為首款在Steam數字分發的遊戲,零售版也需要安裝Steam客戶端才能運行。在此期間用戶在遊戲過程遇到諸多問題[8][16][17]。這一決定也引發玩家對於軟件所有權、軟件需求以及在之前反恐精英測試時發生的服務器擁塞問題的關注[18]。
從2005年10月起,第三方遊戲開始在Steam平台上提供給用戶購買和下載,首個登陸Steam的第三方遊戲是《Rag Doll Kung Fu》[19]。同時Valve亦表示Steam由於一些自家推出的成功遊戲而獲得盈利[19]。雖然當時數碼分發的銷售模式的售出量仍不及零售分發,但Valve及遊戲開發商在Steam的盈利還是遠高於零售方式[20][21]。2007年,id Software[22]、Eidos Interactive[23]和卡普空[24]等規模較大的遊戲開發發行商開始在Steam銷售他們的遊戲。同年五月,Steam平台上已經有1300萬個帳號被建立,共有150個遊戲在Steam上售賣[25][26]。2008年,育碧、THQ、世嘉、Take-Two Interactive、動視、藝電等知名出版商都開始與該服務合作[27][28]。
2007年5月,冶天科技(ATI)將Steam納入ATI Catalyst GPU驅動,並向ATI Radeon用戶提供免費的《半衰期2:消失的海岸線》和《半衰期2:死亡競賽》的Steam拷貝。2008年1月,英偉達在英偉達GPU驅動程序中推廣了Steam,並向英偉達硬件用戶提供了免費的Steam版《傳送門》。也有傳統的零售版遊戲開始強制安裝Steam,例如2009年動視的《使命召喚:現代戰爭2》,2010年貝塞斯達軟件的《輻射:新維加斯》和2011年藝電的《闇龍紀元II》。
藝電在2011年因限制性服務條款而將其部分遊戲從Steam上刪除,並在2012年僅在其Origin服務上推出《質量效應3》[29][30]。對此紐維爾表示,「我們必須向EA表明,讓EA的遊戲在Steam上運行是一個明智的決定,我們要努力向他們表明這一點」[31]。2014年,育碧遊戲從Steam啟動遊戲後,開始需要Uplay運行[32]。2019年,育碧因Valve不會修改其收入分享模式,未在Steam上銷售其《湯姆克蘭西:全境封鎖2》,而是改為在Uplay和Epic遊戲商城上銷售[33]。2019年5月,微軟除了在微軟商店之外,還在Steam上分銷其遊戲[34]。2020年,EA開始在Steam上發布精選遊戲,並在該平台上提供其訂閱服務EA Play[35][36]。
到2014年,Steam上的年度遊戲總銷售額估計約為15億美元[37]。到2018年,該服務的月活躍用戶超過9000萬[38]。2018年,其網絡提供了150億千兆字節(GB)的數據,而2014年還不到40億[39]。
Steam的主要服務是允許其用戶將其虛擬軟件庫中的遊戲和其他軟件作為遊戲緩存文件(GCF)下載到本地計算機[40]。最初,Valve被要求成為這些遊戲的發行商,因為他們可以單獨訪問Steam的數據庫和引擎,但是隨着2008年5月Steamworks軟件開發工具包(SDK)的推出,任何人都可以在Steam上發布遊戲,而無需Valve的直接參與[41]。
2009年前,大多數在Steam上發布的遊戲都有傳統的反盜版措施,包括分配和分發產品密鑰以及支持數字版權管理(DRM)軟件工具,如SecuROM或非惡意的rootkit。隨着2009年3月Steamworks SDK的更新,Valve在Steamworks SDK中加入了「自定義可執行文件生成」(Custom Executable Generation,CEG)的方法,從而消除了對這些其他措施的需求。CEG技術為特定的用戶創建了一個獨特的、加密的遊戲可執行文件副本,允許他們在多個設備上多次安裝,並製作其軟件的備份副本[42]。軟件被下載和安裝後,用戶必須通過Steam進行認證,以解密可執行文件來進行遊戲。通常情況下,這是在用戶的證書驗證後連接到互聯網時進行的,但一旦他們登錄過一次Steam,用戶就可以指示Steam在特殊的離線模式下啟動,以便能夠在沒有網絡連接的情況下玩他們的遊戲[43][44]。除了Steam的CEG以外,開發者也可以使用其他形式的DRM和Steam以外的其他認證服務[43][44];例如,部分育碧的遊戲需要使用他們的Uplay遊戲服務[45]。也有遊戲需要Games for Windows – Live,2014年該服務關閉後,許多遊戲轉而使用Steamworks CEG[46]。
2008年9月,Valve增加了對Steam Cloud的支持,這項服務可以自動將保存的遊戲和相關的自定義文件存儲在Valve的服務器上;用戶可以從任何運行Steam客戶端的機器上訪問這些數據.[47]。用戶可以在按遊戲或賬戶禁用該功能[48]。2022年1月,雲端保存被擴展為動態雲端同步,開發時擁有該功能的遊戲將在遊戲運行時將遊戲狀態同步到Steam雲端,而不是等待用戶退出遊戲再保存[49]。2012年5月,該服務增加了用戶從包括電腦和移動設備在內遠程客戶端管理其遊戲庫的能力;如果用戶的Steam客戶端目前處於激活和運行狀態,用戶可以指示Steam通過該服務下載和安裝他們擁有的遊戲[50]。通過第三方零售商銷售的產品密鑰也可以在Steam上兌換[51]。對於包含Steamworks的遊戲,用戶可以從其他供應商處購買兌換碼,並在Steam客戶端中兌換,將遊戲添加到他們的庫中。Steam還提供了一個用於銷售和分發遊戲的可下載內容(DLC)的框架[52][53]。
2013年9月,Steam推出了通過授權設備訪問自己的庫來與家人和朋友分享大多數遊戲的功能。被授權的玩家可以在本地安裝遊戲,並與擁有者的賬戶分開玩。如果主要所有者不在玩,用戶還可以訪問他們保存的遊戲和成就。當主玩家啟動一個遊戲,而共享賬戶正在使用時,共享帳戶用戶可以在幾分鐘內保存他們的進度並關閉遊戲,或為他或她自己的帳戶購買遊戲[54]。在2014年1月推出的家庭視圖中,父母可以為他們孩子的綁定賬戶調整設置,限制其功能和對Steam客戶端和購買的遊戲的訪問[55]。
根據其可接受使用政策,當Valve反作弊(Valve's Anti-Cheat,VAC)軟件確定用戶在多人遊戲中作弊、利用地區價格差異向他人出售帳戶或交易遊戲時,Valve保留阻止用戶訪問其遊戲和Steam服務的權利[56]。封鎖此類用戶最初會取消他或她的其他遊戲的訪問權限,導致一些擁有高價值帳戶的用戶因輕微違規行為而失去訪問權限[57]。Valve後來改變了它的政策,使其類似於藝電的Origin平台,被封鎖的用戶仍然可以訪問他們的遊戲,但受到嚴格的限制,只能在離線模式下進行遊戲並且無法使用Steam社區功能[58]。如果用戶拒絕接受Steam最終用戶許可協議的更改,他們也將無法訪問他們的遊戲和Steam帳戶;最後一次更改發生在2012年8月[59]。2015年4月,Valve開始允許開發者在steam層面禁止個別玩家訪問該開發者的遊戲,這使開發者可自行監管其遊戲社區[60]。
Steam客戶端包括一個名為Steam商店(Steam Store)的數位商城,用戶可以通過它購買電腦遊戲。購買遊戲後,軟件許可證將永久附加到用戶的Steam帳戶,允許他們在任何兼容設備上下載軟件。在某些條件下,可以將遊戲許可證授予其他帳戶。內容由國際服務器網絡使用專有的文件傳輸協議提供[61]。截至2015年,Steam根據用戶的位置以美元、加拿大元、歐元、英鎊、巴西雷亞爾、俄羅斯盧布、印度尼西亞盧比及印度盧比[62]銷售其產品[63]。2010年12月,客戶端開始支援WebMoney支付系統,該系統在許多歐洲、中東和亞洲國家都很流行。2016年4月至2017年12月,Steam接受了比特幣支付,但後來由於幣值波動劇烈和服務費高昂而放棄了對它的支援[64][65]。Steam店面會驗證用戶所在地區;由於發行日期、遊戲分類或與發行商的協議,部分遊戲可能僅限於特定地區購買。自2010年以來,Steam翻譯服務(Steam Translation Server)項目在用戶的幫助下已將Steam客戶端、店面和部分Valve遊戲翻譯成28種語言[66]。Steam還允許用戶購買遊戲的可下載內容(DLC),並且某些特定遊戲(例如《絕地要塞2》)可以購買遊戲內庫存物品。2015年2月,Steam開始為第三方遊戲開放類似的遊戲內物品購買選項[67]。
Valve經常與遊戲開發商和發行商合作,每天和每周提供遊戲折扣銷售,有時針對發行商、類型或假日主題,有時還允許在折扣銷售期間免費試用遊戲。該網站通常在每年夏季和假日銷售期間提供大量的遊戲折扣,包括將這些銷售遊戲化以激勵用戶購買更多遊戲[68]。
Steam商店的用戶還可以購買遊戲和其他軟件作為禮物贈送給其他Steam用戶。2017年5月前,用戶可以將購買的禮物保留在個人的庫中,直到他們選擇送禮為止。然而,這一功能使一些遊戲出現了灰色市場,在遊戲價格比其他地方低很多的國家,用戶可以囤積可贈送的遊戲並出售給其他國家的用戶,尤其是在價格高得多的地區[69]。2016年8月,Valve更改了其贈送政策,要求將帶有VAC和遊戲禁令(Game Ban)的遊戲立即贈與另一名Steam用戶,這也是為了打擊那些繞過VAC和遊戲禁令的玩家[70],而在2017年5月,Valve將這一政策擴展到所有遊戲[71]。如果兩個不同地區之間的遊戲價格有很大差異,Valve還會限制這些國家的用戶間贈送禮物[72]。
Steam商店還允許用戶兌換商店產品密鑰,以添加他們庫中的軟件。密鑰由第三方供應商出售,例如Humble Bundle。Steam密鑰存在灰色市場,買家可以低價購買大量Steam密鑰,然後以高價將這些密鑰轉售給用戶或其他第三方網站,從而謀潤[73][74]。這導致一些第三方網站,例如G2A,被捲入了這個灰色市場[75]。Humble Bundle已經設定了獲得Steam密鑰必須花費的最低價格,以阻止遊戲進入灰色市場[76]。2021年6月,Valve開始限制Steam用戶改變默認地區的頻率,以防止用戶以更低的價格購買從所屬地區外購買遊戲[77]。
2013年,Steam開始接受玩家對遊戲的評論。其他用戶可將評論標註為有價值、無價值或歡樂,遊戲的Steam商店頁面上會突出被認為最有價值的評論。Steam還會匯總這些評論,使用戶能夠在瀏覽商店時根據這些反饋對產品進行分類[78]。2016年5月,steam開始突出顯示最近發布的評論,並將評論得分區分為過去30天內的評論和所有的評論,Valve表示此舉是因為遊戲的更新可以改變用戶對遊戲的印象[79]。為了防止開發者或其他第三方代理濫用評論系統,Valve在2016年9月修改了評論系統,通過密鑰激活產品(而不是直接從Steam商店購買)以及購買後退款的用戶發布的評論將不再計入評論得分,但他們的評論仍然可見[80][81]。2019年3月,Steam開始識別離題的評論轟炸,並將它們從評論得分中剔除。首款Steam採取此類行動的遊戲是邊緣禁地系列,該系列遊戲因《Borderlands 3》被宣布將成為Epic遊戲商店的限時獨家遊戲遭到玩家負評轟炸[82][83][84]。
2011年中期,Valve開始提供含有付費內容的免費遊戲,如《全球議程》、《螺旋武士》和《冠軍在線》;這一舉動與Valve自家的《絕地要塞2》成為含有付費內容的免費遊戲有關[85]。Valve通過Steamworks支持免費遊戲中的物品通過Steam的購買渠道進行微交易,其方式與《絕地要塞2》的遊戲內商店類似[86]。2011年12月,Valve推出Steam優惠券,可以由開發商和發行商提供給用戶;用戶也可以在朋友之間以類似於禮物和遊戲內物品的方式交易這些優惠券。2015年5月,GameStop開始銷售Steam錢包充值卡[87]。2012年12月,Steam市場(Steam Market)作為測試版功能推出,該功能允許用戶通過Steam錢包餘額的向他人出售虛擬物品。Valve徵收15%的交易費,使用Steam市場的遊戲發行商也要支付交易費。《絕地要塞2》是首款在測試階段支持該功能的遊戲[88]。2013年4月,Steam開始支持基於訂閱的遊戲,首款使用訂閱服務的遊戲是《暗黑破壞神之戰》[89]。
2012年10月,Steam推出了非遊戲類的應用程序,銷售方式通過與遊戲相同[90]。此類應用程序也可以利用Steamworks的功能,包括簡化安裝、自動更新以及雲端保存等功能[91]。Steam還允許購買遊戲原聲帶,可使用Steam音樂(Steam Music)播放或與用戶的其他媒體播放器集成[92]。2020年,Valve調整了對原聲帶的處理方式,不再要求原聲帶作為DLC提供,這意味着用戶可以購買未擁有的遊戲的原聲帶,發行商也可以為不在Steam上的遊戲提供原聲帶[93]。
Valve公司還為發行商增加了通過該服務租賃和銷售數字電影的能力,最初大多數是電子遊戲紀錄片[94]。2015年9月,華納兄弟在發布遊戲《瘋狂的麥克斯》時,同時在Steam上發布了該遊戲改編自的同名電影[95]。後來獅門娛樂與Valve達成協議,從2016年4月開始將一百多部故事片通過Steam租賃,數月內電影數量持續增加[96]。2017年3月,Crunchyroll開始提供各種可通過Steam購買或租賃的日本動畫[97]。然而,到了2019年2月,Valve關閉了其店面的「視頻」選項卡,只留下與遊戲相關的視頻[98]。
Valve曾從所有直接在Steam上進行的銷售和交易中收取30%的收入份額[註 1]。2018年10月,Valve更新了他們的政策,若一款遊戲的收入超過1000萬美元,Valve收取的收入份額就會減少到25%,而超過5000萬美元時則進一步減少到20%[100]。有記者認為這一政策變化是為了吸引大型開發商留在Steam,而不是Origin或Uplay等其他數字店面[101]。而這一決定也遭到了獨立開發者和小型遊戲開發商的抨擊,因為他們的比大型開發商得到的收入更少,付出的卻更多[102][103][104]。
Steam允許開發者在任何時候提供其遊戲的試玩版。Valve在2019年與傑夫·吉斯利合作,結合遊戲大獎(The Game Awards,TGA)舉辦了為期一周的Steam遊戲節(Steam Game Festival),推出大量遊戲的試玩版,同時銷售已經發布的遊戲[105]。此後該活動每年舉行兩到三次,通常與遊戲博覽會或頒獎活動一起舉行,後來改名為Steam Next Fest[106]。
2020年6月,Steam點數系統和店面上線。用戶通過在Steam上消費獲得積分,發布評論、討論帖和用戶生成內容等也有可能得到其它社區成員打賞積分。積分可以在獨立的店面中兌換成用戶的個人資料和聊天界面的裝飾[107][108][109]。
Steam的流行導致其遭到黑客攻擊。2011年11月6日,Steam遭到fkn0wned網站的黑客攻擊,Valve暫時關閉了Steam論壇。幾天後,Valve報告說,黑客獲得了進入Steam數據庫的權限,該數據庫包括用戶的信用卡號、密碼、電子郵件地址、帳單地址等個人信息。Valve表示不知道入侵者是否真的訪問了這些信息或破解了加密的方法,但強制用戶更改Steam論壇密碼[110][111]。
2011年3月,Valve在Steam客戶端增加了Steam令牌(Steam Guard)功能,以防止釣魚式攻擊[112]。據宣傳,Steam令牌利用了英特爾的身份保護技術(Identity Protection Technology,IPT),該技術可用於第二代酷睿(Core)處理器和兼容主板硬件。Steam令牌使用戶可將其賬戶鎖定在特定的電腦上。一旦鎖定,該賬戶在其他電腦上的活動必須首先得到被鎖定電腦上的用戶批准。第三方開發者可以通過Steamworks將Steam令牌整合到他們的應用程序中[113]。Steam令牌還提供雙重認證和基於風險的認證,當用戶從未知設備登錄Steam帳戶時,Steam會將一次性驗證碼發送到與Steam賬戶已驗證的電子郵件地址進行認證[114]。2015年,此功能被擴展到Steam的移動應用程序上,即Steam令牌手機驗證器(Steam Guard Mobile Authenticator)[115]。
2015年12月,Valve報告稱,每月大約有77000個賬戶被劫持,劫持者通過交易功能清空用戶的物品庫存[116]。為了提高安全性,該公司宣布將在2016年3月增加新的安全措施,用戶必須啟用Steam令牌至少15天才可進行交易或使用社區市場[117][118]。在《反恐精英:全球攻勢》的皮膚賭博風波後,Valve在2016年7月表示正在打擊第三方網站利用Steam庫存交易進行皮膚賭博的行為[119]。
商業漏洞研究公司ReVuln於2012年10月發表的論文指出,Steam瀏覽器協議存在安全風險,用戶只需在瀏覽器中點擊惡意製作的steam://
網址就可以實現惡意攻擊[120][121][122]。這是繼育碧的遊戲分發平台Uplay出現問題後,第二個遊戲相關軟件的嚴重漏洞[123]。德國IT平台Heise online建議將遊戲和敏感數據嚴格分開,例如使用一台專門用於遊戲的電腦,或在同一台電腦上使用第二個Windows賬戶進行遊戲等[122]。
2015年7月,軟件的bug導致用戶可以通過使用客戶端的「忘記密碼」功能重置任何賬戶的密碼。這導致一些高知名度的職業玩家和主播無法訪問其賬戶[124][125]。2015年12月,Steam的內容傳遞網路在應對DDoS攻擊時被錯誤配置,導致包含郵件地址、購買歷史等個人信息的緩存商店頁面被泄漏給34000名用戶[126][127]。
2018年4月,Valve為Steam用戶增加了新的隱私設置,用戶能夠將其當前的活動狀態、遊戲列表、好友列表、庫存等設置為私密、只對好友可見或公開。該變化影響了部分第三方服務,如依靠公開數據來估計Steam的遊戲銷量的Steam Spy[128][129]。
Valve於2018年5月在HackerOne平台上設立了Bug賞金計劃,以鼓勵人們報告Steam的bug。用戶報告的bug會被通用漏洞評分系統(CVSS)進行評級和打分,低分漏洞能讓提供者獲得最多200美元,而高分漏洞的價值可達2000美元[130]。2019年8月,一名安全研究人員曝光了Steam的Windows客戶端的一個零日漏洞,該漏洞允許任何用戶只用幾個簡單的命令就能以LocalSystem的權限運行任意代碼。該漏洞被通過該程序報告給了Valve,但最初因「超出範圍」而被Valve拒絕。在同一用戶發現第二個漏洞後,Valve道歉並修補了這兩個漏洞,並擴大了該計劃的規則,以便在未來接受任何其他類似的問題[131][132]。
反誹謗聯盟在2020年4月發布了一份報告,稱Steam社區中存在納粹主義、白人至上主義等極端主義的仇恨性內容[133]。
玩家可以將非Steam遊戲添加到他們的庫中[134]。在遊戲中,玩家可以打開名為Steam Overlay遊戲內的界面,以在玩遊戲的同時使用部分Steam社區功能,如打開好友列表、Steam聊天以及組/遊戲邀請等[135],此外還可使用內置的網絡瀏覽器[136]。2011年2月起,用戶可使用該界面對正在運行的遊戲進行截圖並自動存儲[137],還可在截圖管理器中將其分享至Facebook、Twitter、Reddit等網站[138]。
Steam的「大屏幕」(Big Picture)模式於2011年公布[139],2012年9月開始公測,2012年12月正式推出[140]。大屏幕模式為10英尺用戶界面,它優化了Steam的顯示效果,使其能夠在高清電視上運行,用戶可使用遊戲手柄或用鍵盤和鼠標操控在電視上運行的Steam[141][142]。隨着Steam Deck的推出,Valve表示,他們最終將以Steam Deck的用戶界面取代大屏幕模式[143]。
2012年,Valve公布了「Steam校園版」(Steam for Schools),為面向學校的Steam客戶端[144]。這是Valve支持課堂教學遊戲化的倡議的一部分。該客戶端將贈送《傳送門2》和,教師可通過類似Steam創意工坊的界面創建和分享關卡[145][146][147]。
Steam家庭流媒體於2014年5月推出,該功能允許用戶在同一家庭網絡中以低延遲的方式將安裝在一台電腦上的遊戲流式傳輸到其它設備[148]。2019年6月,Valve將這一功能更名為「遠程暢玩」(Remote Play),允許用戶在可能處於家庭網絡之外的設備上流式傳輸遊戲[149]。2019年11月,經過一個月的測試,Steam增加了「遠程同樂」(Remote Play Together)功能,使不同地點的用戶能一同進行本地多人遊戲,且無延遲問題[150][151][152][153]。2021年2月,「遠程同樂」功能得到了擴展,使其能夠通過Steam Link應用程序邀請非Steam玩家進行遊戲[154]。
作為社交網絡服務的一部分,Steam客戶端允許用戶使用Steam社區功能來識別朋友和加入小組[155]。通過Steam聊天(Steam Chat)功能,用戶可以與其他用戶使用文字聊天和點對點VoIP,識別他們的朋友和其他小組成員正在玩的遊戲,並加入和邀請朋友加入支持該功能的基於Steamworks的多人遊戲。用戶還可以在論壇中討論Steam遊戲。每個用戶都有一個顯示他或她的小組和好友、遊戲庫(包括獲得的成就)、遊戲心願單等社交功能的頁面;用戶可以選擇將這些信息保密[156]。2010年1月,Valve報告說,在2500萬個活躍的Steam賬戶中,有1000萬個註冊了Steam社區[157]。Steam集換式卡牌於2013年5月推出,玩家可根據他們擁有的遊戲獲得該虛擬交易卡。玩家可以在Steam社區市場上與其他Steam用戶交易該卡牌,並將它們合成為「徽章」,以獲得遊戲折扣券、表情符號等獎勵,並能夠定製其用戶資料頁面[158][159]。 2010年,Steam客戶端成為OpenID提供者,允許第三方網站使用Steam用戶的標識,而不要求用戶暴露他或她的Steam憑證[160][161]。為了防止濫用,在Steam消費至少5美元之前,用戶對大多數社區功能的訪問受到限制[162][163]。
Steamworks提供Valve的專有反作弊系統維爾福反作弊系統(Valve Anti-Cheat ,VAC);遊戲服務器會自動檢測並報告在在線多人遊戲中使用作弊器的用戶[164]。2012年8月,Valve在社區區域增加了新的功能,包括在遊戲中心頁面突出顯示最佳的用戶創建內容、熱門論壇帖子和屏幕截圖[165]。2012年12月,增加了用戶可上傳遊戲攻略和指南的功能[166]。
2015年1月起,Steam客戶端允許玩家在平台上玩遊戲的同時向Steam朋友或公眾直播[167][168]。2018年Dota 2國際邀請賽期間,Valve推出了流媒體網站Steam.tv用於直播比賽,用戶可與Steam好友創建群聊並一起觀看比賽[169][170][171][172]。它還被用於直播其他活動,如電子卡牌遊戲《石器牌》的預發布比賽,以及2018年遊戲大獎遊戲大獎(TGA)和Steam大獎頒獎典禮[173][174][175]。
2014年9月,Steam音樂被添加到Steam客戶端,用戶可通過Steam音樂播放器播放購買的原聲帶,以及存儲在電腦上的其它音樂[176][177][178]。2018年7月Valve大幅更新了好友和聊天系統,加入了非點對點的聊天與語音聊天等功能,使其類似於Discord[179][180]。2019年5月Valve發布了基於此聊天系統的Android和iOS移動應用Steam Chat[181]。
2019年10月,Valve對Steam的庫和遊戲簡介頁面的進行了重大視覺改造[182]。該設計可使用戶更好地管理其遊戲,更加清晰地展示用戶的好友正在玩的Steam遊戲,以及提供更多分類遊戲的自定義選項。Valve還開發了Steam活動(Steam Events)功能,使開發者可在遊戲中開啟活動時與用戶進行交流,活動信息會出現在改進後的庫和遊戲資料頁面上[183][184]。
Valve允許開發者在遊戲發行前提前創建遊戲店面頁面,以幫助他們在遊戲發行前吸引用戶[185]。Valve會在其選定的發行日期的前兩周向開發者發送一封提醒電子郵件,以鼓勵開發者進入Valve的「構建審查」(build review),這是Valve在該發行日期前約一周進行的免費服務,即對遊戲進行輕量級檢查,以確保用戶能夠在發行當天下載、安裝和啟動遊戲[186]。
Valve向遊戲和軟件開發商免費提供Steamworks,Steamworks是提供開發和發布工具以利用Steam客戶端功能的應用程序接口(API)[187]。Steamworks為服務器和點對點多人遊戲提供網絡和玩家認證工具、匹配服務、Steam社區的好友和組的支持、Steam統計和成就、集成語音通信和Steam Cloud支持,使遊戲能夠與Steam客戶端集成。該API還提供反作弊系統和數字版權管理[188]。2016年,在Valve推出Steam Controller並改進Steam界面以支持眾多自定義選項後,Steamworks API也進行了更新,為開發者提供了一個通用的手柄API庫,並將Steam Controller的自定義功能擴展到第三方手柄,首個獲得支持的手柄為DualShock 4[189]。後來,Steam的輸入API進行了更新,正式支持其他主機的手柄,如2018年開始支持任天堂Switch Pro控制器[190],2020年開始支持Xbox Series X/S的Xbox Wireless Controller,以及PlayStation 5的DualSense等[191][192]。2020年11月,Valve表示,在過去2年中,Steam遊戲的手柄使用量增加了一倍多[193]。2019年3月,Steam的遊戲服務器網絡向第三方開發者開放[194] 。
售價方面,Valve於2014年2月宣布,開發者可為其遊戲自行設置臨時折扣,而不用依賴於Valve統一進行的折扣活動[195]。Valve還可能與開發者合作,建議他們參與主題日的折扣[186]。
Steam在2015年接受成人遊戲之後,被指對視覺小說類型遊戲有更為嚴苛的審查。在Steam不接受成人遊戲的時期,《哈尼炮》和《貓娘樂園》的遊戲開發者最早以「補丁」的方式避開Steam的審查,上架含有成人內容的遊戲,這種操作獲得Steam的默認,也引起其他開發者的效仿。2017年1月,Valve首席執行官加布·紐維爾在Reddit展開「Ask Me Anything」活動,讓玩家直接向其提問,有玩家問及Steam存在「未經審核內容」的成人遊戲,其中「日式視覺小說」是重災區,並建議加以管制,事後加布·紐維爾也承諾會進行管理。2018年開始,Steam開始針對日式視覺小說進行整改,相關遊戲開發者收到整改上架遊戲的警告,日式視覺小說發行商MangaGamer反應自家遊戲經常在沒有通知的情況下強制下架,部分發行商表示代理遊戲難以過審,轉移發行平台[196]。Kotaku在2018年末統計分析了下架的遊戲,推測相關遊戲可能因為涉及兒童色情內容而下架[197]。
除Steam自我審查外,Steam在很多國家和地區受到當地政府的監管和約束,有些國家和地區的政府會要求下架Steam商店上的部分遊戲,甚至封鎖Steam服務。
以下是Steam在部分國家和地區曾經或目前遭受到的審查和屏蔽。
2014年10月,Steam商店的域名store.steampowered.com
被防火長城短暫封鎖,後來封鎖解除[198]。
2017年12月16日開始,Steam社區域名在中國大陸地區疑似遭到防火長城關鍵字屏蔽和DNS污染,原因未知。[199]
2017年12月16日開始, 因疑似被防火長城封鎖steamcommunity.com
域名下的Steam社區內容,導致在中國大陸的用戶除了商店外無法訪問社區相關功能,需要修改Hosts文件或使用遊戲加速器等相關工具才能繞過封鎖[200]。之後,因為升級了封鎖方式,修改Hosts已無法繞過封鎖。
2018年4月28日起,Steam在全球除中國大陸地區以外啟用默認HTTPS鏈接代替之前的默認HTTP鏈接,此舉被認為可以降低用戶數據被ISP劫持分析的可能性。[201]中國大陸地區此時只有商店採用默認HTTPS鏈接,社區仍然是默認HTTP鏈接。
2018年6月2日,Steam在中國大陸地區也採用社區默認HTTPS鏈接,之後防火長城也針對此提升了封鎖強度[註 2],玩家仍需要使用加速器等工具才能訪問社區。[202]
2017年6月至8月,Steam的域名store.steampowered.com
通過Http訪問受到干擾。2019年1月,store.steampowered.com
通過Http訪問被封鎖。
2021年12月,Steam的域名steampowered.com
被發現[註 3]已被中華人民共和國工業和信息化部列入「違法違規網站黑名單」[註 4][203][204][205]。
2021年12月22日起,store.steampowered.com
域名時通過Https訪問受到防火長城干擾,部分訪問請求超時,[206][207]第三方追蹤網站SteamDB表示Steam受到了類似Github的阻斷[208],但Steam客戶端本身不受影響,國內的用戶目前仍然可以正常遊戲[209][210]。
2021年12月25日,Steam打折情報發布微博稱「實際情況是商店和應用程序接口子域似乎在一些阿卡邁網際協議上經歷了連接重置,類似於GitHub被封鎖的情況。其他子域名(如合作夥伴網站)目前還能使用。」[211]。
2023年2月17日,有部分大陸玩家反映,在不使用加速器以及修改hosts文件的情況下,Steam商店store.steampowered.com
已經可以正常訪問[212],但並未持續多久便重新受到訪問干擾。截至2024年8月,Steam商店store.steampowered.com
仍未解封,[213]訪問時會受到間歇性阻斷。
2024年4月22日,隸屬於越南信息和通信部的媒體越南網(VietNamNet)發布了一則新聞報道,聲稱Steam平台在越南發布了超過10萬款未經政府授權的遊戲,文章引用一名越南國內遊戲發行商代表的話聲稱:「Steam正在向越南自由發布遊戲,包括暴力遊戲、成人遊戲……但無需得到政府許可。這對(越南)國內出版商來說是不公平的。需要當局對這個跨境平台採取管理措施,否則(越南)國內遊戲發行商就會消亡。」,並且文章結尾提到,「據(越南)管理機構消息稱,由於(Valve)在越南沒有聯絡點,當局正在尋找解決方案,以防止(Steam)今後向越南用戶提供非法跨境服務。」[214]
2024年5月7日,Steam商店被大多數越南主要的互聯網服務提供商(ISP)屏蔽,許多越南用戶報告無法訪問Steam商店店面。這則2024年4月22日發布的新聞報道似乎解釋了越南政府封鎖Steam的原因,即越南政府以「未經許可發布遊戲」為由採取了「解決方案」阻止越南用戶使用Steam。[215]
由於美國對伊朗的制裁,Steam在伊朗不提供服務,伊朗用戶無法通過正常渠道購買Steam遊戲,Steam也曾多次將伊朗開發商的遊戲下架[216]。並且自2022年起,Steam便遭到了伊朗政府封鎖[217],伊朗用戶無法通過正常方式打開Steam。
2020年11月,印尼政府頒布了一條新法案,規定被分類為「私人電子系統提供者」的公司必須在政府登記,登記後,印尼政府可以獲取這些網站上特定用戶的數據,還可以要求這些網站刪除「違法」「擾亂公共秩序」的內容。在新法案正式實施之前,印尼通信部已經向在印尼開展業務的公司提出要求,讓它們在2022年7月27日前註冊完畢,那些在期限之內沒有完成註冊的公司將在印尼全國遭到封禁。由於未能在期限內遵守該國限制性內容審核法律相關的新要求,印尼政府短暫封鎖了包括Steam、Epic Games、PayPal和雅虎在內的一系列在線服務,但在Valve緊急註冊後,2022年8月2日後,印尼幾家網絡供應商已經恢復了Steam的訪問權。[218]
2017年9月,馬來西亞通訊與多媒體委員會(The Malaysian Communications and Multimedia Commission, MCMC)因採用宗教神祇為題材的《眾神之鬥》遊戲有爭議疑慮而短暫封鎖了整個Steam商店,在Steam將這款遊戲從Steam商店的馬來西亞區下架後,Steam在馬來西亞很快便解禁。[219]
中國擁有對視頻遊戲和互聯網使用的嚴格規定,但Steam用戶中仍然有很大一部分來自中國。到2017年11月,超過一半的Steam用戶基礎都精通中文,這是因為「Dota 2」和「絕地求生」在中國的廣泛流行所造成的,[220][221] 一些開發商報告說,中國玩家約占其遊戲玩家總數的30%[222]。
2017年12月,中國屏蔽Steam社區,導致許多功能無法使用後[223], Valve和完美世界宣布將幫助提供符合中國互聯網要求的經過正式批准的Steam版本。完美世界之前曾與Valve合作,以通過批准的政府程序幫助將「Dota 2」和「反恐精英:全球攻勢」帶入中國。[222][224]
2019年6月,Valve與上海的遊戲公司完美世界合作開發中國大陸版Steam[225],並定名為「蒸汽平台」。首批在該平台上架的遊戲將有約40款,其中包含《Dota 2》、《Dota 霸業》等[226][227]。據Valve的業務人員透露,現有的國際服Steam不會放棄中國大陸市場[228],但「特供版」還是造成了中國大陸部分用戶的擔心[229]。
2021年1月,Valve官方宣布蒸汽平台將於2021年初登陸中國[230][231]。2月,CSGO發布公告稱蒸汽平台將於2021年2月9號開始進行測試[232]。
中國專用的蒸汽平台落地後,將獨立於Steam進行營運,且只有通過政府審查的內容才可以上架蒸汽平台[233]。但Valve並沒有計劃阻止中國用戶訪問國際Steam平台,而是會嘗試確保玩家的雲端資料在兩者之間仍然可用[222]。該客戶端於2021年2月9日作為公開測試版發布,發布時提供了約40種遊戲。[234]
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