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电子游戏的分类 来自维基百科,自由的百科全书
电子游戏类型大多数在发展过程中约定俗成地出现,并没有一个非常明确的标准。以载体分类,一般电子游戏可分为五种:家用游戏机(英语:Console)、掌上游戏机(英语:Handheld)、街机(英语:Arcade)、电脑游戏(英语:Computer Game)以及手机游戏(英语:Mobile Game),在这里,我们将前三者称作“电子游戏”,后两者叫“PC平台游戏”,以便区分。本条目所述的分类,基本上可套用到上述五个载体,无明显差别。
此条目没有列出任何参考或来源。 (2016年8月18日) |
今日,因各种游戏元素趋于融合,类型界定并非泾渭分明,而手机运算性能的提升,也兴起更多元的游戏选择。
游戏的类型按照游戏内容或游戏进行的方式可分为以下类型。
按照游玩游戏的人数分析,可以分为以下三种:
缩写 | 全称 | 汉语 |
---|---|---|
ACT | Action | 动作 |
ARPG | Action Role-Playing Game | 动作角色扮演 |
AVG | Adventure Game | 冒险游戏 |
AAVG | Action Adventure Game | 动作冒险 |
CAG | Card Game | 卡牌游戏 |
FTG | Fighting Game | 格斗游戏 |
RPG | Role-Playing Game | 角色扮演 |
RTS | Real-Time Strategy | 即时战略 |
TBS | Turn-Based Strategy | 回合制战略游戏 |
MMORPG | Massively Multiplayer Online Role-Playing Game | 大型多人线上角色扮演游戏 |
MUD | Multi-User Dungeon/Dimension/Domain | 多人即时虚拟世界 |
SLG | Simulation Game | 模拟游戏 |
SRPG | Simulation Role-Playing Game | 模拟角色扮演 |
STG | Shooting Game | 射击游戏 |
FPS | First-Person Shooter | 第一人称射击游戏 |
IF | Interactive Fiction | 文字冒险 |
TPS | Third-Person Shooter | 第三人称射击游戏 |
SPG | Sports Game | 运动 |
TBG | Tabletop Board Game | 牌桌游戏 |
PZG | Puzzle Game | 益智解谜 |
RCG | Racing Game | 赛车游戏 |
VR[注 1] | Virtual Reality | 虚拟现实 |
AR[注 1] | Augmented Reality | 增强现实 |
MR[注 1] | Mixed Reality | 混合实境 |
MOBA | Multiplayer Online Battle Arena | 多人线上战术擂台 |
MUG | Music Game | 音乐游戏 |
QTE | Quick Time Events | 快速反应事件 |
LIG | Live Interactive Game | (弹幕)直播互动游戏 |
ETC | 其他 |
动作游戏(Action)一般有关卡的设计,例如双截龙(Double Dragon,FC)、超级马力欧(Super Mario Bros.,FC)系列。有些游戏融合了射击的要素,不过仍属于动作游戏,例如洛克人(Rockman,FC)、越南大战(Metal Slug,AC)、密特罗德(Metroid,FC),一般的解释是因为这些游戏对人物动作的控制要强于射击的控制。
因为目前的游戏常会融合动作因素,我们使用这个词时,通常指相当纯粹的动作游戏。由于硬体限制,动作游戏在2D硬体的时代相当兴盛。在SFC时代,纯粹的动作游戏就有开始有走下坡的趋势;到了N64时代,硬体真正开始支援3D;至PS2时代,容量也渐渐不成问题,随著主机硬体进步,动作游戏逐渐加入剧情、解谜、3D等元素,成为动作冒险游戏。
有些游戏因为人物在画面上横向移动,且有重力设定,被称为平台游戏(英文:platformer)。并非所有平台游戏皆是动作游戏,动作游戏会带有暴力的因素,而万能运动员,是平台游戏,却在台湾被视为益智游戏。
格斗游戏(Fighting)很好分辨,画面通常是玩家两边面对站立并相互作战,使对方的血格减少来获取胜利。1980年代中期,这类游戏首先在街机上引起了风潮,以其顺畅的动作吸引了无数目光。一般认为Capcom所开发的街头霸王2是这类游戏的第一个成功者,而后才衍生出其他厂商各自的格斗游戏。
这类游戏通常会被强烈要求两个因素:精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。另外则是有些同类型的游戏注重拳脚的比试,例如SNK的拳皇;而有些就使用兵器,例如Namco的剑魂(Soul Calibur,Arcade)。此外格斗游戏尚有2D的平面绘图、2D视角的3D绘图(快打旋风EX,Arcade)以及全3D(VR快打,Virtua Fighter)系列的格斗游戏,不过几乎所有的格斗游戏他们的游戏方式都相同,除了一点小差异:全3D格斗游戏,视角会转换,不能使用往后的按键作为防守,所以大多设有专用的防守键。
冒险游戏(Adventure)。这类游戏几乎只在PC电脑上发展,并且是电脑游戏最初发展的类型之一,在大约1980-1990年之间这类游戏发展到颠峰。在当初的电脑效能远远逊于现在的电脑,并不能做精细的画面处理,因此以文字为主的冒险游戏便大行其道,一般以下指令与解谜为两大要素,不用漂亮的画面也能使玩家拥有丰富的游玩经验。那个时代的许多经典游戏都属于这个类别,例如警员故事(Police Quest)系列、宇宙传奇(Space Quest)系列、国王密使(King's Quest)系列、纱之器(Loom)、猴岛小英雄(Monkey Island)系列、印第安那琼斯(Indiana Jones)系列等等不胜枚举。那时的游戏光景与现在完全不同,可以说是一个辉煌的前时代。
随著电脑效能的进步,冒险游戏虽然有了一番蜕变,这类型的游戏已经不再是电脑游戏的主流,而是变成一种小众文化。同样的由于冒险转型,使得家用主机上也出现了许多的冒险游戏。近期著名的游戏如迷雾之岛(Myst)、西伯利亚(Syberia)等等。
动作冒险游戏(Action Adventure)。这个类型的冒险游戏,揉合了动作元素。最赫赫有名的就是古墓奇兵(Tomb Raider,PS)系列了。另外,波斯王子(Prince of Persia,PC)系列(不包括3D系列)亦可算是。
电子角色扮演游戏(Role Playing Game;RPG)。玩家负责扮演一个或数个角色,角色如同真实人物一般会成长,并且有关于人物本身的诸多细节供玩家调整。这类游戏可再分为“日式”与“美式”两类,可以说日式风格与欧美风格对于“角色扮演”一词诠释的有所不同。以下做简单说明。
日式风格的重点在于剧情(plot)本身,把游戏本身视为一个小说,而玩家的任务在于展开小说的时间线(timeline),著名的游戏有最终幻想、勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列。台湾与大陆出产的角色扮演游戏,大多属于此类。
纯然的欧美风格的重点在世界观(world view),玩家的任务在于控制人物做出选择——如同真实生活中的社会一样,这一点是与其源头桌上角色扮演游戏所一致的。目前汗牛充栋的MMORPG较靠近欧美风格的思维。此类著名的游戏有质量效应三部曲(Mass Effect)、创世纪(Ultima)系列、魔法门(Might and Magic)系列、辐射系列(Fallout)
动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game)。同时具备动作游戏与角色扮演游戏要素,要求战斗场景的及时处理、角色成长概念的游戏。
战略角色扮演(策略角色扮演)游戏(Strategy Role-Playing Game)也作模拟角色扮演游戏(Simulation Role-Playing Game)。这类游戏给予玩家一个在游戏中的设定,也就是别于一般的模拟战争游戏,玩家除了战略上的思考,角色上也有所心思。它们撷取了角色扮演游戏的特点:角色升级与装备,借此增加玩家的参予感,以及故事的进行性。此类游戏集合了模拟战争游戏与角色扮演游戏之要素,因此也可分类于模拟游戏、战略游戏之下,具有角色扮演要素的战棋式游戏也属此类。可以说与其完全相反的类型是即时战略游戏。
大型多人线上角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)。为线上游戏的一种,常简写作MMORPG[注 2]。
这类游戏必须连上网际网路(Internet)才可游玩,由玩家方面使用购买的客端程式(client)连上厂商所提供的付费伺服器(server),客端程式与伺服器之间的数码讯号传到玩家的电脑后才图形化,这也是客端程式的唯一任务。而伺服器则提供一个可以活动的虚拟网路空间,给玩家探险和组队等等的活动所使用。著名的游戏如无尽的任务(EverQuest)、天堂(Lineage)、仙境传说(Ragnarok Online)、创世纪线上(Utlima Online)、魔兽世界(World Of Warcraft)等等。
模拟游戏(Simulation)。以电脑模拟真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏,都可以称作是模拟游戏。
模拟游戏当中以艺电的模拟人生系列最为著名,游戏以日常生活作为背景,又加入不少创意,增加游戏的吸引力。模拟游戏当中以飞行模拟游戏的画面与设计复杂度最高,对硬体的需求也是模拟游戏当中偏高的一类,早期的电脑游戏发展上,飞行模拟游戏也是触发玩者对硬体升级的一个重要原因。
模拟战争/战略游戏为模拟游戏种类中最庞大的一类。在游戏分类精密化、复杂化后,本类型也往往脱离模拟游戏被视为一独立分类:战略游戏。此类游戏模拟战场的情景,其中玩者作为战场上的决策者,兵将的配置、战术的考量等战略运用均将左右战局。
飞行模拟游戏(Flight Simulator)。飞行模拟游戏的最重要的目的在于满足一般人想要飞行,可是受限于各种客观因素而无法亲身体验的一种替代方式。设计极为真实的飞行模拟软体甚至是各国空军与航空公司作为训练的重要项目,有些游戏公司也和军方合作,提供不同型态的飞行模拟软体担任训练的任务。
飞行模拟游戏可以分为军用和民航两大类,前者在过去的出版种类远高于后者,只是目前的市场环境与设计的成本因素等影响下,飞行模拟的市场萎缩的很快,许多公司不是转移制作重心就是出现合并或者是结束营业的情况。
飞行模拟游戏与飞行射击游戏在某些地方很类似:他们都提供玩者驾驶飞机进行战斗。可是,飞行模拟游戏强调的是与真实世界的相似与密切关联,玩者不仅仅是控制一架电脑中的飞机的飞行与射击,还需要了解并且遵循与真实飞机接近的操作程序与注意事项。譬如说,某架飞机在起飞前需要经过的发动机启动过程,在飞行模拟游戏中都会有不同程度的描述和玩者的参与,而飞行射击游戏则不会偏重在这些项目上。同时,飞行模拟游戏非常强调与真实飞机相近的飞行性能表现,当然,每一款游戏偏重与强调的细节不尽相同,每一款游戏也会对模拟的精确性有所取舍,通常愈是受到专精玩者好评的飞行模拟游戏,往往对飞机的飞行性能的模拟接近真实。
太空模拟游戏(Space Combat Sim)。太空模拟游戏与飞行模拟游戏相差无几,它们通常拥有飞行模拟游戏的一些基本要素:掌控飞机飞行;但也多出了一些其他的东西。这类游戏与飞行模拟游戏不同,它们通常有史诗般的剧情和故事。模拟的飞行虽作为一种游玩的方式,实际上就是一种过关斩将的游戏。太空模拟游戏并且使用了很大部分的科幻元素:庞大的太空舰艇、雷射(或电浆)炮、空间跳跃、外星人、量子电脑、立体投像等等都是常见的。在游戏史上,最早的几个模拟飞行游戏事实上都是太空模拟游戏。
这类游戏著名的有:银河飞将(Wing Commander)、X战机(X-Wings)、钛战机(Tie Fighter)、天旋地转(Descent)、纵横太空(Freespace)。
模拟经营游戏又称模拟策略游戏。玩家需妥善规划游戏中金钱的运用以达到成功目标,其中牵涉到资金调度与投资策略。取材至真实世界,此类游戏有著各式各样的模拟题材,上至一整个国家,下至一间农场,模拟的对象广泛。
回合制策略游戏是一种最早期的战略游戏的形式,所有的玩者轮流进行自己的回合,只有在轮到自己的回合时,才能够进行各种行动。早期的战略游戏由于CPU运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。早期多为电子游戏版本,虽然多人游戏兴盛,但很少有联机游戏,联网功能是从个人电脑开始发展,如早期的战岛系列游戏。
日本光荣公司出品的《三国志》系列、《信长之野望》系列以及SystemSoft的《大战略》系列,《光明与黑暗续战篇》系列等都是回合制战略游戏中为亚洲玩家熟知的作品。中文游戏名作包括有《天使帝国》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等系列作品。
多数战棋类型游戏也属于此分类,以战锤系列最著名。
即时战略游戏(Real-Time Strategy)模拟即时的战争活动。如同真实般流逝的时间是这类游戏的重要要素,玩家可以在每一秒做出决定。此类游戏的开创者是沙丘魔堡二(Dune 2),而终极动员令(Command & Conquer)则将这个理念发扬光大。另外还有重要的一点是这类游戏的重点在于线上游玩,玩家可以连上并使用不同的军队来对抗,也因此一些已经很古老的游戏如星际争霸(StarCraft)风靡全球多年。
其他的著名系列包括将RPG要素发扬广大的魔兽争霸(Warcraft)系列、横扫千军(Total Annihilation)、空间战争背景的家园(Homeworld)系列。
一些即时战略游戏允许多人线上对战,如被视作网路版星海争霸(StarCraft)的破碎银河系,可同时让10000名玩家上线对战,每一种战斗单位的装备都具有丰富的变化,玩家可以拥有并编组不同的战斗单位上场战斗,并可依玩家喜好进行战斗单位的进化与改造。
射击游戏(Shooting)。概括来说,没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种投射的方式来呈现它的“射击”方式。因此并没有一个游戏纯然属于射击游戏而不属于以下哪一种特别的射击方式。
飞机射击游戏(Aircraft Shooting)。这种类型的发展算是最早期的几种游戏类型之一,如街机上的《小蜜蜂》早期也可以算是飞机射击游戏——虽然现在它是益智游戏,因为这个类型现在有更严格的定义,通常指的是卷轴飞机射击游戏。这类游戏最基本的形式,就是玩家控制一台飞机(有死亡次数的限制),发射投射物打击敌人,并且躲避致命的因素(例如相撞,或是敌人的投射物),而游戏的目的通常是过关斩将打败敌人、或者是不断的累积分数(类似俄罗斯方块)。这类游戏在街机上的发展比在家用主机上更加繁盛。这类游戏著名的有雷电(AC)、斑鸠(AC)、1942(AC)、彩京1945(AC)。
光线枪游戏(Light-gun)。这类游戏独有的特征就是拿著一把能感光的枪(光线枪)对著电子枪萤幕射击,在游戏的画面上就会出现枪击的效果。原理是感光手枪在按下发射钮时,电视萤幕会出现瞬间的白色闪光,闪光中其实含有给光线枪的讯息。由于电视的画面并非所有部分同时成像(扫描线),所以光线枪接收到讯号时,游戏机依照时差经过运算比对便能得出玩家目前枪枝所指的是萤幕的哪个位置,并且做出反应。
一般来说这类游戏的题材很大一部分是警匪枪战、也有对付怪物和外星生物的,例如死亡之屋(The House of the Dead)和异型(Alien 2)。
光线枪游戏一向数量都不多,因为在家用电视上游玩的效果,不如街机的好,而且街机通常可视范围较大、也有专用的机台和枪来增加游玩效果(例如Time Crisis,The House of the Dead),更有一些枪枝是固定在框体上的,使用的是机枪或是狙击枪。光线枪游戏可以说是历久不衰的类型之一(或许说它从未大红大紫过),从红白机时代开始发展,到现在在一些游戏机中心(Game Center)也总是能看到光线枪游戏盘据一角。
著名的光线枪游戏有打鸭子(FC)、Virtua Cop系列、新宿特警、世界大战等等。
第一人称射击游戏(First-person Shooter)。此类型的游戏可说是1995年之后,逐渐成为电脑与电子游戏发展的要角——不过电脑平台仍远多于电子平台,家用主机上的FPS也大多移植自电脑游戏;到了现今(2005年),电玩界的大事几乎全是FPS相关的,影响力可见一斑。FPS的发展不断的推动电脑上的娱乐工业,将PC平台的发展带到极致。不过它如此出锋头并不是因为它这类型特别好玩,而是因为3D全景、拟真的绘图已经变成一种潮流,而FPS则是极好发挥这个要点的题材:画面所呈现的景物即是游戏人物的眼睛所见。为了做到如此效果,这类游戏需要模拟真实的眼睛所看见的真实环境。
在美国著名的影集《六人行》(又译《老友记》)中,钱德曾在使用他的笔记型电脑帮他的朋友绘制表格时说了一句:“嘿,你们想玩Doom吗?”而引得哄堂大笑。他所提到的毁灭战士(PC平台,1993年)就是当时热门的FPS游戏。一般FPS有别于普通的射击游戏而多出瞄准(aiming)与控制移动(movements)的要素,著名的游戏有很多,例如战栗时空(Half-life,PC)、雷神之锤(Quake,PC)系列、魔域幻境(Unreal,PC)系列等等。
第三人称射击游戏(Third-person Shooter)。简单的说是FPS的一种简易的变形。玩家能看到所操控人物的背面,避免被其他玩家击倒。其操控的技巧与FPS并无二致,事实上,现在的许多游戏都支援在第一人称视角与第三人称视角之间的切换。
著名的游戏如英雄本色(Max Payne,PC)、Splatoon系列等。此外有人也将古墓奇兵系列当作第三人称射击游戏,但这里认为古墓奇兵的射击瞄准因素并不十分重要,最多只能把它归类为第三人称视角的动作冒险游戏。
竞速游戏(Racing),主要是赛车游戏。如同现实生活中一般认为赛车竞技是运动的一类,这类游戏在很早以前曾属于运动游戏的范畴之一。不过在2000年代初期,赛车游戏发展的气焰一度压过运动游戏,例如Sega Rally、MotoGP、Gran Turismo(GT)系列、极速快感(Need for Speed,NFS)系列等等。
近来的赛车游戏发展趋势,都以模拟著名赛事为主(和运动游戏相同),游戏内也会包含该年度比赛的所有人物和队伍,甚至提供给玩家组队或调整的功能。而以前的赛车游戏较偏向纯赛车活动,例如摩扥雷神(Moto Racer)系列。
运动游戏(Sport)。顾名思义就是以进行运动作为主轴的游戏。包括各种运动,例如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等具策略性的运动较为热门。著名的游戏如NBA 2K系列。
在大型街机中,运动游戏有突出的表现,因为可以提供专用的操作方式,别于电脑与家用主机的只提供按钮操作,例如脚踏车、泛舟等类运动都有专用的游戏机台。较特别的是,在红白机也上曾经出现以踏板来控制的游戏。
音乐游戏(Rhythm Game)。这类游戏是完全由日本游戏厂商发展出来的,游戏的方式很直观,在游戏进行的当时会有音乐播放出来(通常是节奏明确的),而玩家所需要做的就是随著音乐反应,例如跳舞、弹吉他、打鼓、按按钮等。这类游戏非常注重记忆,也就是几乎没有人能够单单依靠天赋完成一首普通难度的歌;并且除了街机和家用机以外,早期在个人电脑上并没有官方发行的节奏游戏,又因为这类游戏在进行时很引人注目,通常会吸引一家游戏中心的人潮。随时代演进也出现了家用版的音乐游戏与VR版的游戏。
益智游戏(Puzzle)。以同样规则的来持续进行的游戏,一般来说益智游戏的画面不会卷动,因为如此较好掌控整个游戏的情形。又此类游戏可以有动态,静态的分别。前者如打砖块(Astroid,FC)、吃豆人(Pac-man,FC)、俄罗斯方块(Tetris,FC);后者则像是五子棋、象棋、桥牌等等桌面游戏较少需要快速反应的游戏。比较特殊的例子像是炸弹人 (游戏)(Bomberman,FC),它虽然有动作的元素,仍可以考虑为益智游戏之一。
一种建立于直播平台上的游戏类型(Live Interactive Game),也称为弹幕互动游戏,主播在直播时开启游戏,观众可以在游戏中,分队、点赞、送礼物、传送留言等,弹幕机制会把这些讯号转由游戏中的资源或效果,让直播从原本的一对多,转为观众也可以彼此互动。
Sandbox Game,游戏内容由玩家创造的游戏,使用者分享、使用者创造、集体贡献智慧,高度自由和互动的游戏。代表作有凡人Mortal Online、盖瑞模组、上古世纪。
该游戏类别无法被前几项所分类,特点有:极大的角色成根自由度,没等级没职业,不强调技能,只强调技术与默契,无限大的世界,无接缝地图等。
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