媒体艺术史,是一跨学科的新兴研究领域,不仅著眼于媒体艺术的发展现况,也研究新媒体艺术、数位艺术、和电子艺术[1][2][3]的历史脉络。一方面,媒体艺术史关注艺术、科技、与科学在当代的交互影响[4][5][6]; 另一方面,也希冀从比较史的取径挖掘出新媒体艺术间的历史关联,即艾比・瓦尔堡所谓的“古物的来世”。研究问题环绕在媒体与感知的历史[7]、图像学、以及概念的历史。媒体艺术史中一个主要的研究进程是,指出数位科技在当代和后工业社会中扮演的重要角色,并提出数位艺术不容被边缘化的主张 :“数位科技已彻底改变创造艺术的方式”。在过去四十年中,媒体艺术已成为资讯网路社会中不容忽视的部份。尽管现下有许多热门的国际艺术节、研究合作计画、展览和历史资料库,但大专院校、博物馆等学术机构中的媒体艺术研究仍属边缘,尤其在许多核心的文化机构里,媒体艺术研究缺乏相应的了解与资源。[8]
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新媒体艺术一词对这个领域有著相当的重要性[9][10][11][12] 。“新媒体艺术”是对一特定艺术形式的总称,此种艺术借由数位科技的方式创作、改良、甚或转化艺术作品 ; 所谓的“数位科技”广义来说,指的是源自于科学研究、军事、或工业发展的新兴科技。大部份的创作者在主张新媒体艺术的作品美学时,通常都强调其互动性、过程性、多媒体和即时性。新媒体艺术关注其在文化、政治、社会意涵及美学上的可能性——大体上强调数位媒体的“媒体特性”。因此学者往往将媒体科技视为创作数位媒体艺术、形塑作品意义的重要手段,而非仅是一“意义的载体”。
尤有甚者,新媒体艺术领域受“新”科技的影响正与日俱增。举例来说,这些超越我们对(艺术)媒体传统理解的科技,多来自生物科技与生命科学领域,其运用在艺术上就成了“生物艺术”、“基因艺术”和“转基因艺术”。所以新媒体艺术一词并非指称某种固定不变的艺术类型或作品,相反地,这是一个强调“新科技”的艺术领域(以便和传统的媒体艺术分类做明显区隔)。因此,常被归类在新媒体艺术底下的艺术类型正显示其广博的眼界,包含有:视觉艺术、[13][14]软体艺术、[15][16][17][18] 网路艺术、[19][20] 游戏艺术、[21][22] 故障艺术、[23][24]通讯艺术、[25][26][27][28] 生物/基因艺术、[29][30][31][32]互动艺术[33]、电脑动画[34][35]与平面设计、骇客行动与战术传媒(Tactical Media)。后两种类型特别关注在艺术与(政治)行动间的交互作用。[36][37]
自1990年代末期,第一批线上资料库陆陆续续出现,如:学术型资料库“数位艺术库”(Archive of Digital Art)、[38]纽约的“莱仲”平台[39](Rhizome platform)、Netzspannung[40](至2005止)、以早期指称数位艺术的Compart[41](Computational Artefacts)命名的资料库计画、以及线上合作平台Monoskop[42] 。关于机构资源方面,媒体艺术史研究横跨各种文化组织、文献库、研究中心以及私营部门。在此早期发展阶段,媒体艺术史的成员们已借由数位通讯工具交流,例如Nettime、Rohrpost等所谓的电子信箱名单,这些管道成为新媒体艺术社群最主要的联系资源。
近几年,许多探讨新媒体艺术的艺术节与会议显著增加,例如 : 在此领域占领导地位的林兹数位艺术节(Ars Electronica)、柏林跨媒体国际会议(Transmediale)、ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts)、SIGGRAPH(Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques)等。直到今天,专门聚焦在新媒体艺术的博物馆与研究机构仍非常罕见。德国ZKM(Zentrum für Kunst und Medientechnologie)或拥有特别收藏的机构(包括:惠特尼博物馆、现代代艺术博物馆、沃克艺术中心)成为交换藏品的重要场域。除了可接触到广大群众的大型博物馆,越来越多小博物馆与画廊也开始将焦点放在新媒体艺术上(如:柏林的DAM博物馆—Digital Art Museum)。此外,展示艺术品的文献档案库也成为探究媒体史、艺术和科技交汇的重要资源,例如: Werner Nekes的收藏、或是艺术史博物馆中的珍奇屋。
即使艺术节不停增加,许多重要的研究活动却无法持续进行,例如:Ludwig Boltzmann Institute的媒体艺术研究、Daniel Langlois Foundation的“艺术、科学与科技”计画[43],以及媒体艺术网(Media Art Net)。这种难以建立永续研究的社会体制与难以取得科学研究资源的现状,在利物浦宣言中被公开声明[44] 。来自全世界的学者、艺术家与各艺文机构都签署此宣言,极力主张二十一世纪中对数位文化的研究具必要性,且亟待发展出一套系统化策略以维护数位文化的存续。早在九〇年代末期,媒体艺术研究(MediaArtResearch)就已广泛出现在各研究范畴,有必要使之成为一独立的学术领域以增进更多公众讨论。因此柏林洪堡大学的奥列佛·格劳(Oliver Grau)与Leonardo学术期刊执行主编罗杰·马林那(Roger Malina),以及Banff Center研究总监莎拉·戴蒙德(Sara Diamonde)共同合作,创办一系列关于媒体艺术史、科学与科技的国际会议。透过共同协办的过程,此国际会议从二〇〇五年起已广泛连结超过十个与媒体艺术相关的学术领域。此世界级的国际会议也试图强化不同领域之间,不同参与者的交流。至今,此国际会议已在不同国家举办过六次不同议题的讨论,包括:Re-fresh(Banff 2005)、Re-place(柏林2007)、Re-live(墨尔本2009)、Re-wire(利物浦2011)、Re-new(里加2013)、Re-create(蒙特娄2015), 以及2017年将在维也纳举行的第七次国际会议。关于会议的纪录与超过两千篇论文及申请资料都可以在官网找到(MediaArtHistory.org)。[45]
许多媒体艺术史学者认为,现阶段对于视觉源头与视听媒体的研究仍有大量不足。[46]因此这也是媒体艺术史一项重大议题 : 须针对现存的媒体文化扩展其历史面向,无论是主流的历史进程或是被忽略的发展轨迹,有助于我们从过往的历史结构中发现媒体的未来,也就是德国媒体理论家S. Zielinski主张“媒体的深度时间”考察。
因此,学者们主张要理解现存媒体的科技发展,最好的方法是以广泛定义的媒体与艺术史为背景。列举一些对此领域有贡献的研究范畴与代表学者:科学史(Lorraine Daston、Timothy Lenoir)、艺术史与视觉科学(奥列弗·格劳、Barbara Stafford、Dieter Daniels、Slavko Kacunko、Edward A. Shanken、Gunalan Nadarajan、Linda Henderson、Andreas Broeckmann、Jonathan Crary、Horst Bredekamp、Peter Weibel、Hans Belting)、媒体研究和媒体考古学(Friedrich Kittler、Erkki Huhtamo、Jussi Parikka、Wolfgang Ernst、Siegfried Zielinski、Stephan Oettermann、列夫·曼诺维奇)、声音研究(Douglas Kahn)、电影研究(Sean Cubitt、Ryszard Kluszczyński) 以及电脑科学(Frieder Nake)。
[1]Cubitt, Sean and Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press
[2]Grau, Oliver. ed. 2007. MediaArtHistories. Cambridge: MIT-Press
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[4]Wilson, Stephen. 2002. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology Cambridge: MIT Press.
[5]Wilson, Stephen. 2010. Art + Science Now. London: Thames & Hudson.
[6]Henderson, Linda. 1983. The Fourth Dimension and Non - Euclidean Geometry in Modern Art . Princeton: Princeton University Press.
[7]Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
[9] Rush, Michael. 2005. New Media in Art. London: Thames & Hudson
[10] Tribe, Mark, Reena Jana and Uta Grosenick. 2006. New Media Art. Köln: Taschen.
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[12] Paul, Christiane. 2003. Digital Art. New York: Thames and Hudson.
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[18]Taylor, Grant D. 2014. When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
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[20] Stallabrass, Julian. 2003. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce. London: Tate.
[21] Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiele als künstlerisches Material: eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript.
[22] Sharp, John. 2015. Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press.
[23]Cates, Jon. “Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN.” In Relive: Media Art Histories, edited by Sean Cubitt and Paul Thomas, 337–345. Cambridge: MIT Press, 2013.
[24] Menkman, Rosa. 2011. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures.
[25]Ascott, Roy. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (edited by Edward A. Shanken). Berkeley: University of California Press.
[26] 26 Grau, Oliver. “Telepräsenz. Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation.” In Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, edited by Peter Gendolla, 19-38. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 2001.
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[28] Goldberg, Ken. Ed. 2000. The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge: MIT Press.
[29] Anker, Suzanne and Dorothy Nelkin. 2004. The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age. Cold Spring Harbor, N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press.
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[34] Klütsch, Christoph. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer.
[35] Stocker, Gerfried and Christiane Schöpf. 2003. Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue). Ostfildern-Ruit: hatje Cantz.
[36] Raley, Rita. 2009. Tactical Media. Minneapolis: University of Minneapolis Press.
[37]
Bazzichelli, Tatiana. 2013. Networked Disruption. Rethinking Oppositions in Art, Hacktivism and the Business of Social Networking. Aarhus: Digital Aesthetics Research Center.
[44] Signatories are, among others, Sean CUBITT, Goldsmith; Oliver GRAU, Danube U; Ross HARLEY, UNSW Sydney; Christiane PAUL, New School, New York; Diana DOMINGUES, Universidade de Brasília; Horst BREDEKAMP, Humboldt-University Berlin; Barbara Maria STAFFORD, Georgia Tech; Frieder NAKE, University of Bremen; Peter WEIBEL, ZKM; Roy ASCOTT, University of Plymouth, Sir Nicholas SEROTA, Tate; Martin WARNKE, Leuphana University, Mike STUBBS, FACT Liverpool; Benjamin WEIL, LABORAL; Andreas BROECKMANN, Leuphana Arts Program; Jeffrey SHAW, City University Hong Kong; Eduardo KAC, Chicago Arts Institute; Christa SOMMERER, University of Art Linz; Alex ADRIAANSENS, Institute for the Unstable Media, Lanfranco ACETI, Sabanci U; Howard BESSER, NYU’s Tisch School of the Arts, Ianina PRUDENKO, National Univ. Kiew; Anna Maria GUASCH, Universidad de Barcelona; Anne-Marie DUGUET, Sorbonne; Sara DIAMOND, OCAD Toronto; Vera FRENKEL, FRSC, York University, Gilbertto PRADO, Sao Paulo University; Itsuo SAKANE, IAMAS, Gifu; Lev MANOVICH, UC San Diego; ZHANG Ga, Tsinghua University; Ryszard W. KLUSZCZYNSKI, University of Lodz; Wolfgang MUENCH, LASALLE College of the Arts Singapore; Raivo KELOMEES, Estonian Academy of Arts; Jin-Woo LEE, Pohang University of Science and Technology; Bent FAUSING, University of Copenhagen; Mitsuhiro TAKEMURA, Sapporo City University; Nelson VERGARA, National University of Colombia; Monika FLEISCHMANN, Fraunhofer Research; Uršula BERLOT, University of Ljubljana; Margarita PAKSA, University of Buenos Aires; Julian STALLABRASS, Courtauld Institute of Art; Peter MATUSSEK, University of Siegen Jon IPPOLITO, The University of Maine; Darren TOFTS, Swinburne University; Andreas LANGE, Computerspielemuseum; Pier Luigi CAPUCCI, NABA, Milan.
[1] Cubitt, Sean and Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press.
[45] cf. Grau, Oliver. Introduction. In MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press, 2005.