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罗伯塔·威廉斯Roberta Williams;1953年2月16日),旧姓霍耶尔Heuer),美国电子游戏设计师编剧,与游戏开发者的丈夫肯·威廉斯共同创办雪乐山公司。

事实速览 罗伯塔·威廉斯 Roberta Williams, 出生 ...
罗伯塔·威廉斯
Roberta Williams
出生Roberta Heuer
(1953-02-16) 1953年2月16日71岁)
美国加利福尼亚州
职业电子游戏设计师编剧
知名于国王密使系列谜之屋幽魂
配偶肯·威廉斯1972年结婚)
儿女2
网站robertasbook.com
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早年生涯

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罗伯塔的丈夫肯·威廉斯,二人共同创办雪乐山

罗伯塔·霍耶尔1953年2月16日出生[1]。她在南加利福尼亚州长大,是农业检查员的女儿[2]。她生性腼腆、想象力丰富,常创作童话冒险故事逗乐家人[3]。她躺在床上想象各种奇幻场景,有时称这是自己的“电影”[2]

她十几岁时与未来的丈夫肯·威廉斯结识并相恋[4]。高中毕业后,借父亲在当地政府工作之便,她进入洛杉矶县福利部门当文员[5]。罗伯塔1972年末和刚满18岁的肯·威廉斯结婚,1973年11月生下长子[5]。二人到伊利诺斯州住了一段时间,此时罗伯塔找了份电脑操作员的工作[5]。很快肯和罗伯塔搬回洛杉机;罗伯塔在劳瑞斯食品担任电脑程序师,编写COBOL语言[5]

1979年,这对夫妇育有两位子女[3]。肯担任IBM大型计算机的程序师和顾问[3][6]。他们渴望离开洛杉矶,过上在树林中的梦想生活[5]。肯思考如何在大都市外展开技术业务时,罗伯塔顶着经济压力,为全家买了台Apple II电脑[5][7][2]。玩过几款文字冒险游戏后,罗伯塔越发喜欢电脑了[3]

游戏设计生涯

早期图形冒险游戏(1979年-1983年)

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罗伯塔·威廉斯,摄于1981年On-Line Systems公司一周年庆典上

1979年前后,罗伯塔·威廉斯用她的电传打字机玩游戏[8],其中《巨洞冒险》等游戏尤令她着迷[9]。受阿加莎·克里斯蒂小说《无人生还》和图版游戏妙探寻凶》启发,她向丈夫肯·威廉斯描绘了心目中的电子游戏[8][9][1]。罗伯塔创作故事,并说服肯编写程序、指导技术[8]。罗伯塔用Apple II电脑和Versawriter绘图板作画[6][9]。她用绘图板作画后将资料导入电脑;因无现成软件读取Versawriter图画,肯专门编写一段程序处理问题[8]。最终他们在一张磁碟上压缩了将近70张图片[9]

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《On-Line消息》1981年6月号的广告,宣传了On-Line Systems的“高分辨率冒险”游戏,其中有《谜之屋》和《巫师与公主

他们的果实是《谜之屋》,一款Apple II黑白冒险游戏[10]。正如肯顾问公司On-Line Systems名下电脑杂志宣传的那样,游戏1980年发行,以邮购管道销售[2]。罗伯塔将磁盘和配套材料装进密封塑料袋,并在家中接听玩家的求助电话,肯亲自为电脑店配送游戏[2];游戏很快售出10,000套[7]。肯辞掉咨询工作,希望二人搬出这座城市[2]

年内他们又推出《巫师与公主》。该作升级为彩色画面,并优化了抖动问题[2][11]。游戏售出6万套,他们只得雇用销售和编程人员[2]。头两款游戏的成绩让他们信心大增,On-Line Systems开始由顾问公司转型游戏开发商[11]。1982年的时间旅行游戏《时空地带》更富雄心﹔游戏情节跨越数千年,容量达12张碟片。此时罗伯塔的双亲退休搬到加利福尼亚州奥克赫斯特,罗伯塔希望搬到父母旁边[5]。On-Line Systems扩张后从西米谷搬到科斯戈尔德[12],名称也按附近的内华达山脉(Sierra Nevada)易名为雪乐山在线(Sierra On-Line)[13]

仅仅两年后,雪乐山已有近百名雇员,收入达1000亿美元[2]。连同风险投资者在内,许多投资人开始青睐这家公司[10]吉姆·亨森在电影《黑水晶》上映前与肯·威廉斯接洽,希望推出改编游戏[2]。罗伯塔很兴奋,她坚信电子游戏是不输电影的娱乐种类。游戏大部分内容系她在纸上设计[14]。1983年问世的游戏版《黑水晶》备受瞩目,公司获得主流媒体的关注;罗伯塔希望娱乐业不仅要认识到游戏的价值,更要认识到创造游戏的艺术家的价值[2]

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国王密使系列(1983年-1994年)

程序员、作者会是未来的新艺人……说他们或将成为新的罗伯特·雷德福兹,这或许有些冒昧……但(他们)一定程度上受到崇拜。明日英雄。
罗伯塔·威廉斯,1982年采访[2]

1983年时,雪乐山在新投资人催促下扩大业务范围,进军雅达利卡带游戏[10]。不久北美电子游戏业崩溃,雪乐山董事会提出同教育软件公司大三角帆软件合并[10]。罗伯塔反对这笔交易,在合并会议上称,“这些家伙就是个笑话。业内没有谁尊重他们。我们就不能谈些有意义的事吗?[5]”虽然肯·威廉姆斯表示接受,但在罗伯塔的强烈反对下合并计划流产[10]。雪乐山被迫裁员至30人[5],威廉斯夫妇住宅抵押支付他们的工资[10]

IBM PC的研发过程中,雪乐山与IBM建立了牢固的关系:《巫师与公主》是该电脑的首批游戏游戏之一(该版本题为“塞雷尼亚冒险”)。雪乐山财务困难之际,IBM投资请他们开发一款游戏,展现即将问世的IBM PCjr电脑的技术能力[11]。罗伯塔希望在《巫师与公主》的经验之上,开发一款伪三维全动画冒险游戏[5]。此游戏即1984年的《国王密使[12]。该作游戏融合了许多耳熟能详的童话,玩家通过游戏直接体验故事[15]。虽然PCjr未获成功,但《国王密使》登陆其他各类平台且迅速热销[11]伪三维是该作一大革命要素[16];这是首款能在屏幕上控制玩家角色在对象前方、后方或上方移动的冒险游戏[需要解释][7][11]。作为最早支持16色EGA标准的电脑游戏[7][11],《国王密使》确立了之后图形冒险游戏的新标准[16]

罗伯塔继续出任《国王密使》续作设计师[17]系列则以独特的叙事、日渐精进的画面和技术而称道[12]。1986年,《国王密使III:孰能无后》发行。该游戏比系列前作更大更长,并登上《时代》杂志的史上50佳游戏榜单[18]。续作《国王密使IV:罗塞拉的危险》1988年问世。这是首批迎接声卡的游戏之一[19],也是率先支持鼠标的冒险游戏之一[20]。《国王密使IV》亦是最早启用女主角的游戏之一[19][21]。罗伯塔刻意让女主角罗塞拉在前作结尾亮相[22]。有同僚称女主角会让男性玩家流失[23],但最终游戏销售比前作更旺[20]。事后调查表明,男玩家多不介意扮演女主角,女玩家则更喜欢这种体验[23]。雪乐山收到的游戏注册卡中,近四成玩家为女性;媒体称赞威廉斯拓宽了个人电脑游戏玩家群[17]。《国王密使IV》获称史上最具影响力的电子游戏之一,影响了《疯狂大楼》等卢卡斯艺术冒险游戏的设计[20]

威廉斯继续开发其他作品,例如教育游戏《鹅妈妈的困惑[24]。该作销量逾50万[25],CD-ROM版获软件出版协会最佳软件奖之最佳早教程序奖[24]。1989年,威廉斯的益智冒险游戏《上校的遗产》发行。游戏继承了处女作《谜之屋》的理念,且文本解析器更为优化、图像更加细致[26]。该作仍是罕见的女主人公游戏[21];而和传统的冒险游戏公式不同,游戏更像是互动的谜团,更多地将发现情节的责任交给玩家[27]。1990年的《国王密使V:失城记》继续革新设计,成为首款图标式界面游戏[11][28]。该作广受好评、奖项颇丰[29][30][31],入选1996年《电脑游戏世界》的史上最伟大游戏榜单[32]

1990年代初,雪乐山已是年收入一亿美元的上市公司[10]。1991年,《上校的遗产》的续作《安满拉的匕首》面世,其角色和概念出自威廉斯之手[33]。在此同时,威廉斯还与珍·简森一道设计了《国王密使VI[34]。该作1992年发行,各家媒体受予最佳冒险游戏乃至最佳游戏之荣誉[35][36][37]。1990年代中期,以国王密使系列为代表作的威廉斯是公司最受欢迎的设计师[2]。作为唯一由女设计师缔造经营的电子游戏系列,这一传奇至今仍为人所铭记[17]

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后续作品与休假(1995年-1999年)

除国王密使系列外,威廉斯还开发了写实恐怖冒险游戏《幽魂[16]。身为史蒂芬·金小说多年粉丝,她常思索如何创作恐怖类电子游戏[5]。她认为真正的恐怖游戏离不开真人演员[5],因此游戏创作完全采用全动态影像[11]。制作最终耗资400万美元,团队近200人[23],剧本超过500页[1]。《幽魂》定位为成人游戏[23],加入色情与暴力画面[16]。游戏以互动电影形式销售[11],共7张CD-ROM[1]。尽管媒体评论褒贬不一,但游戏相当叫座:1995年内就售出100余万套[1],是最商业上最为成功的冒险游戏之一[11],也是雪乐山最畅销的游戏[5]。威廉斯回忆称,这是她最喜欢的成果[16]

1996年,CUC国际以超过10亿美元的股票收购雪乐山[10][23]。罗伯塔反对这比交易,其他几位雪乐山高管也认为CUC财务状况有些可疑[10]。但因交易条款太过优惠,罗伯塔无法拒绝——若不最大化股东价值,或她会遭股东起诉[10]。CUC接手后,公司管理决策层发生巨变[13];肯·威廉姆斯被免去雪乐山的职务,直接在新母公司工作。CUC重组也导致裁员[10]。随着公司发行辑录14款游戏的《罗伯塔·威廉斯选集》[23],罗伯塔·威廉斯从游戏行业休假[38]

1997年初,罗伯塔·威廉斯重返游戏开发领域,创作《国王密使:永恒的面具[38]。她希望再次使用《幻影》中缺席的互动元素[39],并迎接最新的3D图形技术[10]。雪乐山公司发生重大变革,新管理层要求一改传统冒险游戏风格,加入《暗黑破坏神》等流行游戏的角色扮演元素[10][40]。罗伯塔删除某些角色扮演元素时,团队会将之重新加回,她与管理层权力斗争由此产生[10]。公司出现财务欺诈指控后,罗伯塔既因无力掌控而失望,又对CUC产生怀疑[10]。她担心公司的未来,开始与肯商讨出售股票[10]。二人很快从公司撤资;肯于1997年底辞职,罗伯塔留下来完成《永恒的面具》[10]。游戏1998年发行,评论和销量都不如人意;公司因此继续裁员,又被转售给维旺迪[11]。这年CUC因夸大5亿余美元的收入被判财务欺诈[10]。1999年,难以接受雪乐山衰落的罗伯塔离开公司[10][41]。2000年代,动视和维旺迪合并后,雪乐山的资产由动视暴雪持有[42][16]

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退休

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罗伯塔与肯·威廉斯,摄于2022年游戏开发者大会

《国王密使:永恒的面具》发行后,罗伯塔·威廉斯称她自1999年起从游戏产业休假[43]。实际上,威廉斯夫妇与CUC签订了非竞争条款,5年内禁止涉足电子游戏业务。肯称五年期限结束后,他们已经转向其他事业了[5]。至此罗伯塔离开游戏界:在18年的生涯中,她创作了20款游戏[41]

这时她远离公众视线,很少在接受媒体发表讲话[44]。在2006年的罕有采访中,她自认最大的成就是《幻影》;但对于影响早期事业的国王密使系列,她也表达了喜爱之情[15]。威廉斯称,游戏设计师身份已成过去,现在她专注创作历史小说[15]。她还迷上旅行[41],同丈夫一同成为狂热的水手[12]

2011年,电子游戏网站Gamezebo报道称,她为Facebook设计社交网络游戏《Odd Manor》[45]。2012年,Replay Games聘用雪乐山老员工阿尔·洛和保罗·特罗韦开发冒险游戏花花公子拉瑞系列;特罗韦因此劝说威廉斯重回电子游戏界[46]。动视雇用诉说游戏开发国王密使系列新作;威廉斯推辞制作,但提出了一些建议[47]。该游戏后于2013年取消[48]。2014年动视计划复活雪乐山品牌,让The Odd Gentleman公司创作《国王密使:骑士须知[49]。工作室称,他们咨询罗伯塔·威廉斯,希望“做一款像他们继续创造冒险游戏那样的游戏”[需要解释][50]

2019年温哥华电影学院宣布,他们与游戏工作室The CoalitionBlackbird Interactive合作,颁发罗伯塔·威廉斯女性游戏设计奖学金[51]。2021年,威廉斯自行出版了个人首部小说《告别塔拉》,背景设定于19世纪中叶爱尔兰大饥荒时期[52]

罗伯塔与肯2021年6月宣布,他们与艺术家马库斯·马克西姆斯·梅拉合作,重回游戏开发界[53][54]。罗伯塔同年在采访中表示,资深游戏设计师可能会在长期休息后成功重返游戏行业,并称巅峰期结束职业生涯是有好处的[40]。团队2022年透露,他们的新工作室天鹅座娱乐正重制3D版《巨洞冒险》[55]。罗伯塔称,这款1970年代的先锋游戏开启了她的职业生涯,她很高兴用3D互动体验重新构想游戏[56]

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荣誉与影响

1995年,罗伯塔·威廉斯登上《次世代》游戏业75位最具影响力玩家之榜单[57]。1997年,传主登上《电脑游戏世界》最具影响力电脑游戏人物榜单第10位,原因是她影响了冒险游戏设计[58]。1999年,GameSpot亦将她列为“电脑游戏界有史以来最具影响力的人物”榜单的第十位,原因是“突破图形冒险的游戏的极限”,“特别积极地从女性角度创造游戏,作品吸引主流市场,并尽力融入最新图形音效技术”[9]。 2009年,IGN将她和肯·威廉斯列入有史以来最优秀的游戏创作者榜单的第23位,强调他们共同创立雪乐山这家创作“80与90年代一批最好、最知名冒险游戏”的公司[16]

罗伯塔·威廉斯登上《电脑游戏世界》2011年名人堂[59]。夫妇二人获得2014年游戏大奖之业界标志奖[8]。她还获得2020年第20届游戏开发者选择奖之先锋奖;奖项表彰她创作了《谜之屋》等有影响力的图形冒险游戏、开创国王密史系列、联合创立雪乐山[12][60]

肯·威廉斯称传主是完美主义者,“极其聪明、直觉敏锐且往往正确。她是不服管的。[4]Ars Technica称她是“冒险游戏圈的标志人物之一”、最早一批女知名游戏师,并称赞她在《幻影》和国王密使系列中的编剧和设计功力[41]。《史密森尼》杂志称,她创作了首款图形式家庭电脑游戏,是图形冒险游戏之先锋[8]。一些出版物称她“冒险游戏的皇后”[3][7][61][62]

罗伯塔·威廉斯本人也是一些游戏的角色与美术灵感来源。他是查克·本顿游戏《软性色情大冒险》(由On-Line Systems发行)的封面人物之一[41][63]。在之后的《困惑的鹅妈妈》中,她扮演鹅妈妈,与她的孩子登上封面[41]。她还在《花花公子拉瑞3》的客串登场:她在“导演”《国王密使IV》一幕场景时被拉瑞打断[64]。她还是AMC电视剧《奔腾年代》角色卡梅伦·豪的原形之一[65]。威廉斯一家向国际电子游戏历史中心捐赠了一套设计材料[51]

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参考文献

外部链接

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