![cover image](https://wikiwandv2-19431.kxcdn.com/_next/image?url=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/The_International_2014.jpg/640px-The_International_2014.jpg&w=640&q=50)
电子竞技
通過電子遊戲來比賽的體育項目 / 维基百科,自由的 encyclopedia
电子竞技(英语:Esports,又可写成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])简称电竞,也译作电子竞技运动[2]、电子体育[3],是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动[3][2]。电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。利用电子设备(电脑、游戏主机、街机、手机)作为运动器械进行,操作上强调人与人之间的智力与反应的对抗。电子竞技”一词最早出现在二十世纪九十年代末,当时英国的电子游戏专题网站Eurogamer上,关于OGA(Online Gamers Association, 线上游戏玩家协会)成立的新闻稿上,首次提及到“Esports(电子竞技)”。随着游戏对经济和社会的影响力不断增强,电子竞技正式成为运动竞技的一种。2017年10月,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“体育运动”[4][3]。
![Thumb image](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/The_International_2014.jpg/640px-The_International_2014.jpg)
![Thumb image](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c0/LOL2016WorldsFinalsArena.jpg/640px-LOL2016WorldsFinalsArena.jpg)
![Thumb image](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/31/Podczas_Intel_Extreme_Masters_%288465486152%29.jpg/640px-Podczas_Intel_Extreme_Masters_%288465486152%29.jpg)
荷兰市场分析公司Newzoo预估,2015年的全球电竞行业产值将达到2.5亿美金[5],2018年全球电竞市场报告指出,全球电竞市场收入预计将达9.06亿美元,比去年增长了38%。包括广告投入1.55亿美元,赛事和赞助2.66亿美元,媒体转播权9500万美元,消费者的消费支出6300万美元,剩余1.16亿美元则是游戏厂商为进入电子竞技的总投资。电竞产业产生的经济效益增长迅速,如Dota 2的国际邀请赛奖金就高达1500万美元,其比赛的在线电视节目在世界各地超过3.8亿人观看。[6]据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
电子竞技主要可分为两大类: