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索尼互动娱乐公司开发的第二款家用游戏机,第六世代游戏机 来自维基百科,自由的百科全书
PlayStation 2(简称PS2)是索尼电脑娱乐(现索尼互动娱乐)在2000年3月4日开始贩售的家用游戏机。在中国大陆,索尼(中国)的行销口号是:“△○✕□,很有PS风格的感觉”。在台湾,索尼电脑娱乐(台湾)则是以:“就是这一部”,强调不仅能玩游戏更能播放DVD。主要竞争对手是世嘉的Dreamcast、微软的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了达10,828款游戏[3]。PS2拥有数个家用游戏机的纪录:史上最高销量(1亿5768万部)、销售时间最长(12年)、官方厂商支持时间最长(18年)。
此条目需要补充更多来源。 (2018年5月28日) |
研发商 | 索尼电脑娱乐 |
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制造商 | 索尼 |
类型 | 家用游戏机 |
产品世代 | 第六世代 |
发布日期 | PlayStation 2 PlayStation 2 Slimline
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生命周期 | 2000年-2013年 |
停产日期 |
|
销售台数 | 1亿5770万部 |
媒体 | CD、DVD |
中央处理器 | 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz |
硬盘储存空间 | PS2 记忆卡(8MB) HDD(40GB) |
控制器输入 | DualShock 2(有线)、 |
连接接口 | USB、10/100BASE-T |
线上服务 | Dynamic Network Authentication System |
最畅销游戏 | 侠盗猎车手:圣安地列斯(2081万套) |
向下相容 | PlayStation |
前代机种 | PlayStation |
后继机种 | PlayStation 3 |
索尼互动娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息,确认PS2正式终止销售[4]。PS2的全球累计销量超过了1亿5500万部[5]。日本Sony官方宣布主机维修期限至2018年8月31日止[6]。
日本世嘉公司于1998年11月27日发售Dreamcast游戏机,SONY便开始积极加快开发第六世代家用游戏机。PlayStation 2在1999年发表,2000年开始发售,由于生产延误,当时市场上很难购买到PS2。由于在PS2发售同时也发售了多款游戏大作,加上PS2采取当时较为先进的DVD-ROM,容量达4.7或8.5GB,而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM,同时SONY为游戏开发商和为消费者提供更多的PS2支援,所以PS2很快便打败Dreamcast,更间接导致SEGA完全退出家用游戏机市场。
尽管世嘉在2001年3月宣布停止生产Dreamcast,PS2又立即面临来自新对手的竞争,微软的Xbox和任天堂GameCube。许多分析家预计三大游戏机之间的密切的三方对决:Xbox拥有最强大的硬件,而GameCube的是最便宜的游戏机,再加之任天堂改变其政策,鼓励第三方开发者,而PlayStation 2则是最弱的规格,但有著良好的开端(击败Dreamcast)、不少的游戏支援,加上SONY与开发商的承诺。虽然PlayStation 2的初始游戏阵容认为是平庸的,但在最后成功领先Xbox,GameCube。其跑车浪漫旅系列、GUNDAM系列、侠盗猎车手系列等游戏令到PS2大卖一时。而在微软推出联机功能的Xbox Live的发布之际,索尼早在2002年底发布了PlayStation网络适配器,并与开发商合作推出众多联机游戏。
2004年9月,索尼推出侠盗猎车手:圣安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline(SCPH-70000-90000),旧型号(SCPH-30000-50000)也停止生产。使PS2再次大卖,更出现短缺现象。
SONY原来设定PS2的寿命为10年(即2010年),但根据SONY表示,它的生命周期将继续下去,只要开发商继续开发新的游戏和有销售需求,SONY愿意继续生产及支援PS2。
2012年12月28日,日本索尼电脑娱乐(SCEJ)在PlayStation 2(PS2)主机官方产品网页上公告,日本地区PS2主机的供货在当天正式结束,替PS2主机在日本长达12年9个月又24天的销售划下句点。
2016年3月31日早上6点(太平洋标准时间),PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止[7]。4月2日,索尼正式宣布,PS2游戏的所有线上服务已经全部结束[8]。
2018年6月22日,日本索尼互动娱乐(SIE)发布通知,宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务[9]。
PlayStation 2
PlayStation 2销售时期的竞争对手:
2004年初,索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版“PlayStation 2 slimline”,在2004年10月29日开售。价格与PlayStation 2一样。但机身尺寸大小足足减少了130%,由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm减少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能与功能和原版没有分别,光碟机由原本的机械托盘式改为舱门式,不仅依然相容任何PS1的游戏,依然支援CD音乐及DVD影音播放功能,并且直接内建网路接口。随后PS2原版退出市场。
机身成功大幅减少的原因,主要是取消 3.5 吋硬碟槽,以及将 CPU 及 GPU 的制程由当初的 0.25μm 或 0.18μm 升级至 90nm,使主机的功耗和发热大幅降低,主机板的体积亦大幅减少。
索尼于2007年再推出新的超薄版 (SCPH-9000x系列),CPU 及 GPU 制程再次提升至 65nm,主机板的体积再次大幅减少,而且整机的功耗不会高于 35W,使内部空间足以放置电源变压器而不需要再外置。直到目前为止PlayStation 2 slimline还是全世界最轻薄的家用游戏机的记录保持者。值得一提的是,当时英特尔于 2006 年 和 AMD 于 2007 年推出的 Core 2 处理器 和 Phenom 处理器制均为 65nm。可见索尼尽管在 2006 年推出 PlayStation 3 后还给予 PlayStation 2相当的重视。
PS2的核心,中央处理器(CPU)是采用Emotion Engine(EE),EE为索尼与东芝合作开发的处理器,它是家用机领域首次采用的将GPU记忆体直接植入绘图芯片的设计,EE整合了CPU核心、2组向量处理单元(VPU)、1组图形处理单元(IPU),以及记忆体控制器、I/O介面、与图形合成器(Graphics Synthesizer, GS)沟通的介面,拥有16KB暂存记忆体(Scratchpad memory),8KB资料快取,16KB指令快取。
EE采用拥有128位元MMI多媒体浮点指令的32位元MIPS III 架构,目的是加强CPU的多媒体效能,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。
GS为16管线的GPU,并无特殊之处。但是记忆体介面设计相对前卫。记忆体汇流排为embedded EDRAM分成3个系统,包括1024bit读取、1024bit写入、512bit读写双向,但是实际上三者不能堆叠,嵌入于GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的双向资料传输频宽。当时2000年的最强的显示卡NVIDIA GeForce2 Ultra记忆体频宽只有7.36GB/s。
PS2的后继机种 PlayStation 3(PS3)的GPU记忆体频宽只有22.4 GB/s,让PS3对PS2软体的相容性出了很大的问题。早期的解决方法为在PS3主机内加入EE和GS,硬性将PS2的核心零件安置主机,这样PS3便能完全相容PS2游戏。考虑到成本和PS2销售(PS2在PS3推出后一段长时间仍销售,在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列),因此索尼之后推出的PS3取消了EE,改以软体模拟的方式执行PS2游戏,但这会造成部份游戏无法顺利于PS3上运作,而且由于使用者无法得知哪一款PS2游戏能相容以软体模拟的PS3,最后索尼在这之后推出的PS3便完全不相容任何PS2的游戏。
迭代 | 1代 | 2代 | 3代 | 4代 | 5代 | 6代 |
---|---|---|---|---|---|---|
型号前缀 | SCPH-1x000 | SCPH-3x00x | SCPH-5x00x | SCPH-7000x | SCPH-7500x SCPH-7700x SCPH-7900x |
SCPH-9000x |
GPU制程 | 0.25μm | 0.18μm | 0.18μm | 90nm | 90nm / 65nm(只限后期部份SCPH-7900x型号) | 65nm[13] |
CPU制程 | 0.25μm | 0.18μm | 0.18μm | 90nm | 90nm / 65nm(只限后期部份SCPH-7900x型号) | 65nm |
I/O 处理器 | 原装 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原装 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原装 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原装 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
PowerPC "Deckard" 核心
4 MB SDRAM |
PowerPC "Deckard" 核心
4 MB SDRAM |
硬碟槽 | 无(有PCMCIA扩展卡槽) | 有(IDE接口) | 有(IDE接口) | 无 | 无 | 无 |
HD Loader | 不支援 | 支援 | 支援 | 支援(无硬盘位,需自行改造) | 不支援 | 不支援 |
USB端口 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
制造地 | 日本(至少有5家工厂参与组装) | 日本 3900x为日本/中国(中国方面,委托生产商为华硕/MAINTEK或富士康) |
日本(第一批次)/中国 | 中国(注:2003年底索尼宣布PS2组装工作完全移转至中国) | 中国 | 中国 |
备注 | 只限日本发售,故障率高,有FMV(Full Motion Video)问题 | 开始出口欧美,可靠性极大提高 | 取消1394接口,散热器简化,降低风噪,生产简化 | 第一代薄版,使用外置电源,亦是唯一使用原装 PS1 CPU 作为 I/O 处理器及用以硬件运行向后相容 PS1 游戏的薄版 | I/O 处理器改为 PowerPC 核心,没有了原装 PS1 CPU 因此只能使用模拟器软件运行 PS1 游戏,所以 PS1 游戏相容性有所下降
SCPH-7700x 内一块晶片内整合了 EE + GS. 从 SCPH-7900x 开始,一块晶片内整合了 EE + RDRAM + I/O 处理器 + SPU2 + DRAM(GS则再改为独立) |
外观更新。内建变压器,发热大幅降低 |
迭代 | 1代 | 2代 | 3代 | ||||
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型号 |
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迭代 | 4代 | 5代 | 6代 | ||
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型号 |
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结尾区域代码 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
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地区 | 日本 | 北美、巴西等地区 | 澳洲、纽西兰等地区 | 英国 | 欧洲 | 南韩 | 新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、越南、香港等地区 | 台湾 | 俄罗斯、印度等地区 | 中国大陆 |
系统规格 | NTSC-J | NTSC-U/C | PAL | PAL | PAL | NTSC-J | NTSC-J | NTSC-J | PAL | NTSC-C |
结尾颜色代码 | CB | CW | PK | AQ | SS | CR |
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颜色 | 黑色 | 白色 | 粉红色 | 蓝色 | 银色 | 红色 |
与前代Playstation一样,Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码,主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片,误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略,因此不能通过PS2的检查。同时,PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码[14]。
唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit,货号DTL-T10000HA)没有设置任何防盗版保护机制,可以运行复制光碟和自制软件。但这种机器发行量非常少,索尼将这种设备视为资产,只以租借的形式提供给授权开发商,在PS2失去商业价值后索尼放松管理,才有少量流入市场。
传统的直读芯片(MODCHIP)法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来,这种方法在PS1的破解上便有用到。它的原理是通过逻辑分析,定制出专门功能的单片机,让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容,一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施,包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装,后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光碟运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级,后期版本已经达到了接近完美的兼容性。
后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用,而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot,利用了引导卡的权限漏洞,能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件,一些自制软件,如HDLoader或OpenPS2Loader,功能强大,可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA,能支持市售容量最大的IDE硬盘,容量高达750GB),并且能通过USB(因接口版本为1.1,速度较慢),硬盘,和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏,完全绕开了原机光驱和防盗版的限制,而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期,索尼并没有下大力封堵,网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响,不过还是在PS2的最后一个版本(9000x后末期批次)在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性,此举的象征意义大于经济意义,但2018/10发布的新型改机使用网路卡+硬碟盒方案直接将前叙限制彻底打破,全机种目前已可以完整使用HDD进行游戏。
Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR,也叫做软直读,不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像,把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路,只需有“引导卡”,但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速,而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式,造成读取不够连贯的情况。
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