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戰略電子遊戲類型 来自维基百科,自由的百科全书
4X,是指在策略游戏中的一种系统概念,得名自4个同样以ex为开头的英语单词。
一般认为,最早明确提出4X概念的是开发猎户座之王系列的Alan Emrich。其代表作猎户座之王,即是4X体系的典型作品。在猎户座之王之后,越来越多的策略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。
确切地说,目前几乎所有策略游戏都有4X体系的部分游戏元素,比如侦查地图、建立自己的领地、开采资源和研发科技、向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。
最初的4X游戏集中于回合制策略游戏这一种游戏类型上,而当RTS游戏出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时策略游戏更强调游戏节奏,因此不得不削减相当的策略思考成分,例如缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些4X的核心玩家难以满足。
目前,4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏,从历史类(如文明),到科幻类(如猎户座之王),以及奇幻类(如魔法门之英雄无敌)。
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