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三角网格(英语:Triangle mesh)是数字建模处理的一个重要的概念。[1]一个3D建模由多个三角形以不同角度(共用边或角)组合的3D模型,而外围的每个三角形构成三角网格。
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许多图形软件包和硬件设备操作网格里的三角形,比操作相似数量的单独的三角形更加有效率。这是因为一般情况下,计算机图形对三角形的顶点进行处理。如果对于单独的三角形,则每个顶点都要处理。但在大型网格中,一个顶点可能被许多三角形共用,如果每个顶点仅做一次操作,则时间会减少很多,但效果保持不变。
在许多计算机图形应用中,都会用到三角网格。网格由顶点,边,和三角形组成。应用可能需要了解网格部分间的各种连接。这些连接可以独立维护,独立于实际的顶点位置。许多种数据结构都可以用来处理三角网格,并支持对网格内容的查询。[2]
三角形带是一种在三角形之间共享节点数据的方法。三角形带中,每个三角形和一个相邻的三角形共用一条边,而和下一个三角形共用另一条。另一种方式是三角形扇,它是共用一个中心节点的相连三角形集合。使用这些方法,节点的处理很有效率,只需要处理N+2个节点,来绘制N个三角形。[3]
三角形带很有效,然而缺点是对于任意三角网格而言,将其转换成三角形带的方式可能并不明显或便捷。
对于这种简单的数据结构,其抽象表示是
Vertex = <integer>; // v Edge = <integer, integer>; // v0, v1 Triangle <integer,integer,integer>; // v0, v1, v2 VData = <application-specific vertex data>; EData = <application-specific edge data>; TData = <application-specific triangle data>; VAttribute = <VData, set<Edge>,set<Triangle>>; // data, eset, tset EAttribute = <EData, set<Triangle>>; // data, tset TAttribute = <TData>; // data VPair = pair<Vertex,VAttribute>; EPair = pair<Edge,EAttribute>; TPair = pair<Triangle,TAttribute>; VMap = map<VPair>; EMap = map<EPair>; TMap = map<TPair>; Mesh = <VMap,EMap,TMap>; // vmap, emap, tmap
这些映射支持哈希表的标准插入和删除函数。仅当该项目尚不存在时,才会插入。仅当该项目确实存在时,才会删除。[4]
此操作涉及确定边 hvk,vti,其中 vk 称为保留顶点,vt 称为丢弃顶点。共用此边的三角形将被从网格中移除。顶点 vt 也会被从网格中移除。任何共用 vt 的三角形都将该顶点替换为 vk。
对于索引数组,网格由两个单独的数组表示,一个数组保存顶点,另一个数组则是三角形对应的三个顶点的索引集合。图形系统首先处理顶点,然后使用转换后数据的索引,渲染三角形。在 OpenGL 中,当使用顶点缓冲区对象(VBO) 时,glDrawElements() 基元用于实现此功能。
使用此方法,可以存储和操作共用任意数量顶点的任何三角形集,并将其传递到图形 API,而无需任何中间处理。
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