《ai sp@ce》是于2008年10月15日推出的三维虚拟世界,以美少女游戏角色为卖点,最初于2007年12月的Comiket73中发表[1]。由DWANGO、HEADLOCK、BUSHIROAD开发及营运,参加作品有Key的《CLANNAD》、Navel的《SHUFFLE!》和CIRCUS的《D.C.II》[1][2]。
历史
软件可免费下载,但当中部分的道具、物件需付费。在7月23日宣布于8月举行三种测试,测试者共6060人[3]。软件在9月12日开始发放(但有连接伺服器出错的问题,于9月16日发放的版本修正),测试原于9月16日开始,但因“重大问题”而延期。同日于NICONICO动画公开第一首主题曲《U make 爱 dream》,由KOTOKO歌唱[4],2008年12月3日发售CD[5]。10月15日开始正式服务,但有限制帐号,需要预先登记,其后逐步分批开放正式帐号,11月11日全部开放[6]。11月14日获第2回avater业务大奖的特别奖之一[7]。
概要
帐号和NICONICO动画共通[8],玩家一开始需要制作自己的角色(男女均有[9]),进入世界不久会和“角色人偶(キャラドル)”邂逅,则美少女角色,原本是第一个角色免费,其后需付费,最多可以拥有十个角色;但现时实际成品只可拥有一个。选择完毕就可以登入实现各作品的世界的“岛”[10],最初有“秋叶原岛(アキハバラ島)”和《CLANNAD》、《SHUFFLE!》和《D.C.II》三套作品的主题岛,每个主题岛的开发费为约2000万日元[11],预定每数月会不断增加其他作品的岛屿[12],包括以女性为对象的游戏世界,最终理想是发展由玩家从零建造的世界[8]。而《D.C.II》的初音岛面积为150至200平方米,连接各岛的中心则是“秋叶原岛”,重现现实日本的秋叶原电车站附近一部分,建筑物的外墙虽有版权问题,最后与各企业商讨后解决,可直接重现。各岛的景色预定会随时间、季节而变化[13],而“角色人偶”不可以移动至其他主题的岛,制作者说这是因为会破坏原作的世界观。但在经过与制作委员会的讨论之后,于2009年6月16日的更新档开放角色人偶可以随主人去其他主题的岛[14] 。各岛也有数个各自的“圣地”,需要持有特别道具才能进入[12],但现时未出现。除了各作品的角色,也预定会出现DWANGO的角色,如鸡形吉祥物NIWANGO、NICONICO新闻的棒读男等[15],在NICONICO动画的 NICONICO动画频道(页面存档备份,存于互联网档案馆) 中也设有专栏。
玩家可以令美少女角色记住官方提供的各种动作,或自行编写动作。也可以穿著名种衣服或物件,预定可改变表情或化妆。原本声称一开始免费提供的选择有一百件以上,其他则需要付约100至500日元的费用;但正式服务一开始时选择不多,付费物件大多是500日元以上。而获得后会收录于“物件图鉴”。也可以购买房子和家具,与角色“同居”[10]。玩家和角色对话时是冒险游戏般的第一人称视点,平时是第三人称视点[16]。玩家亦可以制作自己的冒险游戏和其他人分享。角色人偶有时会说出想做的工作,玩家就要达成各项条件,类似一种任务[12],但未实际装入。
背景、构思
在此之前,美少女游戏业界已对三维的虚拟世界感兴趣,但业界的制作者通常只是多开发不需高技术的游戏,没有制作三维虚拟世界的能力和技术,于是和其他有经验的公司合作[8]。计划在2006年开始,最初是CIRCUS和HEADLOCK的合作。CIRCUS有“在网上发售《初音岛》作品中的土地”的想法,HEADLOCK则计划制作由多个美少女游戏世界组成的MMORPG,而顺其自然合作起来。当时DWANGO还是以手提电话为业务中心的公司,其后旗下NICONICO动画的热潮而足够资金发展电脑软件,而和CIRCUS合作推出《Online初音岛》测试市场反应[16]。2007年,“CLANNAD是人生”成为网上流行语,Visual Art's(Key)认为在CLANNAD的世界生活是该作品玩家的梦想,而流行语与此计划的本质巧合地相似而加入[10]。Navel则认为长时间游玩一般的MMORPG会容易厌倦,然后会转而和其他玩家互动,《ai sp@ce》以互动为特点的系统则不会出现这种情况[9]。最后DWANGO、HEADLOCK、BUSHIROAD、Visual Art's和CIRCUS组成“ai sp@ce制作委员会”(不包括Navel),DWANGO出资占70%[17]、HEADLOCK占15%[18]。HEALOCK开发游戏、Visual Art's和CIRCUS提供原作的世界观、BUSHIROAD则负责版权处理和广告、制作等[12]。各制作者认为成功的大型多人线上游戏(MMO)需要玩家对角色的爱,以受欢迎的角色为卖点则容易取得客户,并可达成上述条件[13]。
因为《ai sp@ce》是以美少女角色和互动为卖点,游戏性不高,主要的玩家预计多是男性,亦估计市场最多只有30万人[8]。另外制作者避免出现《第二人生》中没有特别可以做的事而失败,也有人疑虑作品会成为只卖萌的虚拟空间[10],而会听取玩家的意见而不断开发新要素[19],开发目标有不少是直接在《ai sp@ce》的世界中听取玩家意见[20][21]。初时,有部份参与的公司质疑三维化二次元角色的可行性,但看到实际成品后则满意角色在三维的再现[13][19]。另外《ai sp@ce》以高自由度为开发目标[9]。
问题
虽然有物品是以世界中的货币D(デレ)发售,但大多是要使用真实日元换取的P(ニコニコポイント)才可购买,P比日元是1:1.05,需要收取消费税。而大多都是不能确实买到想要的物品的扭蛋形式,现实的扭蛋通常是100日元至300日元,《ai sp@ce》中转一次却需要500P,更会出现“卫生纸”这种完全和价格不相符的扭蛋物品。不少人投资大量金钱却买不到想要的物品[22][23][24]。
参考资料
外部链接
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