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机械智力玩具(英语:Mechanical puzzle)也称为实体智力玩具,是一种由一些互相连接或是可组合的元件所组成的智力玩具,其玩法是要移动、旋转或是组合元件,达到最终的状态。这类益智玩具早在公元前三世纪就已出现,现今最出名的是1974年由匈牙利建筑师鲁比克·艾尔诺发明的魔方。机械智力玩具一般是设计给单人玩,其目的是让玩家发现智力玩具中的规则,依规则将智力玩具调整正确的位置,而不是用尝试错误法,恰巧将智力玩具调整正确的位置。机械智力玩具也常用在智力测验或是解决问题的训练中。
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目前已知年代最早的智力玩具是源自希腊的Ostomachion,在公元前三世纪就已出现。此智力玩具是由十四块可以组合成正方形的板所组成,目的是要用这十四块板产生不同的图形,有相当的困难度。
伊朗的puzzle-locks早在西元十七世纪就已问世。
中国的七巧板大约在公元1800年左右开始流行,20年后流传到欧洲及美国。德意志帝国鲁多尔施塔特的Richter公司约在1891年制作大量类似七巧版,有许多片可以组合的智力玩具,称为Anker-puzzles。
1893年时,Angelo John Lewis用其笔名Professor Hoffman,写了名为《Puzzles; Old and New》。其中包括了四十个有隐藏开启机构的智力玩具。此书后来扩充为智力玩具的参考书,还有近代的版本。
智力玩具在二十世纪初开始大幅流行,也出现第一个智力玩具的专利。随着聚合物的发明,许多智力玩具的生产变得简单,价值也因此变得便宜。
美国历史学家Jerry Slocum在1993年成立了Slocum Puzzle Foundation,是有关智力玩具推广和教育的非营利组织,有进行智力玩具的收集、展览、发表等。
这个分类中的智力玩具一开始是分开来的元件,目的是要组合成特定的外形。其中包含了皮亚特·海恩制作的索马立方、所罗门·格伦布发明的五格骨牌拼图、“Anker-puzzles”、七巧板与其他拼图智力玩具,以及目的是将一些零件放入看似无法容纳的箱子里的玩具等。
Hoffman包装智力玩具就是这类智力玩具的例子,其目的是要将27块长度为的长方体放在长度为的箱子里,需符合以下的条件:
其中一个可能组合是,箱子大小是60×60×60。
现今的工具(例如激光切割)可以制作复杂二维的木头或是亚克力智力玩具。近来来这也成为主流,也已有许多人设计的非凡装饰性几何形状的拼图。
电脑也可以用来制作新的智力玩具。电脑也可以用来针对问题的穷举搜寻,可以设法设计智力玩具,使其有最少的解,或是有最多步数的解。因此会让智力玩具的求解变得异常困难。
这类的智力玩具的玩法是需将智力玩具打开或是分解为各元件。其中包括了有隐藏开启机构,需用试误法开启的智力玩具。有一种智力玩具是以用特定方式组合的数个金属元件,要设法将其打开,也是属于这类的智力玩具。
图中的二个智力玩具是社交聚会中好用的道具,看起来很容易打开,但其实很多人是无法解开的。问题主要是在互锁件的形状,配合的表面是有锥度的,因此只能以一个方向取出。但每一个元件都有二个倾斜方向相反的锥度,和相邻件组合,因此不论以哪一个方向都无法移除该元件。
秘密盒是有隐藏开启机构的盒子,在日本特别流行,也属于分解型智力玩具。这类的盒子一般包括了多少有些复杂性,从外面无法看出的开启机构,在开启时会露出内部的一个小空间。开启机构有很多种,包括几乎看不到,需要移动的镶板,倾斜机构、磁力锁,需要将特定面朝上才能打开的移动插销,甚至有些是计时锁,需将盒子以一定角度维持一段时间,等液体充满其中特定容器时才能打开。
互锁型智力玩具是由一个或是多个元件固定住其他的元件,或是各零件彼此锁合。游戏的目标是要完全分解此智力玩具,再组合成原来的样子。和组合型智力玩具不同的是,互锁型不论是分解或是组合都可能很困难,通常无法直接轻易地将零件分开。其困难度一般会以在取出第一个元件之前需移动的次数来计算。近代的智力玩具还加入了可旋转零件的机制。
这类智力玩具目前可以追溯到18世纪初[1][2]。1803年时,Bastelmeier目录中包括两个这类的智力游戏。Professor Hoffman的智力玩具书中也包括两个互锁型智力玩具。
日本人在19世纪初占据了这类智力玩具的市场,他们开发了各种形状(包括动物、房屋等)的智力游戏,而西方的玩具还是以几何图案为主。
靠着电脑的协助,目前已经可以分析一整组智力玩具。此作法源于Bill Cutler,分析了所有中国的鲁班锁。从1987年10月到1990年8月之间,用电脑分析了35,657,131,235种不同的变化。利用和中式智力玩具不同的形状,其难度可以提升到取出第一个元件前,要先进行将近100次的移动,这是人难以掌握的程度。分析过程中,最困难的点在于只要稍微增加元件数量,解开所需的步骤就会翻倍。一直到2003年Owen、Charnley和Strickland的设计计划之后,电脑才可以有效分析元件没有直角的智力玩具。
美国智力玩具设计师Stewart Coffin自1960年代起就以菱形十二面体为基础设计智力玩具。其中用了有三个边或是六个边的长形元件。这类的智力玩具常常会有非常不规则的元件,到最后一步才组合成常见的形状。而且,元件中60°的角让多个元件可以同时移动。像是Rosebud智力玩具就是这类最好的例子。在此智力玩具中,六个元件需从各自的位置移到玩具的中心,在该位置上,这些元件只有尖角会互相接触到。
解锁型智力玩具(disentanglement puzzle)的目的是将金属或是绳环与另一个物体分离。图中的智力玩具是derringer puzzle,看似简单,其实相当有挑战性,许多智力玩具网站评价为最难的智力玩具之一[来源请求]。
Vexier是另一类的解锁型智力玩具,由二个或多个已互锁在一起的金属框架组成,目的则是要将框架分开。这类游戏也是在19世纪末的智力玩具热潮时开始传播。目前看到的Vexier,大部分都起源于该时期。
九连环也是类似Vexier的游戏。九连环的目的是要将一个U型长杆从九个铁环和铁杆中取出,也有铁环个数较少的版本,解开这类游戏需要的步数随环的数量呈指数成长。其解法的数学结构和二进制葛雷码的结构相同(葛雷码相邻二个数字之间只相差一个位元)。
九连环也称为Chinese rings、Cardans' rings、Baguenaudier或Renaissance puzzle,是卢卡·帕西奥利的手抄本De Viribus Quantitatis中的问题107。吉罗拉莫·卡尔达诺在其1550年版的De subtililate中也有提到。
九连环也和中古时期的故事有关,在故事中,骑士会将九连环送给妻子当礼物,在骑士出征时妻子可以以此打发时间。由钢制成的Tavern puzzles是用锻造方式制成,是铁匠学徒锻炼其工艺的好机会[3]。
折叠型智力玩具的目的是要折叠有印刷的纸张,让纸张上出现特定的图案(例如让4个数字彼此相邻,形成较大的正方形)。
另一种折叠型智力玩具是折叠内容说明书和地图。虽然可以从折线上看出折叠方向,但要折回原始的形状可能会很困难。原因是其折叠方式是为了折纸机所设计,其最佳折叠方式和一般人会想到的折叠方式可能不同。
这类的智力玩具也称为魔锁(trick lock),是有特殊上锁机构的锁(多半是挂锁),目的就是要将锁打开。就算有锁匙,这类的锁也无法用一般开锁的方式打开。有些锁要恢复到上锁的状态也相当困难。
魔瓶(Trick vessels)智力玩具的目的是要在不浪费其中任何液体的条件下,将瓶中的液体倒出。Puzzle container是古代就有的魔瓶玩具。希腊人以及腓尼基人都有从下方开口中注入液体的容器。第九世纪时在土耳其的书上有提到许多这类的容器。十八世纪时中国也有制作这类容器。
七巧壶就是一种魔瓶,其容器颈部有许多的洞,可以从这些洞将液体注入容器中,但无法从这些洞将容器倒出。七巧壶中有一个管路,是透过握把一直到壶嘴,液体可以从此处流出容器。
Fuddling cup也是魔瓶的一种。
这类的玩具严格来说不算智力玩具,过程中需要的是灵巧、反应以及耐性。最常见的是要让木盒以特定方向倾斜,使球可以滚到目的地,但中途不能掉到其他的洞里。
这类智力玩具需要多次的操作(移动或是旋转智力玩具),让智力玩具达到要求的特定状态。其中最著名的有魔方以及河内塔。 这类智力玩具也包括了滑块类游戏,需移动滑块到正确的位置,其中著名的有数字推盘游戏、华容道及塞车时间。仓库番是类似概念的电子游戏。
魔方造成这类游戏的大爆发,也出现了许多的变体。包括不同阶数的魔方,从二阶魔术方块到33阶魔术方块都有,也有其他的几何图案,例如正四面体及正十二面体。也有魔方是将原来立方体魔方的某一层移除,或是在转动过程可能会是不规则中的形状。
这类游戏中有些比较简单,可以用试误法找到答案。有些(像三阶魔方)比较困难,需要知道其原理,才能依原理求解。
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