Source是一个三维游戏引擎,在2004年由Valve公司开发,作为GoldSrc引擎的后继,提供算绘、音效、动画、抗锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。

使用这个引擎制作的第一个游戏是《半衰期2》。Valve在《半衰期2》发行不久后也用它制作了《半衰期》和《反恐精英》的效果更好的版本。另外一些使用它的游戏,比如《半衰期2:死亡竞赛》与《胜利之日:起源》。

2005年初Troika游戏公司宣布他们的游戏《吸血鬼之避世–血族》使用Source引擎,它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios(制作第一人称角色扮演游戏魔法门之黑暗弥赛亚》的公司)和Smiling Gator Productions也获得了使用许可。

Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他们的新游戏获得了使用Source引擎和Steam系统的许可。

引擎技术

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核子黎明
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Zeno Clash

Source引擎针对半衰期系列第一个版本的修改所产生的飞跃是显而易见的,物理系统真实性和渲染效果均有大幅度提高。现在的引擎渲染是基于阴影的,且允许通过控制图像来产生大量悦目的效果。Source引擎在Windows系统下使用DirectX驱动、在Linux和Mac OS X系统下使用OpenGL驱动。

物理系统方面,Source引擎是基于Havok引擎的,但是进行大量的几乎重写性质的改写,可以让玩家在单人抑或是联网游戏中体验到额外的交互感觉。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制,引擎可以模拟物体在真实世界中的交互作用而不会占用大量资源空间。Source引擎中还加入了车辆元素,多人游戏中也有出现。

Source引擎的另外一个特性就是三维的“地图盒子”,可以让地图外的空间展示为类似于3D效果的画面,而不是以前呆板的平面贴图。这样一来,地图的纵深感觉就更好,可以让远处的景物展示在玩家面前,而不用进行渲染。

Source引擎可以让游戏中的人物模拟情感和表达。每个人物的语言系统是独立的,在编码文件的帮助下,和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每个人物的脸部上面添加了42块“数码肌肉”来实现这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性,因为根据所说话语的不同,嘴的形状也是不同的。

Source引擎尽力让一切都模拟真实世界的情况:动画贴图可以和其他动画贴图结合产生新的效果,而一个被称为逆运动学(Inverse Kinematics)的功能能让人物在不同情况下四肢的运动都是不同的。

模块性

Source引擎的中心思想就是模块性。Source引擎针对第一代引擎进行了无数改进,由于Steam系统的存在,引擎的每一个小修改玩家都能轻松的得到。当引擎升级到可以支持新的硬件的时候,玩家就能立刻享受到更好的效果。这些核心的特性能保证Source引擎的生命力在几年之内都很旺盛。

Valve开发者社群

2005年6月28日,Valve启动了Valve开发者社群页面存档备份,存于互联网档案馆)的维基版本。这个社群现在提供了Source引擎的SDK文档页面存档备份,存于互联网档案馆)。这个完全由维基技术建立起来的社群提供了自由的交流空间。在开放不久后,Valve宣布“社群的文章……数量几乎翻倍了”。文章的范围从反恐精英:起源的机器人设计到半衰期2的人工智能,再到Source引擎的控制,无所不包。

Source 2

早在2011年5月,Valve其中一项重要计划就是为Source引擎开发新的内容制作工具来取代现存的老旧工具,使得内容创建更有效率。[1][2]

Valve在2015年3月举办的游戏开发者大会上公布了Source 2引擎,同时表示会提供Vulkan支持,并将对开发者免费开放。[3][4]此外,Valve还证实他们将会使用自主研发的物理引擎Rubikon。[5]2015年6月17日,《Dota 2》发布了名为“Reborn”的Beta更新,成为首个使用Source 2引擎的游戏。[6][7]后来的《Artifact》和《刀塔霸业》也采用了Source 2引擎,并增加了AndroidiOS支持。[8]

Source 2 是 Valve 在 2015 年宣布的 Source 新版引擎,原本表示说要开放给所有开发者免费使用,但后续却没有了下文,只有各家公司通过私下联系才能获取 Source 2 的开发版本。目前有使用 Source 2 的游戏只有《DOTA2》、《The Lab》、《Artifact》《Dota Underlords》《反恐精英2》和《半衰期:爱莉克斯》,目前有对外授权的游戏则是《S&Box》这款沙盒游戏。[9]

游戏

Source

Valve开发

其他开发者游戏

Source 2

Valve开发

其他开发者游戏

参考文献

外部链接

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