CryENGINE 2是由Crytek开发的游戏引擎,来自于《孤岛惊魂》(Far Cry)使用的CryEngine的升级。目前使用此引擎的游戏为Crytek所开发的《孤岛危机》(Crysis)。瑞典的游戏开发商MindArk已经签约使用此引擎在他们的游戏──Entropia Universe。第一个和CryENGINE 2引擎签约的是法国公司IMAGTP,用来在开始兴建之前,对客户展示建筑物完成时的样貌。
开发者 | Crytek |
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类型 | 游戏引擎 |
网站 | http://mycryengine.com/ |
2007年5月7日,开发工作室Avatar Reality, Inc.签约使用CryENGINE 2,创造了一个主题为被殖民的火星的大型多人虚拟世界。[1]同年9月17日Ringling College of Art & Design成为第一个使用CryENGINE2作为教育目的的团体。Crytek也宣布将以这个引擎开发一套新的游戏。
历史
技术
CryENGINE 2具有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括:
- 体积云
- 即时动态光影且没有事先计算的阴影
- 场景光线吸收
- 3D海洋技术
- 场景深度,当注视在某物体上时会使其它部分模糊
- 移动时的模糊特效
- 物件真实的动态半影
- 真实的脸部动画
- 光透过半透明物体时的散射
- 可破坏的建筑物
- 可破坏的树木
- 进阶的物理效果让树木对于风、雨和玩家的动作能有更真实的反应
- 载具不同部位造成的伤害
- 高动态光照渲染
- 屏幕空间环境光遮蔽
- 可互动和破坏的环境
- 进阶的粒子系统,例如火和雨会被外力所影响而改变方向
- 日夜变换效果
- 光芒特效并且可以产生水底的折射效果
- 以视差贴图创造非常高分辨率的材质表面
- 16公里远距离的视野
- 人体骨骼模拟
- 程序上运动弯曲模型
CryENGINE 2也支持Shader Model 2.0、3.0(DirectX 9)和4.0(DirectX 10),并且支持多核心技术来获得对称多处理机(Symmetric multiprocessing)和超执行绪(Hyper-threading,HT)。CryENGINE 2同时支持32和64位版本,Crytek表示使用64位系统将会提升10%至15%的性能。[2]引擎不支持任何的物理处理器(例如AGEIA PhysX)[3],CryTek发展了他们自己的物理引擎称作CryPhysics。
其他功能还包括...
- 沙盘编辑器(Sandbox Editor):是一个所见即所得的编辑器。
- 渲染器(CryRenderer):集成了室内和室外的绘制技术,支持DirectX 8/9/10。
- 物理系统(CryPhysics):支持载具(Vehicles)、液体(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模拟,物理系统集成在游戏和开发工具中。
- 动画系统(CryAnimation):回放和混合动态数据(捕捉和关键桢)和物理模拟,特别需要提到是它可以用于真实的角色动画(如运用到起伏的地形、视野追踪、脸部动画、或者跑动转弯时的身体倾斜或者其他自然的动作变化)
- 人工智能系统(CryAISystem):基于脚本的AI和AI行为,能够不使用C++编程就能够自己创建自定义的敌人行为模式。
- 音效系统(FMOD):复杂的工作室级音性能够用创新的工具简单的制作,FMOD音效库可以保证多平台的兼容性。
- 交互的动态音乐系统(OpenAL32):音乐回放可以由游戏的事件触发,可以给玩家提供电影版的听觉效果。
- 环境音效:能够真实的还原和混合内外位置的自然环境的音效。
- 网络和服务器系统(CryNetwork):管理多人游戏的所有网络连接,它是一个基于委托伺服结构的低延迟的网络系统。本模块的按次时代的游戏需求完全重新制作。
- 着色器(Shaders):一个脚本系统被用于使用多种不同方法来组合纹理材质来实现惊人的视觉效果。支持实时的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容积光效果,透明显示,窗口,弹眼和光泽表面。
- 地形(Terrain):使用高级的高度图系统和多边形减少创建大量的真实的环境,转换成游戏里的单位距离视野能够有2000米远。
- 显示栅格立体图层物体(Voxel Object):允许用几何学方式的创建高度图系统,
支持创建悬崖,洞穴,山谷等地形,显示栅格立体图层的编辑方式可以和高度图编辑一样简单而快速的绘制。
- 光照和阴影(Lighting and Shadows):一个带高质量实时阴影组合了高级计算属性组合用于生成动态环境。包含高分辨率,透视和容积阴影用于生成真实的室内阴影效果。支持高级的粒子技术和任何用于粒子的容积光照效果。
- 雾(Fog):包含容积雾层和视距雾化等增强的大气效果变化。
- 集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya创建物体或者建筑可以在游戏或者编辑器里使用。
- 资源编译器(ResourceCompiler):ssets被资源编译器编译成为依赖平台的格式,这样可以根据默认置和平台进行全局改动而不需要难以忍受的读取时间。
- Polybump 2:将独立的或者完全集成的使用如3DS MAX之类工具创建的高质量的可以快速的利用法线贴图贴在切线空间或者物体空间,置换贴图和非闭合区域上表面贴图。
- 脚本系统(CryScriptSystem):基于流行的LUA语言,可以简单的设置和调整武器和游戏的各种参数,音效和载入画面而不用C++编程。
- 流程表(CryAction):流程表系统允许设计者不用触及代码就可以编程,编程只需要简单的连接流程图和定义属性就可以。
- 模块化(Modularity):游戏完全由C++编写,并且带有注释、文档。
- 多线程(Multi-threading):支持多处理器用来减少多人游戏的网络延迟和提高在大范围地形上的CPU运算能力。
- 64位支持:支持32位和64位系统允许游戏利用更多的内存。
使用CryENGINE 2引擎的游戏
内部链接
参见
外部链接
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