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弹幕射击游戏在亚洲一般认为等同于2D平面射击游戏(包括卷轴射击游戏,和自由移动的平面射击游戏),因其中敌我双方的子弹在屏幕上停留的时间较长且密度很高形成“幕状”而得名。英语中有barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter等称呼,游戏类型被称为shoot'em up(清版射击游戏),简称STG。
弹幕系射击游戏结合了“射击”和“闪避”两大射击游戏的要素,玩家要“在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避”,能给玩家闪避弹幕的时候的快感。
广义上是指“敌人会射出大量子弹的射击游戏”,狭义上则只包括一些非常高难度的射击游戏。 日式弹幕射击游戏通常会有以下特征:
最先将以上特征发扬光大的游戏是在1997年发售的怒首领蜂,不过因为当时的电脑硬件及软件尚未先进,画面上能显示的弹幕和人物单位都被大大限制;近年的CG处理技术已发展成熟,要在画面上显示上百名角色和上千发弹幕已经不成问题。在2000年后,类似怒首领蜂的射击游戏陆续出现,确立了弹幕射击游戏的形象。
虽然敌方的子弹比普通的射击游戏更密集,但因为不论敌弹判定还是自机被击中判定也非常小的关系,弹幕射击游戏的难度也不一定比过往的射击游戏高很多。
日式风格的弹幕射击游戏几乎清一色都是属于纵卷轴射击游戏,只有一部分的商业、同人弹幕射击游戏(如プロギアの岚、DeathSmiles等)是属于横向卷轴射击游戏的。这是因为在人类眼睛的构造上,以上下视线(Y轴)判断从横而来的弹幕,比以左右视线(X轴)判断从上而来的弹幕难得多的关系,使得横向卷轴不适合用于敌方弹幕超密集的游戏上。[1]
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