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电子游戏行业的商业模式 来自维基百科,自由的百科全书
免费游玩(英语:Free-to-play,缩写F2P)[1],又称免费畅玩、免费游戏或免费模式,是网络游戏常用的一种商业模式[2][3][4][5],玩家可以免费游玩游戏的基本内容,游戏的付费内容能提供特别机能和更好的游戏体验,是免费增值模式在游戏上的应用方式[1]。收费模式以游戏内置商城贩卖道具为主,故又被称为免费商城制[6]。
网络游戏最早的运营模式是月费点卡制[6],1997年美国的马特·米哈利推出一款古典奇幻MUD《阿凯亚》时正值MUD衰退期,由于没有足够玩家购买点卡支付游戏运营,马特将游戏改为免费游玩,玩家可以付费购买道具和升级角色[7],新的运营模式早期主要是独立游戏和网站采用,以此吸引用户,并没有成为主流[8]。1999年10月韩国NEXON上线免费的休闲游戏《QuizQuiz》,2000年开始以月费点卡收费,但是反响不大,后来仿效韩国社交网站SayClub的虚拟形象设计系统,对角色服装和装饰收费[9]。2003年起韩国出现大量采用免费游玩模式的网络游戏,其中2004年NEXON推出的《洛奇》在韩国当地大受欢迎,东亚各地游戏开发商受到影响纷纷效仿,并成为东亚网游主流商业模式[6][8]。台湾在2003年底就出现《弹水阿给》等免费游玩的休闲游戏,2004年首款以“终身免费”为卖点的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《神武 Online》上线,之后免费游玩游戏在台湾成为主流[6]。2005年中国大陆以盛大游戏代理热血传奇系列游戏和《征途》为首,第一批网络游戏相继取消月费点卡制,改为免费模式,到2008年中国大陆主要网游有九成使用这个模式运营[4]。
2007年Facebook向开发商开放平台后,大量以免费游玩模式运营的社交游戏出现,促进了这种商业模式的发展[10][8]。随着iOS和Android分别在2009年10月和2011年增加应用程序内购功能,游戏开发商开始在手机游戏中采用这种商业模式[11]。2013年水豚游戏在游戏开发者大会上公布的手游市场调查显示,2012年有三分之二的游戏采用免费游玩模式,其余为买断制[12]。2014年Insights Meta调查了各平台玩家选择付费和免费游玩游戏的比例,手机平台有62%,家用主机平台有36%,个人电脑平台上有45%,免费游玩游戏贡献了游戏市场15%的营收[13],而该年有九成手机游戏采用免费游玩模式[8]。
最早大量采用免费游玩模式是网络游戏,接着是Facebook等社交媒体上的社交游戏,然后是手机游戏,到2010年代家用主机平台也开始普及这种运营模式[8]。一般的免费游玩游戏通过设计大量每日、在线或挂机奖励,吸引玩家一直游玩游戏,同时以此消耗玩家自制力,更容易产生消费行为;还有推出华丽的付费角色造型,刺激炫耀性消费;此外游戏会将现实货币转换为游戏代币,降低玩家消费时的心理负担[6]。
免费游玩游戏盈利模式有内置商城贩卖道具、角色造型、抽卡、战斗通行证等。早期主要的收费模式为道具收费,收费道具的设计受限于游戏类型的玩法,游戏设计师最先发现合适免费商城制的游戏类型是MMORPG和大型多人在线即时战略游戏(MMOSLG),付费玩家可以获得强力道具,获得比其他玩家更强的优势,这类游戏通常付费率偏低,游戏收入靠少量高消费玩家。而且为了刺激付费,通常角色培养有很长的成长曲线和角色各项数值变化能明显影响游戏体验,造成“付费胜利”现象,不付费和中轻度付费玩家游戏体验较差[3]。休闲游戏是另一种合适免费游玩模式的游戏类型[3],盈利模式有内置广告和内购。根据2022年伽马数据公布的《2022年休闲游戏发展报告》显示,在手机平台上内置广告收入占中国大陆休闲游戏市场75%的营收,主要休闲游戏营收有八成来自内置广告,其余为内购。而欧美休闲游戏市场有两成以上营收来自内购[14]。2011年4月,以免费游玩模式运营的《征途2》围绕道具交易,设计出新的收费模式,游戏取消了游戏商城,游戏道具通过任务和怪物产出,运营方只收取玩家交易道具的手续费[4]。
2015年后抽卡成为免费游玩游戏最主要的收费模式,2006年日本在功能手机首次推出这种收费模式,受限于当时功能手机机能和网络环境,无法设计出复杂的MMORPG,只能设计出没有社交和玩家对战内容的游戏,过去的道具收费设计难以让玩家有动力购买强力道具。新的抽卡付费模式,付费内容相对独立,内容种类可以更为丰富和自由,玩家也没有早期道具付费的“付费胜利”压力,增加了付费玩家的比例[3]。
游戏业界认为免费游玩模式是一种很成功的商业模式[8][11],在商业模式成熟后,不少原来采用月费点卡收费的网络游戏转用免费游玩模式运营,在过渡阶段运营商一般会同时运营月费和免费游玩两个版本[2]。同时游戏设计师和评论员也批评在这套商业模式下,开发商为了让更多玩家付费,会破坏游戏性,让玩家整体游戏体验变差[15][16][17]。
免费游玩游戏的宣传和营销策略上一直有误导消费者的批评[18][19][20],游戏的盈利模式还被质疑有赌博性质[21][22]。2011年苹果公司就收到家长就儿童内购问题发起的集体诉讼[23],2013年4月英国公平贸易署展开一场针对游戏内购商业模式的调查,11月的调查报告显示,游戏付费内容的预告“普遍缺乏透明度和准确性”,游戏有混淆游戏代币和现金之间的区别,宣传手法有鼓励儿童消费。2014年2月27日,欧洲联盟委员会还发起一场关于手机平台免费游玩游戏问题的会议[18]。2014年英、德、欧盟都倡议禁止游戏公司以“免费游玩”字眼进行宣传[19],面对批评游戏公司的宣传也更换使用“免费下载”(download for free)说法和增加内购提醒[23],同年7月欧盟禁止苹果公司和Google旗下应用商店将有内购功能的免费游玩游戏标记为“免费”[24],Google取消了游戏的“免费”标记[25],而苹果公司将游戏下载按键从“免费”改为“获取”[26]。
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