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棋盘游戏 来自维基百科,自由的百科全书
井字棋(Tic-Tac-Toe),中国大陆、台湾又称为井字游戏、圈圈叉叉、大告圆圈(上海话“大告”就是叉);另外也有打井游戏、○×棋的称呼,香港多称井字过三关、过三关,是种纸笔游戏,另有多种衍生变化玩法。
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两个玩家,一个打圈(◯),一个打叉(✗),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。[1]
如果双方都下得正确无误,棋盘将会被填满而和局。
这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。
第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在边,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制著第二位玩家,然后制造“两头蛇”,所以他必须下中央。如第一位玩家下在中央,则第二位玩家必须下在角位才不会输。如第一位玩家下在边位,第二位玩家可以下在中央或角位,或是与第一位玩家下的位置相对的边位。
因为原本的游戏如果下法无误,将得和局,所以出现变化,玩法是在下完第七子时(先方第四子),最初的第一子要消失,第八子下完第二子消失,以此类推,保持盘上只有六子,下子后必须先处理消失之子,方可判断是否连成一条线,这种玩法普通在纸上玩时,通常不用圈叉,多以不同颜色数字来表示(不然难以分辨何子先下,但是高手可以不用数字),不过后来各类翻译机都内建此游戏,就都以圈叉表示了。
此种玩法难度增高,但却有必胜法,先下者如下在边则必胜,如下角或中央,双方正确进行会和局[来源请求],但是由于变化复杂(若只用圈叉不用数字),多数人难以计算此变化,容易下错,增加游戏娱乐性。
在三排棋盘上玩的游戏可以追溯到古埃及,[2]在公元前1300年左右的屋瓦上发现了这种游戏板。[3]
井字游戏的早期变化是在公元前一世纪左右的罗马帝国播出的。
这种游戏的变化简单,常成为博弈论和游戏树搜寻的教学例子。这个游戏只有765个可能局面,26830个棋局。如果将对称的棋局视作不同,则有255168个棋局。
由于这种游戏的结构简单,早期这游戏就成为了人工智能的一个好题目。学生都要从既有的玩法中,归纳出游戏的致胜之道,并将策略演绎成为程式,让电脑与用户对弈。
1950年制作的游戏《Bertie the Brain》是早期电子游戏史最初的游戏之一,该游戏便是和人工智能对弈井字棋。
世界上最早的电脑游戏之一,1952年为EDSAC电脑制作的《OXO》游戏,就是以该游戏为题材,可以正确无误地与人类对手下棋。
由原来的平面过三关,改变成为立体的3x3x3过三关,当己方三个符号以在三维上,纵、横、斜方向连成一线时获胜(总共有49条获胜连线)。不过趣味不高,因为只要先手第一手下在立方体中央就保证必胜,(立方体中央可以控制多达13条连线)而且这个游戏完全没有和局的可能,不管双方各占几格都一样。如果禁止先手第一手下在立方体中央,则变成后手必胜。如果直接删除立方体中央的格子,则又变成先手必胜。
为增加趣味性,可使用4x4x4过四关,总共有76条获胜连线,此时先手虽然仍然为必胜,不过难度增大,或者一样使用3x3x3,但双方各执两种棋子并依序使用,在同种棋子连成一线时,就赢得胜利。
例:玩家甲执○◎子;玩家乙执X※子,下子顺序依序为○(玩家甲)X(玩家乙)◎(玩家甲)※(玩家乙)。○◎○连成一线不算甲方赢,因虽然皆甲方之子,但种类不同;甲方需○○○连成一线或◎◎◎连成一线才算赢。
还有一种玩法是做成像方垛式四子棋这样,棋子会因地心引力落下在底部或其他棋子上,为4x4x4方垛式四子棋的3x3x3三子棋版本,跟原本的立体井字棋一样都没有和局的可能。此游戏如果先手第一手下在角落则必胜,如果后手第一手下在底面中央则先手第二手就下在立方体中央,否则先手就把底面当成原本二维3x3井字棋的棋盘,一样必胜。
另一种玩法是以三位玩家来进行游戏,连成一线者赢,连成一线者的上家为输,有一方将不赢不输。此时,如果三个人都很会玩,则将会和局。
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