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Marching cubes
来自维基百科,自由的百科全书
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元球
如此,所以通常使用近似多项式函数表示。[來源請求] 有许多方法可以将变形球渲染到屏幕上,其中两种最常用的方法是强力光线投射以及行进立方(
marching
cubes
)算法。 在1990年代二维变形球的使用非常广泛,在 XScreensaver 模块中也有这种效果。 Blinn, James F. "A
頂點 (電腦圖學)
ttribute的變數都是一個頂點的屬性,透過客製化這些屬性可以讓一些較複雜的演算法跟隨渲染流程一同完成,例如等值立方搜尋演算法(英语:
Marching
cubes
)。 著色器 Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman. Real-Time Rendering
體素
如曲面法线与颜色这样的一些其它数值可能对直接三维渲染非常有用。 包含体素的立体可以通过立体渲染或者提取给定阈值轮廓的多边形等值面表现出来。
marching
cubes
算法经常用于等值面提取,当然也有其它一些方法。 许多 NovaLogic 计算机游戏已经使用开始使用基于体素的渲染技术,其中包括三角洲部队
立体渲染
通过提取几何体中等值的曲面并且将它们作为多边形进行渲染,或者直接将立体作为数据块进行渲染,这两种方法都可以使几何体可见。
Marching
Cubes
算法是从立体数据中提取曲面的常用技术。直接体渲染是一件计算量很大的工作,可以用几种不同的方法来实现。